Viittaausmuuttujat ovat muuttujia, joiden arvot ovat viittauksia pelissä oleviin objekteihin.
Unityssä viittaumuuttujia voidaan luoda suodaan editorissa, tyypittämällä muuttuja johonkin luokkaan, ja sitten raahamalla inspectorissa luokan edustaja muuttujan päälle.
Esim:
var Pallo : GameObject;
Viittauksia voidaan ketjuttaa, esimerkkinä pallon materiaalin vaihtaminen, jossa viitataan pallon renderer-komponentin material-muuttujaan:
var Pallo : GameObject;
var UusiMateriaali : Material;
Pallo.renderer.material = UusiMateriaali;
tiistai 11. joulukuuta 2012
SKRIPTAUS 2: IF-lauseke, kommentit, puolipisteet
1. IF-lausekeella voidaan ehdollistaa koodipätkiä. Ehto tulee if-avainsanan jälkeen suluissa. If-lausekkeen jälkeen hakasulkujen avulla voidaan määritellä, mitä ehtojen täyttyessä tapahtuu.
Esimerkki:
// jos OnkoNappiPainettu-muuttujan arvo on true, ajetaan PoistaKuutio()-funktio
if (OnkoNappiPainettu == true)
{
PoistaKuutio();
}
if-lauseiden ehdoissa käytettävät merkit:
== yhtäsuuri
!= erisuuri
&& usempi ehto
|| joko tai
2. Kommentit. Kahdella kenoviivalla voidaan kertoa, että rivin sisältö on kommenttia, eikä sitä tarvitse kääntää konekieleksi.
Esimerkki:
// Tätä ei käännetä
3. Puolipisteet. Jokaisen statementin, eli komennon jälkeen tulee riville puolipiste, esimerkiksi muuttujien määrittely, funktioiden kutsuminen, arvojen antaminen. Puolipistettä ei tule mm. if-lausekkeiden ja funktioiden esittelyrivien perään.
1. IF-lausekeella voidaan ehdollistaa koodipätkiä. Ehto tulee if-avainsanan jälkeen suluissa. If-lausekkeen jälkeen hakasulkujen avulla voidaan määritellä, mitä ehtojen täyttyessä tapahtuu.
Esimerkki:
// jos OnkoNappiPainettu-muuttujan arvo on true, ajetaan PoistaKuutio()-funktio
if (OnkoNappiPainettu == true)
{
PoistaKuutio();
}
if-lauseiden ehdoissa käytettävät merkit:
== yhtäsuuri
!= erisuuri
&& usempi ehto
|| joko tai
2. Kommentit. Kahdella kenoviivalla voidaan kertoa, että rivin sisältö on kommenttia, eikä sitä tarvitse kääntää konekieleksi.
Esimerkki:
// Tätä ei käännetä
3. Puolipisteet. Jokaisen statementin, eli komennon jälkeen tulee riville puolipiste, esimerkiksi muuttujien määrittely, funktioiden kutsuminen, arvojen antaminen. Puolipistettä ei tule mm. if-lausekkeiden ja funktioiden esittelyrivien perään.
SKRIPTAUS 2: Eventtifunktiot vs käyttäjän kirjoittamat funktiot vs staattiset funktiot
Update, Start, MouseOver jne. ovat eventtifunktioita. Näitä funktioita järjestelmä kutsuu automaattisesti.
Update = ajetaan automaattisesti jokaisella framella
Start = Ajetaan, kun GameObject tulee peliin
OnMouseEnter = kutsutaan, kun hiiri viedään objektin päälle
jne jne.
Käyttäjän pitää itse määritellä, mistä hänen itsensä kirjoittamia funktiota kutsutaan.
Staattiset funktiot ovat unityn kirjastosta löytyviä funktiota, jota voidaan kutsua koodista.
Eventtifunktiot: järjestelmä kutsuu, käyttäjä kirjoittaa sisällöt
Käyttäjän kirjoittamat funktiot: käyttäjä kutsuu ja kirjoittaa sisällöt
Staattiset funktiot: käyttäjä kutsuu valmiita funktioita Unityn kirjastosta
Update, Start, MouseOver jne. ovat eventtifunktioita. Näitä funktioita järjestelmä kutsuu automaattisesti.
Update = ajetaan automaattisesti jokaisella framella
Start = Ajetaan, kun GameObject tulee peliin
OnMouseEnter = kutsutaan, kun hiiri viedään objektin päälle
jne jne.
Käyttäjän pitää itse määritellä, mistä hänen itsensä kirjoittamia funktiota kutsutaan.
Staattiset funktiot ovat unityn kirjastosta löytyviä funktiota, jota voidaan kutsua koodista.
Eventtifunktiot: järjestelmä kutsuu, käyttäjä kirjoittaa sisällöt
Käyttäjän kirjoittamat funktiot: käyttäjä kutsuu ja kirjoittaa sisällöt
Staattiset funktiot: käyttäjä kutsuu valmiita funktioita Unityn kirjastosta
maanantai 10. joulukuuta 2012
SKRIPTAUS 2: Muuttuja, funktio, parametri
1. Muuttuja: paikka tietokoneen muistissa, johon voidaan tallettaa tietoa. Kun muuttuja alustetaan, sille varataan muistipaikka tietokoneen muistista. Muuttujille määritetään tyyppi, eli millaista tietoa niihin voi tallettaa.
Muuttujien nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
Muuttujien tyypit:
Boolean: kyllä/ei, true/false, 0/1
Esimerkki: onko hahmo elossa?
Int, kokonaisluvut: 5,500, 3500, -3500;
Esimerkki: hahmon ikä
Float, liukuluvut: 5,5
Esimerkki: Unityn pituusyksiköt
String, merkkijono: "Teemu Vilén"
Esimerkki: nimet
Viittausmuuttujat: GameObject, Light, material, Camera yms yms;
2. Funktio: Eristetty pätkä koodia, joka suorittaa halutun tehtävän. Funktion koodi eristetään hakasulkeilla. {}
Esimerkki: Liikutapalloa(); returns Vector3
GetKeyUp("K"); returns boolean
Funktioiden nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
3. Parametri: funktion alkuarvo, näitä voi olla useampi
-----------------------
ESIMERKKI FUNKTION KUTSUSTA JA FUNKTIOSTA:
if (Input.GetKeyDown(k"))
{
liikutapalloa();
}
function liikutapalloa()
{
adsfsadasdasd
asd
return Vector3;
}
Muuttujien nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
Muuttujien tyypit:
Boolean: kyllä/ei, true/false, 0/1
Esimerkki: onko hahmo elossa?
Int, kokonaisluvut: 5,500, 3500, -3500;
Esimerkki: hahmon ikä
Float, liukuluvut: 5,5
Esimerkki: Unityn pituusyksiköt
String, merkkijono: "Teemu Vilén"
Esimerkki: nimet
Viittausmuuttujat: GameObject, Light, material, Camera yms yms;
2. Funktio: Eristetty pätkä koodia, joka suorittaa halutun tehtävän. Funktion koodi eristetään hakasulkeilla. {}
Esimerkki: Liikutapalloa(); returns Vector3
GetKeyUp("K"); returns boolean
Funktioiden nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
3. Parametri: funktion alkuarvo, näitä voi olla useampi
-----------------------
ESIMERKKI FUNKTION KUTSUSTA JA FUNKTIOSTA:
if (Input.GetKeyDown(k"))
{
liikutapalloa();
}
function liikutapalloa()
{
adsfsadasdasd
asd
return Vector3;
}
sunnuntai 2. joulukuuta 2012
Animaatiotekniikka 2
NAPpk12
Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.
Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:
http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat
Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:
http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp
Tehtävä 1. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Tex Avery
Kirjoita yhden A4-sivun essee Tex Averyn elämästä ja työskentelystä. Kerro myös miksi hän oli merkittävä piirrosanimaation kehittäjä. Katso YouTubesta esimerkkejä hänen tuotannostaan (Varsinkin Droopy-animaatiot).
Tehtävä 2. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Chuck Jones
Kirjoita yhden A4-sivun essee Chuck Jonesin elämästä ja työskentelystä. Kerro myös mikä mielestäsi on Kelju K. Kojootti-animaatioiden kuningasajatus (premissi). Katso YouTubesta esimerkkejä Jonesin tuotannosta (Varsinkin Wile E. Coyote and Road Runner-animaatiot).
Tehtävä 3.
Rotoskopia
Rotoskopiatekniikassa käytetään animoinnin apuna valokuvia (Googleta Eardweard Muybridge) tai videokuvaa, joiden "päälle" animaatio piirretään ääriviivojen mukaisesti.
Tuo Flash-ohjelman työpöydälle (File>Import) mallikuvat luokan kansiosta (Yhteiset, X: /Animaatiotekniikka2/Rotoskopia). Tee uusi Layer, jolle piirrät mallikuvien ääriviivojen mukaan.
Piirrä molemmat kuvasarjat, Heppa ja Ihminen.
Tehtävä 4.
Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi
Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).
Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.
Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.
Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.
Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.
Tehtävä 5.
Rakenneharjoitus
Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.
Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:
- Toiminta - dialogi - aika - paikka
Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:
- Kuvakäsikirjoitus - kuvakoot - äänet
Mieti sitten animointia:
- Liikkeen jakaminen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat
Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.
Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)
Liikeharjoitus
Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.
Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:
- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi
Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.
Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).
* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *
Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.
Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:
Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones
Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.
Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:
http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat
Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:
http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp
Tehtävä 1. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Tex Avery
Kirjoita yhden A4-sivun essee Tex Averyn elämästä ja työskentelystä. Kerro myös miksi hän oli merkittävä piirrosanimaation kehittäjä. Katso YouTubesta esimerkkejä hänen tuotannostaan (Varsinkin Droopy-animaatiot).
Tehtävä 2. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Chuck Jones
Kirjoita yhden A4-sivun essee Chuck Jonesin elämästä ja työskentelystä. Kerro myös mikä mielestäsi on Kelju K. Kojootti-animaatioiden kuningasajatus (premissi). Katso YouTubesta esimerkkejä Jonesin tuotannosta (Varsinkin Wile E. Coyote and Road Runner-animaatiot).
Tehtävä 3.
Rotoskopia
Rotoskopiatekniikassa käytetään animoinnin apuna valokuvia (Googleta Eardweard Muybridge) tai videokuvaa, joiden "päälle" animaatio piirretään ääriviivojen mukaisesti.
Tuo Flash-ohjelman työpöydälle (File>Import) mallikuvat luokan kansiosta (Yhteiset, X: /Animaatiotekniikka2/Rotoskopia). Tee uusi Layer, jolle piirrät mallikuvien ääriviivojen mukaan.
Piirrä molemmat kuvasarjat, Heppa ja Ihminen.
Tehtävä 4.
Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi
Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).
Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.
Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.
Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.
Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.
Tehtävä 5.
Rakenneharjoitus
Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.
Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:
- Toiminta - dialogi - aika - paikka
Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:
- Kuvakäsikirjoitus - kuvakoot - äänet
Mieti sitten animointia:
- Liikkeen jakaminen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat
Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.
Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)
Liikeharjoitus
Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.
Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:
- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi
Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.
Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).
* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *
Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.
Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:
Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones
Ammattialan markkinointi / Verkkojulkaisu
NAPpk12
Tällä kurssilla tutustutaan verkossa julkaisemisen erilaisiin mahdollisuuksiin.
Tällä kurssilla tutustutaan verkossa julkaisemisen erilaisiin mahdollisuuksiin.
Tehtävä 1.
Adobe Dreamweaverin peruskäyttö.
Tämä tehtävä on integroitu ammattienglannin kurssin kanssa.
Tämä tehtävä on integroitu ammattienglannin kurssin kanssa.
Katsele allaolevasta linkistä
kaikki 15 opetusvideota Dreamweaverin peruskäytöstä ja tee harjoitukset myös
itse.
Videoissa käytettävä materiaali
löytyy luokan kansiosta (Yhteiset, X:) /Verkkojulkaisu/RistorantePaolo.
http://tv.adobe.com/watch/classroom-basic-site-layout-and-navigation-in-dreamweaver-cs5/part-01-introduction/
Tehtävä 2.
Verkkosivupohjan tekeminen Photoshopilla.
Tehtävä käydään ensin tunnilla yhdessä läpi.
Tee itse tai etsi Internetistä kuva, jota haluat käyttää verkkosivujen pohjana. Avaa se Photoshopiin.
Huomioi kuvan koko, esim. 1024x768 kuvasta näkyy selainikkunassa 955x600.
Lisää kuvaan tarvittaessa läpinäkyvyyttä.
Jaa kuva tarvittaviin osiin (napit, otsikot, yms.) Slice-työkalulla. Kuva muutetaan osien mukaiseksi taulukoksi tallennettaessa.
Valitse File-valikosta Save for Web & Devices. Valitse kuvaformaatti ja säädä laatu.
Tallenna sekä kuvat että html-tiedosto luokan kansioon (Yhteiset, X:) /Verkkojulkaisu/TeeNimelläsiKansio.
Tehtävä 3a.
Mitä tarkoittavat seuraavat kirjainyhdistelmät, missä niitä käytetään ja mitä niillä voi tehdä?
CSS, JavaScript, PHP, XML, HTML
Tehtävä 3b.
Mitä tarkoittavat HTML5 ja Adobe Edge, ja mitä erinomaista niissä on?
Vastaa a ja b-kysymyksiin kirjoittamalla yksi A4-pituinen essee.
Tehtävä 2.
Verkkosivupohjan tekeminen Photoshopilla.
Tehtävä käydään ensin tunnilla yhdessä läpi.
Tee itse tai etsi Internetistä kuva, jota haluat käyttää verkkosivujen pohjana. Avaa se Photoshopiin.
Huomioi kuvan koko, esim. 1024x768 kuvasta näkyy selainikkunassa 955x600.
Lisää kuvaan tarvittaessa läpinäkyvyyttä.
Jaa kuva tarvittaviin osiin (napit, otsikot, yms.) Slice-työkalulla. Kuva muutetaan osien mukaiseksi taulukoksi tallennettaessa.
Valitse File-valikosta Save for Web & Devices. Valitse kuvaformaatti ja säädä laatu.
Tallenna sekä kuvat että html-tiedosto luokan kansioon (Yhteiset, X:) /Verkkojulkaisu/TeeNimelläsiKansio.
Tehtävä 3a.
Mitä tarkoittavat seuraavat kirjainyhdistelmät, missä niitä käytetään ja mitä niillä voi tehdä?
CSS, JavaScript, PHP, XML, HTML
Mitä tarkoittavat HTML5 ja Adobe Edge, ja mitä erinomaista niissä on?
Vastaa a ja b-kysymyksiin kirjoittamalla yksi A4-pituinen essee.
Perinteinen 3d-animaatio
NAy11
Tällä kurssilla tutustutaan perinteisen kolmiulotteisen animaation tekniikoihin sekä niiden erityispiirteisiin. Agendalla ovat muun muassa esine-, nukke-, pienoismalli- ja vaha-animaatio.
Kurssin aluksi käydään läpi eri tekniikat ja niiden historiaa.
Tehtävä (toteutus parityönä):
Valitkaa käytettävä tekniikka ja ideoikaa ja kuvakäsikirjoittakaa noin 3 minuuttinen animaatio. Aihe on vapaa, mutta huomioikaa valitsemanne tekniikan ominaispiirteet.
Varatkaa kuvauskalusto ja valot.
Hankkikaa tarvittavat materiaalit ja tehkää animaatiohahmot ja lavasteet.
Ryhmä 1 kuvaa 12.-14. 12. 2012
Ryhmä 2 kuvaa 18.-20. 12. 2012
Kurssin muina päivinä tehdään opinnäytetyötä suunnitelmien mukaisesti.
Tällä kurssilla tutustutaan perinteisen kolmiulotteisen animaation tekniikoihin sekä niiden erityispiirteisiin. Agendalla ovat muun muassa esine-, nukke-, pienoismalli- ja vaha-animaatio.
Kurssin aluksi käydään läpi eri tekniikat ja niiden historiaa.
Tehtävä (toteutus parityönä):
Valitkaa käytettävä tekniikka ja ideoikaa ja kuvakäsikirjoittakaa noin 3 minuuttinen animaatio. Aihe on vapaa, mutta huomioikaa valitsemanne tekniikan ominaispiirteet.
Varatkaa kuvauskalusto ja valot.
Hankkikaa tarvittavat materiaalit ja tehkää animaatiohahmot ja lavasteet.
Ryhmä 1 kuvaa 12.-14. 12. 2012
Ryhmä 2 kuvaa 18.-20. 12. 2012
Kurssin muina päivinä tehdään opinnäytetyötä suunnitelmien mukaisesti.
tiistai 20. marraskuuta 2012
Videopelien vaikutus aivoihin
Miten nopeatempoiset videopelit vaikuttavat aivoihin? Kognitiivisen oppimisen tutkija Daphne Bavelier kertoo lisää TEDissä:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FktsFcooIG8
Janne Riikilältä tuli tämä linkki, kiitos!
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FktsFcooIG8
Janne Riikilältä tuli tämä linkki, kiitos!
maanantai 5. marraskuuta 2012
MEDIATEKNIIKKA 2 - kurssitehtävä:
Valitse, suunnittele ja toteuta itse valitsemasi av-projekti portfoliota ja taitojesi kehittämistä silmälläpitäen. Ennen aloittamista lähetä minulle vastaukset seuraaviin kysymyksiin:
1. Max. kolmen lauseen kuvaus projektista
2. Mitä työtehtäviä projektiin kuuluu, kuinka kauan niissä kestää
3. Miksi haluan tehdä tämän projektin, miten se kehittää osaamistani
maanantai 22. lokakuuta 2012
Normaalit kartat
Pelinaisten ja -miesten pitää ymmärtää normal mappien sielunelämä ja merkitys. Waltteri Reunamolta tulleen linkin kautta tietämys lisääntyy.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196
sunnuntai 21. lokakuuta 2012
Tarkkana nyt!
Tutkimus videopelien ja erilaisten tarkkaavaisuushäiriöiden mahdollisesta yhteydestä lapsilla ja nuorilla. Linkistä kiitämme Teemu Viléniä.
http://drdouglas.org/gslk2012tx.html
http://drdouglas.org/gslk2012tx.html
tiistai 9. lokakuuta 2012
SecondLife -yhteistyöprojekti
* Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymän opettaja Mikko Rossin ja hänen opiskelijoidensa kanssa *
Yhteistyöprojektissa kokeillaan ja tutkitaan sosiaalisen median ja erityisesti SecondLife -ympäristön käyttöä opetuksessa. Projekti toteutetaan viikoilla 41 ja 44 teemoilla markkinointi ja mainonta ja TOY eli työssäoppiminen yrittäjänä.
Jos osallistut projektiin vapaasti valittavan kurssin puitteissa tai TOY-opiskelijana, tarvitset:
- luurit eli kuuloke-mikrofoni yhdistelmän
- käyttäjätunnuksen SecondLifeen (www.secondlife.com)
- SecondLife -pääteohjelman (oppilaitoksen tietokoneilta se löytyy, omalle koneelle pitää asentaa)
Osallistua voi joko omalta koneelta kotoa käsin tai oppilaitoksen koneelta, osoite (Start at) on Osaamo.
Käyttäjätunnukset
Tunnukset saa tehtyä klikkaamalla keskellä SecondLifen etusivua olevaa painiketta Join Now, samalla pääset valitsemaan itsellesi avatarin.
Käykää kirjoittamassa oma nimenne ja käyttäjätunnuksenne Etherpad-muistioon, että tunnistamme toiset Sataedulaiset:
http://secondlifeusernames.muistio.tieke.fi/1
Kirjautuminen SecondLifen pääteohjelmaan
Pääteohjelma on ilmainen ja sen saa ladattua SecondLifen sivuilta, klikkaamalla alareunan linkkiä Download SecondLife.
Koulun koneilla, joissa on vanha SecondLife-pääteohjelma (versio 1.23.5), kirjautuminen tapahtuu näin:
Etunimi = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Sukunimi = "resident"
Salasana = SecondLifen salasanasi
Start Location = Osaamo
Uudella SecondLife Viewer-pääteohjelmalla (versio 3.4.0) kirjaudutaan näin:
Username = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Password = SecondLifen salasanasi
Start at = Osaamo
Ääniongelmat
Ääniongelmiin voi olla montakin syytä, tässä yleisimmät:
1. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Lennä pois Osaamon alueelta jollekin toiselle tontille ja palaa sitten takaisin *
2. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Kirjaudu ulos SecondLifesta ja takaisin sisään *
3. Ääni voi olla kokonaan toimimatta.
* Tarkista että kuuloke- ja mikrofonijohto ovat oikeissa liittimissä, kytke tietokoneen mikseristä
mahdolliset muut kaiuttimet ja mikrofonit pois päältä, tarkista äänenvoimakkuuden säädöt *
Aikataulut ja ohjelma
Suluissa toteutunut ohjelma, jos se poikkesi suunnitellusta.
Viikko 41
Torstai 11. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- aloituspalaveri Osaamon virtuaaliteatterissa
Perjantai 12. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- tehtävien alustus varsinaiselle SecondLife -viikolle
Viikko 44
* Menemme vapaasti valittavat opinnot -kurssin lukujärjestyksen mukaan *
Maanantai 29. 10. klo 10.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Sataedun opiskelijat kertovat toiminnastaan yrittäjinä videoina ja livenä
- Avatarien säätämistä ja tutustumista
- Pelaamista
- (avatarien säätämistä ja tutustumista)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Tiistai 30. 10. klo 12.45 - 16.00
- Hienoin t-paitakilpailu ratkeaa, kuvat Facebookiin, äänestys Facebookissa, ja paidat päälle.
- Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- pelaamista
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Keskiviikko 31. 10. klo 12.45 - 16.00
- Mainonta ja markkinointi sosiaalisessa mediassa, miten yrittäjä voi hyödyntää Facebookia?
- Valokuvauskilpailu
- (Reija Rämö ja Outi Suominen Sataedusta kertovat yrityksestään n.add, livenä ja Prezillä
http://prezi.com/c6hhtn5g-d_1/present/?auth_key=pdlf0l2&follow=scid6mwyc0ru#2_2822990)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen esittelyä)
Torstai 1. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- SecondLife -maailman vapaata tutkimista ja sosiaalista kanssakäymistä PKKY:n opiskelijoiden
kanssa
- Markkinointimateriaali valmiina
- (Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (valokuvauskilpailu sekaryhmissä)
- (näytelmän mainosjulisteen tekemistä, tehtävä 2)
Perjantai 2. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Tehtävien katselmus
- Loppupalaute
Tehtäviä viikolle 44, tekemisen voi aloittaa heti
- Suunnittele avatarillesi hienoin t-paita! Voittajan äänestys tapahtuu SecondLife -viikolla Facebookin
ryhmässä “T-paitakilpailu”. Suunnitelma on käytännössä esimerkiksi jpg-kuva, jonka lopullinen
resoluutio on korkeintaan 512x512. Kuvan voi tehdä ensin isommaksi ja pienentää myöhemmin.
Kuvan voi piirtää käsin ja skannata tietokoneelle, tai käyttää Photoshoppia, tai vaikka valokuvata.
Valmiit kuvat voi laittaa Facebookin ryhmään äänestystä varten.
- Markkinointimateriaalia Outokummun teatterille näytelmään “Bernarda Alban talo”.
Federico Garcia Lorcan klassikkonäytelmä Bernarda Alban talo sijoittuu 1930-luvun
Espanjaan. Bernarda Alban mies on kuollut ja hän on jäänyt yksin viiden tyttärensä
kanssa. Bernardan mielestä yksikään mies ei ole kyllin hyvä hänen tyttärilleen.
Kieltämällä tytöiltä rakastumisen ja naimisiin menemisen Bernarda Alba kieltää
tyttäriltään myös elämän. Tässä synkässä maailmassa Bernardalla on täysi valta, jota hän
käyttää muuttamalla rakkauden vihaksi. Suljettuina kotiinsa tyttäret alkavat vähitellen
kapinoida äitinsä julmaa määräystä vastaan ja kapinointi johtaa väistämättä tuhoavaan loppuun.
Ideoi ja tee näytelmää mainostava juliste (resoluutio korkeintaan 1024x1024) tai n.10 sekunnin
videopätkä tai animaatio. Videot ja animaatiot laitetaan YouTubeen.
Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
PKKY:n opiskelijoiden tekemät markkinointivideot:
http://www.youtube.com/watch?v=gSG20_Z3XGU
- Huhu. Kierrätä Facebookissa huhua "Oletko kuullut, että Outokummun teatteriin on tulossa
näytelmä Bernarda Alban talo. Se kertoo...". Eli lähetä kaikille kavereillesi Facebookissa
tiivistelmä Outokummun teatterin näytelmästä huhun muodossa. Yritä selvittää kuinka kauas huhu
kulkee, eli lähettävätkö kaverisi ja näiden kaverit sen eteenpäin. Tulokset raportoidaan suullisesti
Osaamossa SecondLife-viikon torstaina.
Yhteistyöprojektissa kokeillaan ja tutkitaan sosiaalisen median ja erityisesti SecondLife -ympäristön käyttöä opetuksessa. Projekti toteutetaan viikoilla 41 ja 44 teemoilla markkinointi ja mainonta ja TOY eli työssäoppiminen yrittäjänä.
Jos osallistut projektiin vapaasti valittavan kurssin puitteissa tai TOY-opiskelijana, tarvitset:
- luurit eli kuuloke-mikrofoni yhdistelmän
- käyttäjätunnuksen SecondLifeen (www.secondlife.com)
- SecondLife -pääteohjelman (oppilaitoksen tietokoneilta se löytyy, omalle koneelle pitää asentaa)
Osallistua voi joko omalta koneelta kotoa käsin tai oppilaitoksen koneelta, osoite (Start at) on Osaamo.
Käyttäjätunnukset
Tunnukset saa tehtyä klikkaamalla keskellä SecondLifen etusivua olevaa painiketta Join Now, samalla pääset valitsemaan itsellesi avatarin.
Käykää kirjoittamassa oma nimenne ja käyttäjätunnuksenne Etherpad-muistioon, että tunnistamme toiset Sataedulaiset:
http://secondlifeusernames.muistio.tieke.fi/1
Kirjautuminen SecondLifen pääteohjelmaan
Pääteohjelma on ilmainen ja sen saa ladattua SecondLifen sivuilta, klikkaamalla alareunan linkkiä Download SecondLife.
Koulun koneilla, joissa on vanha SecondLife-pääteohjelma (versio 1.23.5), kirjautuminen tapahtuu näin:
Etunimi = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Sukunimi = "resident"
Salasana = SecondLifen salasanasi
Start Location = Osaamo
Uudella SecondLife Viewer-pääteohjelmalla (versio 3.4.0) kirjaudutaan näin:
Username = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Password = SecondLifen salasanasi
Start at = Osaamo
Ääniongelmat
Ääniongelmiin voi olla montakin syytä, tässä yleisimmät:
1. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Lennä pois Osaamon alueelta jollekin toiselle tontille ja palaa sitten takaisin *
2. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Kirjaudu ulos SecondLifesta ja takaisin sisään *
3. Ääni voi olla kokonaan toimimatta.
* Tarkista että kuuloke- ja mikrofonijohto ovat oikeissa liittimissä, kytke tietokoneen mikseristä
mahdolliset muut kaiuttimet ja mikrofonit pois päältä, tarkista äänenvoimakkuuden säädöt *
Aikataulut ja ohjelma
Suluissa toteutunut ohjelma, jos se poikkesi suunnitellusta.
Viikko 41
Torstai 11. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- aloituspalaveri Osaamon virtuaaliteatterissa
Perjantai 12. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- tehtävien alustus varsinaiselle SecondLife -viikolle
Viikko 44
* Menemme vapaasti valittavat opinnot -kurssin lukujärjestyksen mukaan *
Maanantai 29. 10. klo 10.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Sataedun opiskelijat kertovat toiminnastaan yrittäjinä videoina ja livenä
- Avatarien säätämistä ja tutustumista
- Pelaamista
- (avatarien säätämistä ja tutustumista)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Tiistai 30. 10. klo 12.45 - 16.00
- Hienoin t-paitakilpailu ratkeaa, kuvat Facebookiin, äänestys Facebookissa, ja paidat päälle.
- Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- pelaamista
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Keskiviikko 31. 10. klo 12.45 - 16.00
- Mainonta ja markkinointi sosiaalisessa mediassa, miten yrittäjä voi hyödyntää Facebookia?
- Valokuvauskilpailu
- (Reija Rämö ja Outi Suominen Sataedusta kertovat yrityksestään n.add, livenä ja Prezillä
http://prezi.com/c6hhtn5g-d_1/present/?auth_key=pdlf0l2&follow=scid6mwyc0ru#2_2822990)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen esittelyä)
Torstai 1. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- SecondLife -maailman vapaata tutkimista ja sosiaalista kanssakäymistä PKKY:n opiskelijoiden
kanssa
- Markkinointimateriaali valmiina
- (Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (valokuvauskilpailu sekaryhmissä)
- (näytelmän mainosjulisteen tekemistä, tehtävä 2)
Perjantai 2. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Tehtävien katselmus
- Loppupalaute
Tehtäviä viikolle 44, tekemisen voi aloittaa heti
- Suunnittele avatarillesi hienoin t-paita! Voittajan äänestys tapahtuu SecondLife -viikolla Facebookin
ryhmässä “T-paitakilpailu”. Suunnitelma on käytännössä esimerkiksi jpg-kuva, jonka lopullinen
resoluutio on korkeintaan 512x512. Kuvan voi tehdä ensin isommaksi ja pienentää myöhemmin.
Kuvan voi piirtää käsin ja skannata tietokoneelle, tai käyttää Photoshoppia, tai vaikka valokuvata.
Valmiit kuvat voi laittaa Facebookin ryhmään äänestystä varten.
- Markkinointimateriaalia Outokummun teatterille näytelmään “Bernarda Alban talo”.
Federico Garcia Lorcan klassikkonäytelmä Bernarda Alban talo sijoittuu 1930-luvun
Espanjaan. Bernarda Alban mies on kuollut ja hän on jäänyt yksin viiden tyttärensä
kanssa. Bernardan mielestä yksikään mies ei ole kyllin hyvä hänen tyttärilleen.
Kieltämällä tytöiltä rakastumisen ja naimisiin menemisen Bernarda Alba kieltää
tyttäriltään myös elämän. Tässä synkässä maailmassa Bernardalla on täysi valta, jota hän
käyttää muuttamalla rakkauden vihaksi. Suljettuina kotiinsa tyttäret alkavat vähitellen
kapinoida äitinsä julmaa määräystä vastaan ja kapinointi johtaa väistämättä tuhoavaan loppuun.
Ideoi ja tee näytelmää mainostava juliste (resoluutio korkeintaan 1024x1024) tai n.10 sekunnin
videopätkä tai animaatio. Videot ja animaatiot laitetaan YouTubeen.
Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
PKKY:n opiskelijoiden tekemät markkinointivideot:
http://www.youtube.com/watch?v=gSG20_Z3XGU
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTUJA, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- Huhu. Kierrätä Facebookissa huhua "Oletko kuullut, että Outokummun teatteriin on tulossa
näytelmä Bernarda Alban talo. Se kertoo...". Eli lähetä kaikille kavereillesi Facebookissa
tiivistelmä Outokummun teatterin näytelmästä huhun muodossa. Yritä selvittää kuinka kauas huhu
kulkee, eli lähettävätkö kaverisi ja näiden kaverit sen eteenpäin. Tulokset raportoidaan suullisesti
Osaamossa SecondLife-viikon torstaina.
maanantai 1. lokakuuta 2012
Piirtämisohjeita
Elma Lähteenmäeltä linkki laadukkaisiin piirtämisohjeisiin:
http://drawing-tutorials.deviantart.com/gallery/
Piirtolevyt esiin!
http://drawing-tutorials.deviantart.com/gallery/
Piirtolevyt esiin!
torstai 27. syyskuuta 2012
Yrittäjyys
NAppk12
Tällä kurssilla perehdytään oman yrityksen perustamiseen ja toimimiseen yrittäjänä.
Yritysmuodot
- Yksityinen elinkeinonharjoittaja / toiminimi
- Avoin yhtiö
- Kommandiittiyhtiö
- Osakeyhtiö
- Osuuskunta
Liiketoimintamalli
- Asiakasryhmät - henkilöt ja organisaatiot, jotka yritys aikoo tavoittaa ja joita se aikoo palvella
- Arvolupaus - tuotteet ja palvelut, jotka tuovat arvoa ja hyötyä kullekin asiakasryhmälle
- Jakelukanavat - miten yritys viestii asiakkailleen tuotteistaan ja palveluistaan ja tavoittaa heidät
- Asiakassuhteet - millä tavoin yritys haluaa palvella asiakasta
- Tulovirrat - miten yritys saa tuloja kussakin asiakasryhmässä
- Avainresurssit- tärkeimmät voimavarat, joita yritys tarvitsee saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avaintoiminnat - tärkeimmät asiat, jotka yrityksen täytyy tehdä saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avainkumppanit - alihankkijoiden ja yhteistyötahojen verkosto, jonka avulla liiketoimintamalli saadaan
toimimaan
- Kustannusrakenne - kaikki kustannukset, jotka sisältyvät liiketoimintamallin toteuttamiseen
Ansaintalogiikka
Ansaintalogiikalla tarkoitetaan loogista mallia tai suunnitelmaa, jolla palvelusta tai tuotteesta on tarkoitus saada kannattava. Laajasti määriteltynä kaikki sosiaaliset, psykologiset, tekniset ja taloudelliset tekijät, jotka vaikuttavat tuottoon.
- Mistä raha tulee, mihin raha menee, ja mitä myyjälle jää?
- Miksi asiakas haluaa yrityksen tuotteen?
- Pystyykö yritys tuottamaan sen kannattavasti?
Ansaintamallit peleissä
Verkon kautta jaeltavien pelien yhteydessä pääansaintamalli on tuotelisenssin myynnistä verkossa saatava maksu. Myös perinteinen pelin ostaminen kaupasta kuuluu tähän ansaintamalliin.
Online-pohjaisten verkkoroolipelien yhteydessä ansainta tulee käyttäjien maksamista kuukausimaksuista tai käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Uusimmassa ansaintamallissa peliä jaetaan ilmaiseksi verkossa, ja ansainta tulee käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Näitä kolmea ansaintamallia myös sekoitetaan usein keskenään.
Sataedun TOY-malli
Työssäoppiminen yrittäjänä -malli. Työssäoppimisjakso tai -jaksot suoritetaan omassa yrityksessä.
Sataedun SataPro-osuuskunta
Satapron avulla voi aloittaa oman yritystoiminnan ilman varsinaisia yrityksen perustamistoimia. Satapro tukee toimentulon hankintaa tarjoamalla jäsenilleen yrittäjyyteen liittyvät hallinnointipalvelut.
1. Tehtävä
Tee omalle yrityksellesi liiketoimintamalli ja presentaatio siitä (Prezi, Power Point, Flash, Blogi, Word yms.). Yrityksen toimialoina voivat olla esimerkiksi pelikehittäminen, 3d- tai piirrosanimaatio, konseptitaide, teksturointi, mallintaminen, multimedia tai jälkituotanto.
Palautus ti 09.10.2012
2. Tehtävä
Mieti presentaatioiden perusteella keiden opiskelijoiden kanssa voisit perustaa yhteisen yrityksen. Perustele valintasi suullisesti.
3. Tehtävä
Etsi opiskelijat, jotka haluaisivat perustaa kanssasi yhteisen yrityksen ja muodostakaa ryhmä. Varautukaa perustelemaan yhteistyönne liiketoimintamallin periaatteiden mukaisesti. Tehkää yrityksen ansaintalogiikasta presentaatio, jossa hyödynnätte tutkimustietoa mahdollisuuksien mukaan.
Turmoil Games
Teemu Vilén tulee kertomaan pelialan yrityksen perustamisesta ja toiminnasta.
4. Tehtävä
Katsotaan yhdessä Indie Game: The Movie.
YLLÄOLEVISTA ASIOISTA PIDETÄÄN TENTTI PERJANTAINA 9. 11. klo 10.15 ALKAEN.
Tällä kurssilla perehdytään oman yrityksen perustamiseen ja toimimiseen yrittäjänä.
Yritysmuodot
- Yksityinen elinkeinonharjoittaja / toiminimi
- Avoin yhtiö
- Kommandiittiyhtiö
- Osakeyhtiö
- Osuuskunta
Liiketoimintamalli
- Asiakasryhmät - henkilöt ja organisaatiot, jotka yritys aikoo tavoittaa ja joita se aikoo palvella
- Arvolupaus - tuotteet ja palvelut, jotka tuovat arvoa ja hyötyä kullekin asiakasryhmälle
- Jakelukanavat - miten yritys viestii asiakkailleen tuotteistaan ja palveluistaan ja tavoittaa heidät
- Asiakassuhteet - millä tavoin yritys haluaa palvella asiakasta
- Tulovirrat - miten yritys saa tuloja kussakin asiakasryhmässä
- Avainresurssit- tärkeimmät voimavarat, joita yritys tarvitsee saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avaintoiminnat - tärkeimmät asiat, jotka yrityksen täytyy tehdä saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avainkumppanit - alihankkijoiden ja yhteistyötahojen verkosto, jonka avulla liiketoimintamalli saadaan
toimimaan
- Kustannusrakenne - kaikki kustannukset, jotka sisältyvät liiketoimintamallin toteuttamiseen
Ansaintalogiikka
Ansaintalogiikalla tarkoitetaan loogista mallia tai suunnitelmaa, jolla palvelusta tai tuotteesta on tarkoitus saada kannattava. Laajasti määriteltynä kaikki sosiaaliset, psykologiset, tekniset ja taloudelliset tekijät, jotka vaikuttavat tuottoon.
- Mistä raha tulee, mihin raha menee, ja mitä myyjälle jää?
- Miksi asiakas haluaa yrityksen tuotteen?
- Pystyykö yritys tuottamaan sen kannattavasti?
Ansaintamallit peleissä
Verkon kautta jaeltavien pelien yhteydessä pääansaintamalli on tuotelisenssin myynnistä verkossa saatava maksu. Myös perinteinen pelin ostaminen kaupasta kuuluu tähän ansaintamalliin.
Online-pohjaisten verkkoroolipelien yhteydessä ansainta tulee käyttäjien maksamista kuukausimaksuista tai käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Uusimmassa ansaintamallissa peliä jaetaan ilmaiseksi verkossa, ja ansainta tulee käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Näitä kolmea ansaintamallia myös sekoitetaan usein keskenään.
Sataedun TOY-malli
Työssäoppiminen yrittäjänä -malli. Työssäoppimisjakso tai -jaksot suoritetaan omassa yrityksessä.
Sataedun SataPro-osuuskunta
Satapron avulla voi aloittaa oman yritystoiminnan ilman varsinaisia yrityksen perustamistoimia. Satapro tukee toimentulon hankintaa tarjoamalla jäsenilleen yrittäjyyteen liittyvät hallinnointipalvelut.
1. Tehtävä
Tee omalle yrityksellesi liiketoimintamalli ja presentaatio siitä (Prezi, Power Point, Flash, Blogi, Word yms.). Yrityksen toimialoina voivat olla esimerkiksi pelikehittäminen, 3d- tai piirrosanimaatio, konseptitaide, teksturointi, mallintaminen, multimedia tai jälkituotanto.
Palautus ti 09.10.2012
2. Tehtävä
Mieti presentaatioiden perusteella keiden opiskelijoiden kanssa voisit perustaa yhteisen yrityksen. Perustele valintasi suullisesti.
3. Tehtävä
Etsi opiskelijat, jotka haluaisivat perustaa kanssasi yhteisen yrityksen ja muodostakaa ryhmä. Varautukaa perustelemaan yhteistyönne liiketoimintamallin periaatteiden mukaisesti. Tehkää yrityksen ansaintalogiikasta presentaatio, jossa hyödynnätte tutkimustietoa mahdollisuuksien mukaan.
Turmoil Games
Teemu Vilén tulee kertomaan pelialan yrityksen perustamisesta ja toiminnasta.
4. Tehtävä
Katsotaan yhdessä Indie Game: The Movie.
YLLÄOLEVISTA ASIOISTA PIDETÄÄN TENTTI PERJANTAINA 9. 11. klo 10.15 ALKAEN.
sunnuntai 9. syyskuuta 2012
Opinnäytetyö
NAy11 ja NAppk10 animaation tekijät
Perusta blogi opinnäytetyötäsi varten ja lähetä sen osoite minulle.
Blogia on tarkoitus päivittää koko opinnäytetyön prosessin ajan. Kerro siinä työsi etenemisestä, kohtaamistasi ongelmista ja niiden ratkaisuista. Lisää konseptitaidetta ja kuvia sitä mukaa kun niitä valmistuu.
Blogi perustettuna ma 10. 09.2012.
Opinnäytetyöblogit ja niiden tekijät:
Leea
amateuranimatorthesis.blogspot.com
Olli
haaskalinnutsaalistaa.blogspot.com
Daniel
danielinskoleblogi.blogspot.com
Tatu
finaldescentintomadness.blogspot.fi
Aloita kirjoittamalla suunnitelma siitä, mitä aiot tehdä:
1. Tiivistelmä työstä (synopsis)
2. Kohderyhmä
3. Budjetti (laite-, ohjelmisto-, matka-, puhelin-, yms. kulut)
4. Käytettävä tekniikka ja ohjelmistot
5. Mahdollinen työnjako (jos samaa opinnäytetyötä tekee useampi opiskelija)
6. Valmiin työn muoto
7. Mahdollisten avustavien opiskelijoiden tai asiantuntijoiden käyttö
8. Alustava aikataulu
9. Mahdollinen tutkimuksellinen näkökulma ja lähteiden käyttö
Opinnäytetyösuunnitelma tehtynä ma 24.09.2012.
Keskustelen jokaisen opiskelijan kanssa hänen suunnitelmastaan ja mahdollisen hyväksynnän jälkeen opinnäytetyön tekemisen voi aloittaa.
Opinnäytetyöt:
Leea "Bad Bye"
Musavideo 2d-tekniikalla.
Seminaaripäivät:
Opinnäytetyöseminaareissa opiskelija esittelee opinnäytetyönsä vaiheita sanoin ja kuvin. Arviointiseminaarissa opinnäytetyöt arvioidaan ammattiopettajan, ulkopuolisen arvioijan ja opponentin toimesta.
* Huomatkaa muuttunut aika *
Aloitusseminaari pidetään torstaina 29. 11. 2012 klo 9.00 Villilässä.
2. opinnäytetyöseminaari on tiistaina 22. 1. Villilän auditoriossa klo 8.15 alkaen.
3. opinnäytetyöseminaari - päivämäärä on vielä auki.
Arviointiseminaari on perjantaina 22. 3. Villilän auditoriossa klo 8.15 alkaen.
Ulkopuolisina arvioijina Mauri Mäkitalo ja ?.
Opponentit ja opponoitavat:
Opponentin tehtävänä on antaa palautetta opponoitavan opinnäytetyöstä ja sen tekemisestä arviointiseminaarissa. Tätä varten opponoitavan pitää kertoa opinnäytetyönsä tekemisestä opponentille koko prosessin ajan.
Opponentti Opponoitava
Tatu Daniel
Olli Tatu
Leea Olli
Daniel Leea
Perusta blogi opinnäytetyötäsi varten ja lähetä sen osoite minulle.
Blogia on tarkoitus päivittää koko opinnäytetyön prosessin ajan. Kerro siinä työsi etenemisestä, kohtaamistasi ongelmista ja niiden ratkaisuista. Lisää konseptitaidetta ja kuvia sitä mukaa kun niitä valmistuu.
Blogi perustettuna ma 10. 09.2012.
Opinnäytetyöblogit ja niiden tekijät:
Leea
amateuranimatorthesis.blogspot.com
Olli
haaskalinnutsaalistaa.blogspot.com
Daniel
danielinskoleblogi.blogspot.com
Tatu
finaldescentintomadness.blogspot.fi
Aloita kirjoittamalla suunnitelma siitä, mitä aiot tehdä:
1. Tiivistelmä työstä (synopsis)
2. Kohderyhmä
3. Budjetti (laite-, ohjelmisto-, matka-, puhelin-, yms. kulut)
4. Käytettävä tekniikka ja ohjelmistot
5. Mahdollinen työnjako (jos samaa opinnäytetyötä tekee useampi opiskelija)
6. Valmiin työn muoto
7. Mahdollisten avustavien opiskelijoiden tai asiantuntijoiden käyttö
8. Alustava aikataulu
9. Mahdollinen tutkimuksellinen näkökulma ja lähteiden käyttö
Opinnäytetyösuunnitelma tehtynä ma 24.09.2012.
Keskustelen jokaisen opiskelijan kanssa hänen suunnitelmastaan ja mahdollisen hyväksynnän jälkeen opinnäytetyön tekemisen voi aloittaa.
Opinnäytetyöt:
Leea "Bad Bye"
Musavideo 2d-tekniikalla.
"Jonathan on käymässä henkistä taistoa itsensä kanssa. Hän
kulkee läpi eri tilanteiden niihin erilailla reagoiden, koska on ristiriidassa
itsensä kanssa."
Olli "Haaskalinnut saalistaa"
Musavideo 2d-tekniikalla.
"Animaatiossa seitsemän palkkionmetsästäjää lähtee jäljittämään lainsuojatonta josta on luvattu $ 10 000 palkkio. Matkan aikana joukkio pienenee miesten kuollessa erinäisistä syistä.
Ensimmäisen jäädessä muista jälkeen, putoaa hän hevosen selästä kahluupaikkaa ylittäessä ja virta vie hänet mennessään.
Yön tullen toinen ja kolmas mies ovat ainoat jotka näkevät metsässä varjon. He nousevat ratsujensa selästä katsomaan. He eivät näe mitään ja kääntyvät takaisin hevosia kohti. Silloin varjo nayttäytyy ja molemmat miehen kaatuvat kuolleina maahan.
Joukon saapuessa kanjoniin miehet jättävät hevoset ja jatkavat jalan, neljäs ja viides jäävät alas vierivän lohkareen murskaamiksi.
Kun kaksi viimeistä miestä ovat jäljellä, he tarkkailevat toisiaan epäillen toisiaan muiden miesten kuolemista ja tullessaan kapealle ja vaaralliselle vuoripolulle maa pettää kuudennen miehen jalan alta ja hän putoaa. Mies ojentaa kättään toiselle mutta tämä antaa miehen pudota.
Lopulta kun enää seitsemäs mies on jäljellä, saapuu hän vuorelle hylätyn nuotion luokse. Ensin hän ei näe ketään, mutta sitten lainsuojaton ilmestyy ja molemmat ampuvat. Seitsemäs palkkionmetsästäjä putoaa vuorelta, eikä kukaan saa palkkiota."
Ensimmäisen jäädessä muista jälkeen, putoaa hän hevosen selästä kahluupaikkaa ylittäessä ja virta vie hänet mennessään.
Yön tullen toinen ja kolmas mies ovat ainoat jotka näkevät metsässä varjon. He nousevat ratsujensa selästä katsomaan. He eivät näe mitään ja kääntyvät takaisin hevosia kohti. Silloin varjo nayttäytyy ja molemmat miehen kaatuvat kuolleina maahan.
Joukon saapuessa kanjoniin miehet jättävät hevoset ja jatkavat jalan, neljäs ja viides jäävät alas vierivän lohkareen murskaamiksi.
Kun kaksi viimeistä miestä ovat jäljellä, he tarkkailevat toisiaan epäillen toisiaan muiden miesten kuolemista ja tullessaan kapealle ja vaaralliselle vuoripolulle maa pettää kuudennen miehen jalan alta ja hän putoaa. Mies ojentaa kättään toiselle mutta tämä antaa miehen pudota.
Lopulta kun enää seitsemäs mies on jäljellä, saapuu hän vuorelle hylätyn nuotion luokse. Ensin hän ei näe ketään, mutta sitten lainsuojaton ilmestyy ja molemmat ampuvat. Seitsemäs palkkionmetsästäjä putoaa vuorelta, eikä kukaan saa palkkiota."
Daniel "Kankeus"
2d-animaatio.
"Pastori Gregor Mortinson saa kuulla lääkäriltä sairastavansa mutatoitunutta aivosyöpää. Matkalla kirkolle masentunut pastori joutuu pankkiryöstäjien yliajamaksi, mutta herää pian raivotautisena epäkuolleena. Pian kaikki pääsevät kirkkomaihin kauhealla tavalla…"
Tatu "Descent into madness"
3d-animaatio
"Tarina kertoo päähenkilön DANTEn vajoamisesta hulluuteen ja lopulta kuolemaan.
Tarina alkaa sateisesta yöstä kaupungin laidalla. Kadulla ei liiku ketään, tiellä ainoastaan muutama taksi. Kadun varressa on baari, joka on sulkeutumassa. Ainoastaan, muutam asiakas istuu baarissa, mukaanlukien Dante, joka istuu tiskin ääressä. Baarimikko VIRGIL seisoo tiskin toisella puolen hiljaa kuivaten lasia, selvästikin seuraten Dantea.
Dante juo tärisevin käsin viskiä, kunnes tarjoilijan käsi tarraa häntä olkapäästä. Dante käännyttyä ympäri hän kauhistuu tarjoilijan groteskeja kasvoja. Hän pudottaa lasinsa ja juoksee vessaan ovet paukkuen. Huuhdellessaan kasvojaan valon vilkkuessa, vessan peiliin ilmestyy vääristynyt peilikuva Dantesta. Dante kavahtaa näkyä ja hypähtää kauhuissaan selälleen maahan. Tästä eteenpäin hän näkee itsensä helvetin eri tasojen kuvaamina.
Viimeisten kauhujen jälkeen Dante istuu pää painettuna syliinsä vessan nurkassa kunnes käsi tarttuu taas hänen olkaansa. Dante nostaa päänsä. LUCIFER hyökkää hänen päälleen..
Viimeiset asiakkaat, baarimikko ja tarjoilija katsovat alas, kun Danten eloton ruumis makaa baarin lattialla. Poistumme baarista.."
Seminaaripäivät:
Opinnäytetyöseminaareissa opiskelija esittelee opinnäytetyönsä vaiheita sanoin ja kuvin. Arviointiseminaarissa opinnäytetyöt arvioidaan ammattiopettajan, ulkopuolisen arvioijan ja opponentin toimesta.
* Huomatkaa muuttunut aika *
Aloitusseminaari pidetään torstaina 29. 11. 2012 klo 9.00 Villilässä.
2. opinnäytetyöseminaari on tiistaina 22. 1. Villilän auditoriossa klo 8.15 alkaen.
3. opinnäytetyöseminaari - päivämäärä on vielä auki.
Arviointiseminaari on perjantaina 22. 3. Villilän auditoriossa klo 8.15 alkaen.
Ulkopuolisina arvioijina Mauri Mäkitalo ja ?.
Opponentit ja opponoitavat:
Opponentin tehtävänä on antaa palautetta opponoitavan opinnäytetyöstä ja sen tekemisestä arviointiseminaarissa. Tätä varten opponoitavan pitää kertoa opinnäytetyönsä tekemisestä opponentille koko prosessin ajan.
Opponentti Opponoitava
Tatu Daniel
Olli Tatu
Leea Olli
Daniel Leea
torstai 6. syyskuuta 2012
Videopelit aiheuttavat mielihyvää
Jos tämä tuli sinulle yllätyksenä, niin täältä löytyy lisää tietoa Aalto-yliopiston tutkimuksesta, jonka mukaan "Success in video games lights up brain’s reward centers".
http://sci.aalto.fi/en/current/news/view/2012-09-06/
Kimmo Susi Männistö välitti tämänkin tiedon.
http://sci.aalto.fi/en/current/news/view/2012-09-06/
Kimmo Susi Männistö välitti tämänkin tiedon.
perjantai 24. elokuuta 2012
Animaattoriksi pelien maailmaan
Elisa Schilkiniltä linkki Gamasutran artikkeliin "How to get a job as an animator in games". Kilpailu työpaikoista on kovaa, mutta tästä löytyy hyviä vinkkejä:
http://www.gamasutra.com/view/news/176374/How_to_get_a_job_as_an_animator_in_games.php
http://www.gamasutra.com/view/news/176374/How_to_get_a_job_as_an_animator_in_games.php
tiistai 14. elokuuta 2012
Sosiaalinen media
NAppk12
Sosiaalisen median työkaluja:
http://prezi.com/ogqdqtiudeat/sometools/
Ensimmäinen tehtävä:
Tehkää luokalle oma Facebook-ryhmä. Ideoikaa yhdessä ryhmälle nimi ja kutsukaa sen jäseniksi kaikki luokan opiskelijat, sekä opettajat Harri Sarri ja Teemu Vilen.
Toinen tehtävä:
Koostakaa 5-10 minuutin esitys tutustumisestanne julkaisuvälineisiin ja vastauksista kysymyksiin jollakin yllä mainituista julkaisuvälineistä.
Flash
Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, sekä harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa.
Tuntiharjoituksia:
Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle
Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle
Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi 0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi 0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä
Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue (tämä ei näy käyttäjälle)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa
Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa
Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii
Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")
Nettisivut
Suunnittele ulkoasu ja toteuta Flashillä nettisivut omalle harrastuksellesi.
Sivujen rakenne on seuraava:
Pääsivu (kerro tällä sivulla sivujen aihe eli mistä harrastuksesta on kysymys)
Alasivu (kerro tällä sivulla harrastuksestasi)
Sivujen käyttöliittymä on seuraava:
Tee pääsivulle nappi, josta klikkaamalla pääsee alasivulle.
Tee alasivulle kolme nappia, joista yhtä klikkaamalla pääsee takaisin pääsivulle, toista klikkaamalla pääsee jollekin toiselle harrastuksestasi kertovalle nettisivulle, ja kolmatta klikkaamalla voi lähettää sinulle sähköpostia.
Pääsivu ja alasivu täytyy tallentaa omina tiedostoinaan (File > Publish) samaan kansioon.
Publish-komento tekee kummastakin sivusta kaksi tiedostoa (.swf ja .html) ja tarvitset ne molemmat.
Muistathan, että pääsivun tiedostonimen pitää aina olla “index”.
Kolmas tehtävä:
Harjoitellaan symbolien käyttöä purkamalla Aflac-mainos:
Tehdään parityönä vastaavalla tekniikalla sähköinen versio uutisesta
”Sosiaalisen median veto hiipuu Suomessakin”.
http://yle.fi/uutiset/sosiaalisen_median_veto_hiipuu_suomessakin/5408575
Sosiaalinen
Yhteisöllinen, yhteiskunnallinen.
(suomisanakirja.fi/sosiaalinen)
Media
Lehdet, radio, televisio, mainostaulut tms. viestinnän
kanavana.
Viesti(e)n välittäjä, viestin ilmaisuväline.
(suomisanakirja.fi/media)
Suomen kielessä käytetään latinan media-sanaa iloisesti
väärin. Media on monikko, yksikkö on medium.
Sosiaalinen media
Tietoverkkoja ja tietotekniikkaa hyödyntävä viestinnän muoto,
jossa käsitellään vuorovaikutteisesti ja
käyttäjälähtöisesti tuotettua sisältöä ja luodaan ja ylläpidetään
ihmisten välisiä suhteita.
(Sanastokeskus TSK, Sosiaalisen median sanasto)
Sosiaalisen median työkaluja:
http://prezi.com/ogqdqtiudeat/sometools/
Ensimmäinen tehtävä:
Tehkää luokalle oma Facebook-ryhmä. Ideoikaa yhdessä ryhmälle nimi ja kutsukaa sen jäseniksi kaikki luokan opiskelijat, sekä opettajat Harri Sarri ja Teemu Vilen.
Toinen tehtävä:
Tutustukaa pareittain seuraaviin julkaisuvälineisiin:
Prezi, Issuu, Google Docs, Flash, blogit, www-sivut, Facebook, Wikispaces, Etherpad (http://muistio.tieke.fi/).
Tehkää muistiinpanoja ja etsikää esimerkkejä eri julkaisuvälineistä ja niiden käytöstä.
- Pohtikaa, miten julkaisuvälineet eroavat toisistaan ja millaisiin tarkoituksiin ne ovat hyviä. Mikä on kohderyhmän merkitys?
- Mihin tarkoitukseen ette käyttäisi niitä, missä ne ovat huonoja?
- Millaisissa tilanteissa pieni yksityisyrittäjä valitsisi tietyn julkaisuvälineen sanomansa eteenpäinviemiseksi?
Flash
Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, sekä harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa.
Tuntiharjoituksia:
Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle
Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle
Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi 0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi 0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä
Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue (tämä ei näy käyttäjälle)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa
Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa
Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii
Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")
Nettisivut
Suunnittele ulkoasu ja toteuta Flashillä nettisivut omalle harrastuksellesi.
Sivujen rakenne on seuraava:
Pääsivu (kerro tällä sivulla sivujen aihe eli mistä harrastuksesta on kysymys)
Alasivu (kerro tällä sivulla harrastuksestasi)
Sivujen käyttöliittymä on seuraava:
Tee pääsivulle nappi, josta klikkaamalla pääsee alasivulle.
Tee alasivulle kolme nappia, joista yhtä klikkaamalla pääsee takaisin pääsivulle, toista klikkaamalla pääsee jollekin toiselle harrastuksestasi kertovalle nettisivulle, ja kolmatta klikkaamalla voi lähettää sinulle sähköpostia.
Pääsivu ja alasivu täytyy tallentaa omina tiedostoinaan (File > Publish) samaan kansioon.
Publish-komento tekee kummastakin sivusta kaksi tiedostoa (.swf ja .html) ja tarvitset ne molemmat.
Muistathan, että pääsivun tiedostonimen pitää aina olla “index”.
Kolmas tehtävä:
Harjoitellaan symbolien käyttöä purkamalla Aflac-mainos:
http://yle.fi/uutiset/sosiaalisen_median_veto_hiipuu_suomessakin/5408575
Mieti, miten uutisesta saisi mahdollisimman yksinkertaisen,
vain muutamia kuvia ja sanoja. Poimi uutisesta keskeiset käsitteet. Jos sinun
pitäisi lähettää se tekstarina kaverillesi, joutuisit karsimaan sitä rankasti.
Siitä on kysymys.
Kirjoita sanat/piirrä kuvat/tuo kuvat ja muuta kaikki
graafisiksi symboleiksi Flashissä. Mieti miten symbolit liikkuvat ja toteuta se
Create Classic Tweenin avulla (kopioi pääkuva F6-näppäimellä kuvapaikkaan jossa
liike loppuu, valitse sitten pääkuva, josta liike alkaa ja klikkaa hiiren
oikeaa nappia -> valitse Create Classic Tween). Liikuta symboleja
työskentelyalueella nuolityökalun avulla. Jos haluat symbolin ilmestyvän näkyviin
tai katoavan, klikkaa symbolia ja määritä sille Color Effect-valikosta
(Properties, oikeassa ylänurkassa) Alpha, jonka avulla voit kontrolloida
läpinäkyvyyttä.
torstai 9. elokuuta 2012
Animaatioilmaisu
NAy11
Animaatioilmaisun kurssilla tutkimme kuvan ja tekstin välisiä suhteita animaation näkökulmasta.
Ensimmäinen tehtävä on moniosainen:
Mitä tarkoittaa intertekstuaalisuus?
Katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".
Pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin kaksi ensimmäistä kenttää. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.
Toinenkin tehtävä on moniosainen:
Mitä ovat paratekstit?
Kolmas, moniosainen tehtävä:
Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?
Neljäs tehtävä:
Ideoikaa ryhmänä käsikirjoitus noin minuutin animaatiolle, Tekniikka ja tyyli vapaa.
Tarvittaessa kerrataan aiemmin opiskeltuja asioita ja tekniikkaa.
Animaatioilmaisun kurssilla tutkimme kuvan ja tekstin välisiä suhteita animaation näkökulmasta.
Ensimmäinen tehtävä on moniosainen:
Mitä tarkoittaa intertekstuaalisuus?
Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi
tekstienvälisyyttä.
Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja
erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa
muihin kulttuurisiin teksteihin.
Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi
suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa
latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida
analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi
kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten,
viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa
lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja
lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan
tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa
luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.
Katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".
Pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin kaksi ensimmäistä kenttää. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.
Toinenkin tehtävä on moniosainen:
Mitä ovat paratekstit?
Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat
"kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan
tekstiä.
Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo
tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä.
Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi?
Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan
yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on
korkeintaan yksi A4.
Kolmas, moniosainen tehtävä:
Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?
Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä.
Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta
tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja
niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä
eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.
Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli
transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos
edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä
muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.
Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn
”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä
hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.
Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa).
Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen
suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?
Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille Disneyn ”Alice in
Wonderland” animaatioelokuvaan liittyvä kohtaus tarinan alusta, jossa Liisa
näkee Valkoisen kanin. Tee Liisasta ja kanista kuitenkin ”American McGee’s
Alice” tietokonepelin hengen tai tyylin mukaisia.
Neljäs tehtävä:
Ideoikaa ryhmänä käsikirjoitus noin minuutin animaatiolle, Tekniikka ja tyyli vapaa.
Tarvittaessa kerrataan aiemmin opiskeltuja asioita ja tekniikkaa.
Kaikki alkaa jostain...
Tämä blogi on siis tarkoitettu Sataedun Animaatio ja pelit -opiskelijoille kurssien ohjeistukseksi ja opiskelun yleisemmäksikin tueksi.
Alkulämmittelyksi NAppk09 Kimmo Susi Männistön Facebookin kautta lähettämä linkki Anu Tukevan tutkimukseen musiikin ja kuvan suhteista videopeleissä:
http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/katsaus-musiikin-ja-kuvan-suhteisiin-videopeleissa/
Alkulämmittelyksi NAppk09 Kimmo Susi Männistön Facebookin kautta lähettämä linkki Anu Tukevan tutkimukseen musiikin ja kuvan suhteista videopeleissä:
http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/katsaus-musiikin-ja-kuvan-suhteisiin-videopeleissa/
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)