maanantai 10. joulukuuta 2012

SKRIPTAUS 2: Muuttuja, funktio, parametri

1. Muuttuja:  paikka tietokoneen muistissa, johon voidaan tallettaa tietoa. Kun muuttuja alustetaan, sille varataan muistipaikka tietokoneen muistista. Muuttujille määritetään tyyppi, eli millaista tietoa niihin voi tallettaa.

Muuttujien nimeäminen:  nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.

Muuttujien tyypit:
Boolean: kyllä/ei, true/false, 0/1
Esimerkki: onko hahmo elossa?

Int, kokonaisluvut: 5,500, 3500, -3500;
Esimerkki: hahmon ikä

Float, liukuluvut: 5,5
Esimerkki: Unityn pituusyksiköt

String, merkkijono: "Teemu Vilén"
Esimerkki: nimet

Viittausmuuttujat: GameObject, Light, material, Camera yms  yms;

2. Funktio: Eristetty pätkä koodia, joka suorittaa halutun tehtävän. Funktion koodi eristetään hakasulkeilla. {}
Esimerkki:   Liikutapalloa();                returns Vector3
                    GetKeyUp("K");                returns boolean

Funktioiden nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.

3. Parametri: funktion alkuarvo, näitä voi olla useampi

-----------------------
ESIMERKKI FUNKTION KUTSUSTA JA FUNKTIOSTA:

if (Input.GetKeyDown(k"))
    {
    liikutapalloa();
    }
   

function liikutapalloa()
{
adsfsadasdasd
asd
return Vector3;
}

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti