Viittaausmuuttujat ovat muuttujia, joiden arvot ovat viittauksia pelissä oleviin objekteihin.
Unityssä viittaumuuttujia voidaan luoda suodaan editorissa, tyypittämällä muuttuja johonkin luokkaan, ja sitten raahamalla inspectorissa luokan edustaja muuttujan päälle.
Esim:
var Pallo : GameObject;
Viittauksia voidaan ketjuttaa, esimerkkinä pallon materiaalin vaihtaminen, jossa viitataan pallon renderer-komponentin material-muuttujaan:
var Pallo : GameObject;
var UusiMateriaali : Material;
Pallo.renderer.material = UusiMateriaali;
tiistai 11. joulukuuta 2012
SKRIPTAUS 2: IF-lauseke, kommentit, puolipisteet
1. IF-lausekeella voidaan ehdollistaa koodipätkiä. Ehto tulee if-avainsanan jälkeen suluissa. If-lausekkeen jälkeen hakasulkujen avulla voidaan määritellä, mitä ehtojen täyttyessä tapahtuu.
Esimerkki:
// jos OnkoNappiPainettu-muuttujan arvo on true, ajetaan PoistaKuutio()-funktio
if (OnkoNappiPainettu == true)
{
PoistaKuutio();
}
if-lauseiden ehdoissa käytettävät merkit:
== yhtäsuuri
!= erisuuri
&& usempi ehto
|| joko tai
2. Kommentit. Kahdella kenoviivalla voidaan kertoa, että rivin sisältö on kommenttia, eikä sitä tarvitse kääntää konekieleksi.
Esimerkki:
// Tätä ei käännetä
3. Puolipisteet. Jokaisen statementin, eli komennon jälkeen tulee riville puolipiste, esimerkiksi muuttujien määrittely, funktioiden kutsuminen, arvojen antaminen. Puolipistettä ei tule mm. if-lausekkeiden ja funktioiden esittelyrivien perään.
1. IF-lausekeella voidaan ehdollistaa koodipätkiä. Ehto tulee if-avainsanan jälkeen suluissa. If-lausekkeen jälkeen hakasulkujen avulla voidaan määritellä, mitä ehtojen täyttyessä tapahtuu.
Esimerkki:
// jos OnkoNappiPainettu-muuttujan arvo on true, ajetaan PoistaKuutio()-funktio
if (OnkoNappiPainettu == true)
{
PoistaKuutio();
}
if-lauseiden ehdoissa käytettävät merkit:
== yhtäsuuri
!= erisuuri
&& usempi ehto
|| joko tai
2. Kommentit. Kahdella kenoviivalla voidaan kertoa, että rivin sisältö on kommenttia, eikä sitä tarvitse kääntää konekieleksi.
Esimerkki:
// Tätä ei käännetä
3. Puolipisteet. Jokaisen statementin, eli komennon jälkeen tulee riville puolipiste, esimerkiksi muuttujien määrittely, funktioiden kutsuminen, arvojen antaminen. Puolipistettä ei tule mm. if-lausekkeiden ja funktioiden esittelyrivien perään.
SKRIPTAUS 2: Eventtifunktiot vs käyttäjän kirjoittamat funktiot vs staattiset funktiot
Update, Start, MouseOver jne. ovat eventtifunktioita. Näitä funktioita järjestelmä kutsuu automaattisesti.
Update = ajetaan automaattisesti jokaisella framella
Start = Ajetaan, kun GameObject tulee peliin
OnMouseEnter = kutsutaan, kun hiiri viedään objektin päälle
jne jne.
Käyttäjän pitää itse määritellä, mistä hänen itsensä kirjoittamia funktiota kutsutaan.
Staattiset funktiot ovat unityn kirjastosta löytyviä funktiota, jota voidaan kutsua koodista.
Eventtifunktiot: järjestelmä kutsuu, käyttäjä kirjoittaa sisällöt
Käyttäjän kirjoittamat funktiot: käyttäjä kutsuu ja kirjoittaa sisällöt
Staattiset funktiot: käyttäjä kutsuu valmiita funktioita Unityn kirjastosta
Update, Start, MouseOver jne. ovat eventtifunktioita. Näitä funktioita järjestelmä kutsuu automaattisesti.
Update = ajetaan automaattisesti jokaisella framella
Start = Ajetaan, kun GameObject tulee peliin
OnMouseEnter = kutsutaan, kun hiiri viedään objektin päälle
jne jne.
Käyttäjän pitää itse määritellä, mistä hänen itsensä kirjoittamia funktiota kutsutaan.
Staattiset funktiot ovat unityn kirjastosta löytyviä funktiota, jota voidaan kutsua koodista.
Eventtifunktiot: järjestelmä kutsuu, käyttäjä kirjoittaa sisällöt
Käyttäjän kirjoittamat funktiot: käyttäjä kutsuu ja kirjoittaa sisällöt
Staattiset funktiot: käyttäjä kutsuu valmiita funktioita Unityn kirjastosta
maanantai 10. joulukuuta 2012
SKRIPTAUS 2: Muuttuja, funktio, parametri
1. Muuttuja: paikka tietokoneen muistissa, johon voidaan tallettaa tietoa. Kun muuttuja alustetaan, sille varataan muistipaikka tietokoneen muistista. Muuttujille määritetään tyyppi, eli millaista tietoa niihin voi tallettaa.
Muuttujien nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
Muuttujien tyypit:
Boolean: kyllä/ei, true/false, 0/1
Esimerkki: onko hahmo elossa?
Int, kokonaisluvut: 5,500, 3500, -3500;
Esimerkki: hahmon ikä
Float, liukuluvut: 5,5
Esimerkki: Unityn pituusyksiköt
String, merkkijono: "Teemu Vilén"
Esimerkki: nimet
Viittausmuuttujat: GameObject, Light, material, Camera yms yms;
2. Funktio: Eristetty pätkä koodia, joka suorittaa halutun tehtävän. Funktion koodi eristetään hakasulkeilla. {}
Esimerkki: Liikutapalloa(); returns Vector3
GetKeyUp("K"); returns boolean
Funktioiden nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
3. Parametri: funktion alkuarvo, näitä voi olla useampi
-----------------------
ESIMERKKI FUNKTION KUTSUSTA JA FUNKTIOSTA:
if (Input.GetKeyDown(k"))
{
liikutapalloa();
}
function liikutapalloa()
{
adsfsadasdasd
asd
return Vector3;
}
Muuttujien nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
Muuttujien tyypit:
Boolean: kyllä/ei, true/false, 0/1
Esimerkki: onko hahmo elossa?
Int, kokonaisluvut: 5,500, 3500, -3500;
Esimerkki: hahmon ikä
Float, liukuluvut: 5,5
Esimerkki: Unityn pituusyksiköt
String, merkkijono: "Teemu Vilén"
Esimerkki: nimet
Viittausmuuttujat: GameObject, Light, material, Camera yms yms;
2. Funktio: Eristetty pätkä koodia, joka suorittaa halutun tehtävän. Funktion koodi eristetään hakasulkeilla. {}
Esimerkki: Liikutapalloa(); returns Vector3
GetKeyUp("K"); returns boolean
Funktioiden nimeäminen: nimet ovat case sensitivejä, nimet voi valita haluamikseen kunhan ei käytä erikoismerkkejä. Ei ääkkösiä.
3. Parametri: funktion alkuarvo, näitä voi olla useampi
-----------------------
ESIMERKKI FUNKTION KUTSUSTA JA FUNKTIOSTA:
if (Input.GetKeyDown(k"))
{
liikutapalloa();
}
function liikutapalloa()
{
adsfsadasdasd
asd
return Vector3;
}
sunnuntai 2. joulukuuta 2012
Animaatiotekniikka 2
NAPpk12
Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.
Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:
http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat
Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:
http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp
Tehtävä 1. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Tex Avery
Kirjoita yhden A4-sivun essee Tex Averyn elämästä ja työskentelystä. Kerro myös miksi hän oli merkittävä piirrosanimaation kehittäjä. Katso YouTubesta esimerkkejä hänen tuotannostaan (Varsinkin Droopy-animaatiot).
Tehtävä 2. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Chuck Jones
Kirjoita yhden A4-sivun essee Chuck Jonesin elämästä ja työskentelystä. Kerro myös mikä mielestäsi on Kelju K. Kojootti-animaatioiden kuningasajatus (premissi). Katso YouTubesta esimerkkejä Jonesin tuotannosta (Varsinkin Wile E. Coyote and Road Runner-animaatiot).
Tehtävä 3.
Rotoskopia
Rotoskopiatekniikassa käytetään animoinnin apuna valokuvia (Googleta Eardweard Muybridge) tai videokuvaa, joiden "päälle" animaatio piirretään ääriviivojen mukaisesti.
Tuo Flash-ohjelman työpöydälle (File>Import) mallikuvat luokan kansiosta (Yhteiset, X: /Animaatiotekniikka2/Rotoskopia). Tee uusi Layer, jolle piirrät mallikuvien ääriviivojen mukaan.
Piirrä molemmat kuvasarjat, Heppa ja Ihminen.
Tehtävä 4.
Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi
Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).
Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.
Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.
Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.
Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.
Tehtävä 5.
Rakenneharjoitus
Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.
Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:
- Toiminta - dialogi - aika - paikka
Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:
- Kuvakäsikirjoitus - kuvakoot - äänet
Mieti sitten animointia:
- Liikkeen jakaminen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat
Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.
Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)
Liikeharjoitus
Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.
Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:
- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi
Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.
Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).
* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *
Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.
Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:
Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones
Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.
Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:
http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat
Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:
http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp
Tehtävä 1. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Tex Avery
Kirjoita yhden A4-sivun essee Tex Averyn elämästä ja työskentelystä. Kerro myös miksi hän oli merkittävä piirrosanimaation kehittäjä. Katso YouTubesta esimerkkejä hänen tuotannostaan (Varsinkin Droopy-animaatiot).
Tehtävä 2. (Kotitehtävä 4. 1. 2013)
Chuck Jones
Kirjoita yhden A4-sivun essee Chuck Jonesin elämästä ja työskentelystä. Kerro myös mikä mielestäsi on Kelju K. Kojootti-animaatioiden kuningasajatus (premissi). Katso YouTubesta esimerkkejä Jonesin tuotannosta (Varsinkin Wile E. Coyote and Road Runner-animaatiot).
Tehtävä 3.
Rotoskopia
Rotoskopiatekniikassa käytetään animoinnin apuna valokuvia (Googleta Eardweard Muybridge) tai videokuvaa, joiden "päälle" animaatio piirretään ääriviivojen mukaisesti.
Tuo Flash-ohjelman työpöydälle (File>Import) mallikuvat luokan kansiosta (Yhteiset, X: /Animaatiotekniikka2/Rotoskopia). Tee uusi Layer, jolle piirrät mallikuvien ääriviivojen mukaan.
Piirrä molemmat kuvasarjat, Heppa ja Ihminen.
Tehtävä 4.
Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi
Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).
Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.
Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.
Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.
Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.
Tehtävä 5.
Rakenneharjoitus
Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.
Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:
- Toiminta - dialogi - aika - paikka
Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:
- Kuvakäsikirjoitus - kuvakoot - äänet
Mieti sitten animointia:
- Liikkeen jakaminen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat
Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.
Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)
Liikeharjoitus
Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.
Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:
- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi
Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.
Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).
* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *
Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.
Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:
Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones
Ammattialan markkinointi / Verkkojulkaisu
NAPpk12
Tällä kurssilla tutustutaan verkossa julkaisemisen erilaisiin mahdollisuuksiin.
Tällä kurssilla tutustutaan verkossa julkaisemisen erilaisiin mahdollisuuksiin.
Tehtävä 1.
Adobe Dreamweaverin peruskäyttö.
Tämä tehtävä on integroitu ammattienglannin kurssin kanssa.
Tämä tehtävä on integroitu ammattienglannin kurssin kanssa.
Katsele allaolevasta linkistä
kaikki 15 opetusvideota Dreamweaverin peruskäytöstä ja tee harjoitukset myös
itse.
Videoissa käytettävä materiaali
löytyy luokan kansiosta (Yhteiset, X:) /Verkkojulkaisu/RistorantePaolo.
http://tv.adobe.com/watch/classroom-basic-site-layout-and-navigation-in-dreamweaver-cs5/part-01-introduction/
Tehtävä 2.
Verkkosivupohjan tekeminen Photoshopilla.
Tehtävä käydään ensin tunnilla yhdessä läpi.
Tee itse tai etsi Internetistä kuva, jota haluat käyttää verkkosivujen pohjana. Avaa se Photoshopiin.
Huomioi kuvan koko, esim. 1024x768 kuvasta näkyy selainikkunassa 955x600.
Lisää kuvaan tarvittaessa läpinäkyvyyttä.
Jaa kuva tarvittaviin osiin (napit, otsikot, yms.) Slice-työkalulla. Kuva muutetaan osien mukaiseksi taulukoksi tallennettaessa.
Valitse File-valikosta Save for Web & Devices. Valitse kuvaformaatti ja säädä laatu.
Tallenna sekä kuvat että html-tiedosto luokan kansioon (Yhteiset, X:) /Verkkojulkaisu/TeeNimelläsiKansio.
Tehtävä 3a.
Mitä tarkoittavat seuraavat kirjainyhdistelmät, missä niitä käytetään ja mitä niillä voi tehdä?
CSS, JavaScript, PHP, XML, HTML
Tehtävä 3b.
Mitä tarkoittavat HTML5 ja Adobe Edge, ja mitä erinomaista niissä on?
Vastaa a ja b-kysymyksiin kirjoittamalla yksi A4-pituinen essee.
Tehtävä 2.
Verkkosivupohjan tekeminen Photoshopilla.
Tehtävä käydään ensin tunnilla yhdessä läpi.
Tee itse tai etsi Internetistä kuva, jota haluat käyttää verkkosivujen pohjana. Avaa se Photoshopiin.
Huomioi kuvan koko, esim. 1024x768 kuvasta näkyy selainikkunassa 955x600.
Lisää kuvaan tarvittaessa läpinäkyvyyttä.
Jaa kuva tarvittaviin osiin (napit, otsikot, yms.) Slice-työkalulla. Kuva muutetaan osien mukaiseksi taulukoksi tallennettaessa.
Valitse File-valikosta Save for Web & Devices. Valitse kuvaformaatti ja säädä laatu.
Tallenna sekä kuvat että html-tiedosto luokan kansioon (Yhteiset, X:) /Verkkojulkaisu/TeeNimelläsiKansio.
Tehtävä 3a.
Mitä tarkoittavat seuraavat kirjainyhdistelmät, missä niitä käytetään ja mitä niillä voi tehdä?
CSS, JavaScript, PHP, XML, HTML
Mitä tarkoittavat HTML5 ja Adobe Edge, ja mitä erinomaista niissä on?
Vastaa a ja b-kysymyksiin kirjoittamalla yksi A4-pituinen essee.
Perinteinen 3d-animaatio
NAy11
Tällä kurssilla tutustutaan perinteisen kolmiulotteisen animaation tekniikoihin sekä niiden erityispiirteisiin. Agendalla ovat muun muassa esine-, nukke-, pienoismalli- ja vaha-animaatio.
Kurssin aluksi käydään läpi eri tekniikat ja niiden historiaa.
Tehtävä (toteutus parityönä):
Valitkaa käytettävä tekniikka ja ideoikaa ja kuvakäsikirjoittakaa noin 3 minuuttinen animaatio. Aihe on vapaa, mutta huomioikaa valitsemanne tekniikan ominaispiirteet.
Varatkaa kuvauskalusto ja valot.
Hankkikaa tarvittavat materiaalit ja tehkää animaatiohahmot ja lavasteet.
Ryhmä 1 kuvaa 12.-14. 12. 2012
Ryhmä 2 kuvaa 18.-20. 12. 2012
Kurssin muina päivinä tehdään opinnäytetyötä suunnitelmien mukaisesti.
Tällä kurssilla tutustutaan perinteisen kolmiulotteisen animaation tekniikoihin sekä niiden erityispiirteisiin. Agendalla ovat muun muassa esine-, nukke-, pienoismalli- ja vaha-animaatio.
Kurssin aluksi käydään läpi eri tekniikat ja niiden historiaa.
Tehtävä (toteutus parityönä):
Valitkaa käytettävä tekniikka ja ideoikaa ja kuvakäsikirjoittakaa noin 3 minuuttinen animaatio. Aihe on vapaa, mutta huomioikaa valitsemanne tekniikan ominaispiirteet.
Varatkaa kuvauskalusto ja valot.
Hankkikaa tarvittavat materiaalit ja tehkää animaatiohahmot ja lavasteet.
Ryhmä 1 kuvaa 12.-14. 12. 2012
Ryhmä 2 kuvaa 18.-20. 12. 2012
Kurssin muina päivinä tehdään opinnäytetyötä suunnitelmien mukaisesti.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)