Mitä lautapeliä suunnitellessa tulisi ottaa huomioon?
(Mikäli kyseessä on siis aikuisille suunnattu lautapeli, lasten lautapelit "saavat" olla satunnaisia ja lineaarisia)
Nämä ovat yleissääntöjä, eivätkä kaikki tietenkään päde kaikkiin pelityyppeihin
* Yksinkertaisista säännöistä mielenkiintoisia tilanteita (emergenssi)
* Pyri karsimaan säännöt mahdollisimman vähään kehityksen edetessä (iteratiivisuus)
* Fail fast, ensimmäinen testaus mahdollisimman pian
* Pelaajilla todellisia ja mielekkäitä valintoja
* Pelaajilla mahdollisuuksia olla vuorovaikutuksessa keskenään laudalla
* Sopiva määrä satunnaisuutta, liika pilaa strategiaelementin
* Lautapeleissä on usein kysymys yhdessäolosta ja tunnelmasta
* Valitse teema joka sopii mekaniikkaan ja on mielenkiintoinen
* Ota huomioon peliaika ja miten se toimii yhdessä perusidean kanssa
* Coop-peleissä tunnelma, yllättävät käänteet ja haaste tärkeitä asioita
* Pelin ei tulisi vaatia suurta tai tarkkaa määrää pelaajia
* Benchmarking: taustatyö, tutki, hutki ja kartoita samantyyppisiä pelejä (mm. www.boardgamegeek.com)
* Testaa ensin tiimin sisällä, sitten ulkopuolisilla, pyri järjestämään testitilanteesta mahdollisimman autenttinen
* Pelin mekaniikassa ei liikaa rinnakkaisia "minipelijärjestelmiä"
* Taktiilit jutut, kuten pikku-ukot, ovat kivoja
* Risk versus reward
torstai 15. elokuuta 2013
tiistai 6. elokuuta 2013
2D-tietokoneanimaatio 1
NAPpk12
Tällä kurssilla perehdytään prosessiin, jolla käsikirjoitus muutetaan animaatioksi. Lisäksi harjoitellaan ennakointia, ajoitusta ja kaarevia liikeratoja piirrosanimaatiossa.
KÄSIKIRJOITUKSESTA ANIMAATIOKSI
Esimerkkikäsikirjoitus löytyy Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Hemsöborna.pdf. Se on ruotsalaisen August Strindbergin novellin Hemsöläiset (Hemsöborna/The People of Hemso) mukaan tehdyn teatterikäsikirjoituksen alku.
Tehtävä 1.
- Lue käsikirjoitus
- Googleta referenssikuvia aikakauden ruotsalaisista rakennuksista ja vaatetuksesta, mieluiten saaristokulttuurista (milloin August Strindberg kirjoitti novellin Hemsöläiset/Hemsöborna/The People of Hemsö tai mihin aikaan se on sijoitettu?)
- Suunnittele ja piirrä käsikirjoituksessa olevat henkilöt (minkä tyyppisiä he ovat ja miten korostaisit näitä asioita piirtämällä ja animoimalla?)
- Jaa käsikirjoitus osiin tapahtumien mukaan (kuvakerronta), mieti kuvakoot ja piirrä kuvakäsikirjoitus
- Suunnittele äänimaailma ja etsi tai tee äänet (dialogi voidaan tehdä ryhmätyönä ja kaikki käyttävät sitä)
- Suunnittele animaatio kohtaus/kuva kerrallaan (minkälaisia pääkuvia tarvitset tarinan kertomiseksi, mikä on toiminnan ja taukojen kesto)
- Piirrä pääkuvat Adobe Flashissä
- Piirrä välikuvat Adobe Flashissä
- Tarkista, että animoinnin ja taukojen ajoitus on kunnossa
- Väritä
- Editoi valmiiksi (lisää äänet) Adobe Flashissä tai Premieressä
ENNAKOINTI, AJOITUS JA KAAREVAT LIIKERADAT
Tällä tehtävällä harjoitellaan animoinnin kannalta tärkeitä asioita: ennakointia (Anticipation), ajoitusta (Timing) ja kaarevia liikeratoja (Arcs of Action). Esimerkkikuvat löytyvät Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Nostaminen.bmp. Tehtävästä keskustellaan tunneilla ennen aloittamista.
Tehtävä 2.
Anticipation = toiminnan ennakointi
Timing = toiminnan tai tauon kesto
Arc of Action = kaareva liikerata
Tutki esimerkkikuvia ja mieti, miten yllämainitut käsitteet toteutuvat esimerkkikuvissa. Suunnittele oma vastaava liikesarja. Animoi Adobe Flashissä.
ELÄVÖITTÄMINEN
Hyvää harjoitusta animaattorille on esimerkiksi herneillä täytetyn säkin käyttäminen havaintovälineenä. Tässä tehtävässä elävöitetään aamu-uninen säkki. Ennen aloittamista tehtävän vaiheet käydään tunnilla säkin avulla läpi.
Tehtävä 3.
Piirrä animaatio aamu-unisesta säkistä. Aluksi säkki nukkuu x-asennossa. Sitten se liikahtelee herätessään. Säkki nousee haluttomasti istumaan joko "vatsalihaksilla" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Säkki nousee "polviensa" päälle ja edelleen seisomaan väsyneessä asennossa, "ylävartalo" ja "kädet" roikkuen. Säkki huokaisee syvään ja samalla "ylävartalo" hitaasti kohoaa ja laskee.
Tällä kurssilla perehdytään prosessiin, jolla käsikirjoitus muutetaan animaatioksi. Lisäksi harjoitellaan ennakointia, ajoitusta ja kaarevia liikeratoja piirrosanimaatiossa.
KÄSIKIRJOITUKSESTA ANIMAATIOKSI
Esimerkkikäsikirjoitus löytyy Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Hemsöborna.pdf. Se on ruotsalaisen August Strindbergin novellin Hemsöläiset (Hemsöborna/The People of Hemso) mukaan tehdyn teatterikäsikirjoituksen alku.
Tehtävä 1.
- Lue käsikirjoitus
- Googleta referenssikuvia aikakauden ruotsalaisista rakennuksista ja vaatetuksesta, mieluiten saaristokulttuurista (milloin August Strindberg kirjoitti novellin Hemsöläiset/Hemsöborna/The People of Hemsö tai mihin aikaan se on sijoitettu?)
- Suunnittele ja piirrä käsikirjoituksessa olevat henkilöt (minkä tyyppisiä he ovat ja miten korostaisit näitä asioita piirtämällä ja animoimalla?)
- Jaa käsikirjoitus osiin tapahtumien mukaan (kuvakerronta), mieti kuvakoot ja piirrä kuvakäsikirjoitus
- Suunnittele äänimaailma ja etsi tai tee äänet (dialogi voidaan tehdä ryhmätyönä ja kaikki käyttävät sitä)
- Suunnittele animaatio kohtaus/kuva kerrallaan (minkälaisia pääkuvia tarvitset tarinan kertomiseksi, mikä on toiminnan ja taukojen kesto)
- Piirrä pääkuvat Adobe Flashissä
- Piirrä välikuvat Adobe Flashissä
- Tarkista, että animoinnin ja taukojen ajoitus on kunnossa
- Väritä
- Editoi valmiiksi (lisää äänet) Adobe Flashissä tai Premieressä
ENNAKOINTI, AJOITUS JA KAAREVAT LIIKERADAT
Tällä tehtävällä harjoitellaan animoinnin kannalta tärkeitä asioita: ennakointia (Anticipation), ajoitusta (Timing) ja kaarevia liikeratoja (Arcs of Action). Esimerkkikuvat löytyvät Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Nostaminen.bmp. Tehtävästä keskustellaan tunneilla ennen aloittamista.
Tehtävä 2.
Anticipation = toiminnan ennakointi
Timing = toiminnan tai tauon kesto
Arc of Action = kaareva liikerata
Tutki esimerkkikuvia ja mieti, miten yllämainitut käsitteet toteutuvat esimerkkikuvissa. Suunnittele oma vastaava liikesarja. Animoi Adobe Flashissä.
ELÄVÖITTÄMINEN
Hyvää harjoitusta animaattorille on esimerkiksi herneillä täytetyn säkin käyttäminen havaintovälineenä. Tässä tehtävässä elävöitetään aamu-uninen säkki. Ennen aloittamista tehtävän vaiheet käydään tunnilla säkin avulla läpi.
Tehtävä 3.
Piirrä animaatio aamu-unisesta säkistä. Aluksi säkki nukkuu x-asennossa. Sitten se liikahtelee herätessään. Säkki nousee haluttomasti istumaan joko "vatsalihaksilla" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Säkki nousee "polviensa" päälle ja edelleen seisomaan väsyneessä asennossa, "ylävartalo" ja "kädet" roikkuen. Säkki huokaisee syvään ja samalla "ylävartalo" hitaasti kohoaa ja laskee.
maanantai 6. toukokuuta 2013
PERINTEINEN ANIMAATIO (STOP MOTION)
NAPpk12
Tällä kurssilla tutustutaan perinteisiin animaatiotekniikoihin sekä katsomalla esimerkkejä animaatiotekniikoista, että tekemällä parin kanssa 2-3 minuutin animaatio, jossa on myös äänet, ja alku- ja lopputekstit.
Työskentely etenee seuraavasti:
Idea
Käsikirjoitus
Tällä kurssilla tutustutaan perinteisiin animaatiotekniikoihin sekä katsomalla esimerkkejä animaatiotekniikoista, että tekemällä parin kanssa 2-3 minuutin animaatio, jossa on myös äänet, ja alku- ja lopputekstit.
Työskentely etenee seuraavasti:
Idea
Käsikirjoitus
Käytettävän tekniikan valinta
Esineanimaatio (Object Animation)
-esineet liikkuvat
- legoanimaatio (Brickfilm)
- pienoismallianimaatio (Model Animation) (Go Motion - lisänä motion blur - Star Wars)
- legoanimaatio (Brickfilm)
- pienoismallianimaatio (Model Animation) (Go Motion - lisänä motion blur - Star Wars)
Pala-animaatio (Cutout Animation)
- paperista, pahvista yms. leikatut palat liikkuvat
- Hinku ja Vinku - Heikki Partanen
Vaha-/Savianimaatio (Clay Animation)
- muovailuvahasta tai paistettavasta massasta tehdyt hahmot liikkuvat
- hahmojen sisällä yleensä metallista tai metallilangasta tehty runko
- Wallace and Gromit - Nick Park
- Hoznosti dialogu - Jan Svankmajer
- Hoznosti dialogu - Jan Svankmajer
Nukkeanimaatio (Puppet Animation)
- itsetehdyt nuket liikkuvat
- nukeilla voi olla metallilangasta tehty runko
- nukeilla voi olla itsetehdyt vaatteet
- nukeilla voi olla värjätyllä lateksilla päällystetyt kädet ja jalat
- nukeilla voi olla askartelupallosta tai paistettavasta massasta tehty pää (ja kädet ja jalat)
- Pikku kakkosen itäsaksalainen Nukkumatti
- The Nightmare Before Christmas - Tim Burton
Piksillaatio (Pixillation)
- ihmiset liikkuvat
- lähisukulainen videokuvauksen Time Lapse
- The Nightmare Before Christmas - Tim Burton
Piksillaatio (Pixillation)
- ihmiset liikkuvat
- lähisukulainen videokuvauksen Time Lapse
Hahmojen ja lavasteiden suunnittelu
Äänisuunnittelu
Kuvausaikataulu
Kuvausaikataulu
Kameran, jalustan ja valojen varaaminen
Kuvakäsikirjoitus
Hahmojen ja lavasteiden tekeminen
Kuvauspaikan rakentaminen
Kuvaus
Stop Motion
- kuvaus tehdään parityönä
- toinen animoi ja toinen ottaa kuvat, välillä vaihdetaan tehtäviä
- kuvaus tehdään joko pc:llä ja videokameralla, tai älypuhelimella tai tabletilla
- syväterävyys - Miklos Gaal
Editointi
maanantai 4. helmikuuta 2013
Taide- ja kulttuurihistoria
NAPpk10
* Tämä kurssi on verkkokurssi, eikä siis edellytä läsnäoloa Villilässä *
Tällä kurssilla raapaistaan kevyesti taide- ja kulttuurihistorian pintaa ammatillisesta näkökulmasta.
Palauta vastaukset sähköpostilla Harrille.
* Tämä kurssi on verkkokurssi, eikä siis edellytä läsnäoloa Villilässä *
Tällä kurssilla raapaistaan kevyesti taide- ja kulttuurihistorian pintaa ammatillisesta näkökulmasta.
Palauta vastaukset sähköpostilla Harrille.
Tehtävä
1
Varhaisia kojeita
Käytä Internetin
hakupalveluja etsiäksesi tietoa jostakin elokuvan syntyyn liittyvästä
varhaisesta optisesta
keksinnöstä.
Esimerkkejä:
Mutoskooppi
Fenakistiskooppi
Zoetrooppi
Laterna magica
Stereoskooppi
Kinematografi
Kinematoskooppi
Camera lucida
Elektrotachyskooppi
Thaumatrooppi
Kirjoita 1-2 A4-sivun
pituinen kirjallinen kuvaus valitsemasi kojeen historiasta ja toiminnasta.
Tehtävä
2
Eadweard Muybridge
Kirjoita 1-2 A4-sivun pituinen
essee tämän valokuvauksen ja animaation pioneerin elämästä.
Tehtävä 3
Katsele linkeistä nämä maalaukset:
Johannes Vermeer
John Constable
Alberto Giacometti
Mark Rothko
Vastaa kirjallisesti seuraaviin kysymyksiin jokaisen maalauksen osalta:
1. Mitä näet maalauksessa? Kirjoita kaikki mitä mieleesi tulee.
2. Mikä on maalauksen historia? Mitä taiteilija on halunnut maalauksella kertoa.
3. Millaista elämää taiteilija on elänyt? Vertaa omaa elämääsi taiteilijan elämään.
maanantai 21. tammikuuta 2013
1. Näytön harjoittelua
NAPpk12
Ensimmäinen näyttö annetaan 11. 3. - 15. 3. 2013, jolla viikolla ma - to ovat työskentelypäiviä ja pe on arviointipäivä. Arvioijina Mauri Mäkitalo ja Harri Sarri.
Tämä osuus koskee Flashiä:
Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy kommentoitua esimerkkimateriaalia tasoloikan tekemisestä Flashillä, mm. Perussetti.fla niminen tiedosto. Siinä on koodattuna liikutussysteemi, jolla voi ohjata omaa hahmoaan oikealle ja vasemmalle ja hypätä. Mukana on myös törmäyksentunnistus ja painovoima.
Uutuutena Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy esimerkkipeli NatureCalls.fla, joka sisältää konsepteja lukuunottamatta kaikki 1. näytössä vaadittavat asiat kommentoituina.
Yleisiä tasoloikkaohjeita löytyy esimerkiksi täältä:
http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php
http://www.flashgametuts.com/
Hyödyllisiä koodinpätkiä Flashiin löytyy esimerkiksi täältä:
www.actionscript.org
Tehtävä 1:
Suunnittele itsellesi tasoloikkahahmo. Tee konsepteja.
Tee Flashissä MovieClip-symboli, anna sille nimi, ja piirrä editointitilassa sen sisään kaksi kuvaa hahmostasi, hahmo paikallaan (frame 1) ja hyppäämässä (frame 2).
Tee vielä uusi MovieClip-symboli, jonka sisään piirrät animaatioloopin hahmosi juoksusta tai kävelystä. Anna symbolille nimi. Laita tämä uusi MovieClip-symboli ensimmäisen sisään, kolmanteen kuvapaikkaan. Anna kuvapaikoille nimet kirjoittamalla niille Labelit Properties-ikkunassa, esimerkiksi "idle", "jump" ja "walk"/"run". Palaa takaisin scenen puolelle klikkaamalla sen nimeä vasemmassa ylänurkassa. Anna ensimmäiselle MoviClipille myös instanssinimi Properties-ikkunassa.
Tämä on pelihahmosi.
Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä sille taso, jonka päällä pelihahmosi voi kävellä. Muuta taso MovieClipiksi, anna sille nimi ja instanssinimi.
Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä jonkinlainen palkki, jolla voit testata pelihahmosi putoamista. Siirrä palkki työskentelyalueen alle. Muuta palkki MovieClipiksi, anna sille nimi ja myös instanssinimi.
Käytä Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyvän Perussetti.fla-tiedoston koodia omaan pelihahmoosi.
Tee uusi scene, jonne siirrytään jos pelihahmosi putoaa ja kuolee. Tee sinne loppuanimaatio tai kirjoita tekstiä.
Ensimmäinen näyttö annetaan 11. 3. - 15. 3. 2013, jolla viikolla ma - to ovat työskentelypäiviä ja pe on arviointipäivä. Arvioijina Mauri Mäkitalo ja Harri Sarri.
Tämä osuus koskee Flashiä:
Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy kommentoitua esimerkkimateriaalia tasoloikan tekemisestä Flashillä, mm. Perussetti.fla niminen tiedosto. Siinä on koodattuna liikutussysteemi, jolla voi ohjata omaa hahmoaan oikealle ja vasemmalle ja hypätä. Mukana on myös törmäyksentunnistus ja painovoima.
Uutuutena Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy esimerkkipeli NatureCalls.fla, joka sisältää konsepteja lukuunottamatta kaikki 1. näytössä vaadittavat asiat kommentoituina.
Yleisiä tasoloikkaohjeita löytyy esimerkiksi täältä:
http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php
http://www.flashgametuts.com/
Hyödyllisiä koodinpätkiä Flashiin löytyy esimerkiksi täältä:
www.actionscript.org
Tehtävä 1:
Suunnittele itsellesi tasoloikkahahmo. Tee konsepteja.
Tee Flashissä MovieClip-symboli, anna sille nimi, ja piirrä editointitilassa sen sisään kaksi kuvaa hahmostasi, hahmo paikallaan (frame 1) ja hyppäämässä (frame 2).
Tee vielä uusi MovieClip-symboli, jonka sisään piirrät animaatioloopin hahmosi juoksusta tai kävelystä. Anna symbolille nimi. Laita tämä uusi MovieClip-symboli ensimmäisen sisään, kolmanteen kuvapaikkaan. Anna kuvapaikoille nimet kirjoittamalla niille Labelit Properties-ikkunassa, esimerkiksi "idle", "jump" ja "walk"/"run". Palaa takaisin scenen puolelle klikkaamalla sen nimeä vasemmassa ylänurkassa. Anna ensimmäiselle MoviClipille myös instanssinimi Properties-ikkunassa.
Tämä on pelihahmosi.
Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä sille taso, jonka päällä pelihahmosi voi kävellä. Muuta taso MovieClipiksi, anna sille nimi ja instanssinimi.
Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä jonkinlainen palkki, jolla voit testata pelihahmosi putoamista. Siirrä palkki työskentelyalueen alle. Muuta palkki MovieClipiksi, anna sille nimi ja myös instanssinimi.
Käytä Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyvän Perussetti.fla-tiedoston koodia omaan pelihahmoosi.
Tee uusi scene, jonne siirrytään jos pelihahmosi putoaa ja kuolee. Tee sinne loppuanimaatio tai kirjoita tekstiä.
perjantai 11. tammikuuta 2013
Pelihistoria
NAPpk10
* Tämä kurssi on verkkokurssi, eikä siis edellytä läsnäoloa Villilässä *
Tällä kurssilla tutustutaan videopelien historiaan ja pelitutkimukseen eli ludologiaan. Tehtävät voi tehdä missä järjestyksessä itse haluaa.
Tehtävä 1:
Videopelaamisen historiaa
Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:
http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/
Tehtävä 2:
Pelitutkimus (ludologia)
Tehtävä 4:
Japanin pelikulttuuri
Ilmiöt ja genret
Minä pelaajana
* Tämä kurssi on verkkokurssi, eikä siis edellytä läsnäoloa Villilässä *
Tällä kurssilla tutustutaan videopelien historiaan ja pelitutkimukseen eli ludologiaan. Tehtävät voi tehdä missä järjestyksessä itse haluaa.
Tehtävä 1:
Videopelaamisen historiaa
Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:
http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/
Tehtävä 2:
Pelitutkimus (ludologia)
Pelitutkimus alkoi itsenäistyä 1990-luvun lopussa, kun
ludologia teki pesäeron narratologiasta.
Narrativistit halusivat rinnastaa pelit tarinoita kertoviin
välineisiin, kuten kirjallisuus, elokuvat ja teatteri.
Ludologien mielestä pelejä pitää tutkia peleinä, eli sääntöihin,
käyttöjärjestelmiin ja pelaamiseen perustuvina järjestelminä.
Mene soitteeseen www.pelitutkimus.fi
Sivun oikeasta reunasta löydät linkit pelitutkimuksen vuosikirjoihin
2009-2012. Valitse vuosikirjoista yksi artikkeli tai katsaus. Tee siitä
tiivistetty sähköinen esitys esim. Prezillä. Älä käytä artikkelin tai
katsauksen valmista tiivistelmää, vaan tiivistä itse.
Palauta esitys tai linkki esitykseen sähköpostilla Harrille.
Tehtävä 3:
Nostalgiaa
Nostalgiaa
Valitse haluamasi tietokone- tai videopeli 1980- tai 90-luvulta. Tee
siitä ja sen historiasta sähköinen esittely esim. Prezillä.
Palauta esittely tai linkki esittelyyn sähköpostilla Harrille.
Tehtävä 4:
Japanin pelikulttuuri
Kirjoita 2 A4-pituinen essee Japanin pelikulttuurista ja –historiasta.
Tässä vähän pohjustusta:
Machiko Kusaharan artikkelissa ”Japanin pelikulttuuri”
pohditaan varsinkin konsolipelaamisen suosion syitä Japanissa. Käsitys siitä,
että vain lapset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä, juontaa juurensa meidän
länsimaisen yhteiskuntamme suhtautumisesta pelaamiseen, tai oikeammin
leikkimiseen: leikki on lasten työtä. Kusaharan mukaan Japanissa, jossa
varsinkin konsolipelaaminen kukoistaa, ei tällaista ajattelutapaa ole. Siellä
kaikki pelaavat. Pelaamisen suosiota voisi verrata Mangan, japanilaisen
sarjakuvan suosioon, joka ylittää kaikki ikään, sukupuoleen, tai sosiaaliseen
asemaan liittyvät rajat. Mistä tämä suosio sitten johtuu? Jo 1100-luvun
japanilaisessa runoudessa esiintyy leikkimistä arvostavia säkeitä. Leikkimistä
ja pelaamista on siis varsin pitkään pidetty normaalina inhimillisen elämän
osana. Perheiden yhteiseen ajanviettoon on vuosisatoja kuulunut pelien
pelaaminen, ja 1900-luvun loppupuoliskolla myös intohimoinen television
katselu. Nämä molemmat kulttuuriset tekijät yhdistyivät sitten sujuvasti
konsolipelien pelaamiseen 1980- ja 1990-luvuilla (Huhtamo & Kangas, 2002,
s. 269-272).
Palauta essee sähköpostilla Harrille.
Tehtävä 5:
Ilmiöt ja genret
Tee sähköinen esittely jostain pelikulttuurin ilmiöstä tai
genrestä, esimerkiksi:
MMO /
MMORPG
LARP
Arcade-hallit
Play-by-Mail
/ Play-by-Email / Play-by-Web
Kilpapelaaminen
Casual gaming
Ammattipelaaminen
Magic The Gathering
Jos ei näistä löydy kiinnostavaa aihetta, niin keksi oma ja esittele
se.
Palauta esittely tai linkki esittelyyn sähköpostilla Harrille.
Tehtävä 6:
Minä pelaajana
Kirjoita 1 A4 pituinen essee omasta pelihistoriastasi. Koska aloitit pelaamisen? Mitä pelejä olet pelannut?
Palauta essee sähköpostilla Harrille.
keskiviikko 12. joulukuuta 2012
SKRIPTAUS 2: Viittausmuuttujat
Viittaausmuuttujat ovat muuttujia, joiden arvot ovat viittauksia pelissä oleviin objekteihin.
Unityssä viittaumuuttujia voidaan luoda suodaan editorissa, tyypittämällä muuttuja johonkin luokkaan, ja sitten raahamalla inspectorissa luokan edustaja muuttujan päälle.
Esim:
var Pallo : GameObject;
Viittauksia voidaan ketjuttaa, esimerkkinä pallon materiaalin vaihtaminen, jossa viitataan pallon renderer-komponentin material-muuttujaan:
var Pallo : GameObject;
var UusiMateriaali : Material;
Pallo.renderer.material = UusiMateriaali;
Unityssä viittaumuuttujia voidaan luoda suodaan editorissa, tyypittämällä muuttuja johonkin luokkaan, ja sitten raahamalla inspectorissa luokan edustaja muuttujan päälle.
Esim:
var Pallo : GameObject;
Viittauksia voidaan ketjuttaa, esimerkkinä pallon materiaalin vaihtaminen, jossa viitataan pallon renderer-komponentin material-muuttujaan:
var Pallo : GameObject;
var UusiMateriaali : Material;
Pallo.renderer.material = UusiMateriaali;
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)