NME17AP
2017-18
3ds Max
Tutustutaan ohjelman käyttöliittymään ja mallintamisen käsitteisiin. Esimerkkitiedostot löytyvät Yhteiset/Animaatiotekniikka -kansiosta.
1. Box-modeling
Suunnittele oma, selkeä hahmo. Tee 3ds Maxissa kapeahko, korkea laatikko (Create > Box), jossa on 3 Length segmenttiä ja 2 Width ja Height segmenttiä.
Klikkaa hiiren oikeaa nappia ja valitse Convert to > Convert to Editable Poly. Siirrä laatikkosi Front -näkymässä niin, että sen vasen reuna on y-akselilla. Lisää laatikollesi Symmetry -modifier (Modify > Modifier List > Symmetry) joka tekee automaattisesti toisen puolikkaan hahmostasi. Klikkaa Symmetry -modifierin nimen vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiiä ja valitse klikkaamalla Mirror. Siirrä peilatun laatikon oikea reuna Front -näkymässä y-akselin päälle.
Valitse alkuperäinen laatikkosi klikkaamalla sitä. Valitse Perspective -työskentelyikkunan näyttötilaksi Edged Faces. Tee hahmosi "ristiinnaulitun" asentoon kädet suoraan sivuille. Valitse valintamuodoksi polygon (Modify > Selection > Polygon). Valitse klikkaamalla polygoneja ja työntele laatikosta kädet, jalat ja pää Extrude-työkalun avulla (löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia, kun hahmosi on valittuna).
Lisää tarvittaessa Edge Looppeja Swift Loop-työkalulla (Graphite Modeling Toolsin Edit-valikossa), niin saat lisää polygoneja.
Muotoile hahmoasi Scale- ja Move-työkaluilla.
Liitä Symmetry -modifierin tekemä puolikas ja mallintamasi puolikas yhdeksi objektiksi klikkaamalla Symmetry -modifieria hiiren oikealla ja valitsemalla Collapse All. Pyörittele hahmoasi Perspective -näkymässä ja tarkista että hahmosi keskellä oleva liitoskohta on virheetön.
Lisää lopuksi TurboSmooth-modifier Modifier listasta.
1. Box-modeling
Suunnittele oma, selkeä hahmo. Tee 3ds Maxissa kapeahko, korkea laatikko (Create > Box), jossa on 3 Length segmenttiä ja 2 Width ja Height segmenttiä.
Klikkaa hiiren oikeaa nappia ja valitse Convert to > Convert to Editable Poly. Siirrä laatikkosi Front -näkymässä niin, että sen vasen reuna on y-akselilla. Lisää laatikollesi Symmetry -modifier (Modify > Modifier List > Symmetry) joka tekee automaattisesti toisen puolikkaan hahmostasi. Klikkaa Symmetry -modifierin nimen vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiiä ja valitse klikkaamalla Mirror. Siirrä peilatun laatikon oikea reuna Front -näkymässä y-akselin päälle.
Valitse alkuperäinen laatikkosi klikkaamalla sitä. Valitse Perspective -työskentelyikkunan näyttötilaksi Edged Faces. Tee hahmosi "ristiinnaulitun" asentoon kädet suoraan sivuille. Valitse valintamuodoksi polygon (Modify > Selection > Polygon). Valitse klikkaamalla polygoneja ja työntele laatikosta kädet, jalat ja pää Extrude-työkalun avulla (löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia, kun hahmosi on valittuna).
Lisää tarvittaessa Edge Looppeja Swift Loop-työkalulla (Graphite Modeling Toolsin Edit-valikossa), niin saat lisää polygoneja.
Muotoile hahmoasi Scale- ja Move-työkaluilla.
Liitä Symmetry -modifierin tekemä puolikas ja mallintamasi puolikas yhdeksi objektiksi klikkaamalla Symmetry -modifieria hiiren oikealla ja valitsemalla Collapse All. Pyörittele hahmoasi Perspective -näkymässä ja tarkista että hahmosi keskellä oleva liitoskohta on virheetön.
Lisää lopuksi TurboSmooth-modifier Modifier listasta.
BONES (Luut)
Forward Kinematics = FK
Luita ohjataan kääntämällä niitä Rotate –työkalulla. Luita ei siis liikuteta.
Poikkeuksena ”master”-luu, jolla liikutetaan koko objektia.
Inverse Kinematics = IK
Luita ohjataan kontrolliobjektien avulla.
2. Luiden laittaminen ja aktivointi
Valitse Bones –työkalu (Create > Systems > Bones). Lisää luita klikkaamalla vasemmalla napilla “master”-luun alkupiste ja loppupiste. Tämän jälkeen luuketju jatkuu automaattisesti, joten tarvitsee klikkailla vain uusien luiden loppupiste. Valitse luut (Bones > Add > Valitse listasta kaikki luut, EI objektia > Select).
Lopeta luiden laitto klikkaamalla oikeaa nappia. Jos haluat jatkaa luuketjua toisesta kohdasta valitse luu josta haluat jatkaa klikkaamalla sitä vasemmalla napilla. Uusi luu liitetään aina edellisen luun terävään päähän. Kun olet laittanut kaikki luut valitse objekti ja laita sille Skin modifier (Modify > Modifier List > Skin).
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti