keskiviikko 19. lokakuuta 2016

VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

NAV15AP

2. jakso lukuvuonna 2016-17


VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

Valaisun avulla tuodaan esiin objektien muodot, pyritään saamaan kuvaan oikeanlainen kontrasti ja värit, sekä luodaan kuvaan tunnelma ja ylläpidetään kuvien välistä jatkuvuutta.


Valon määrä

Kameran aukko määrittelee sen, kuinka paljon valoa pääsee linssin läpi. Aukko on myös suoraan verrannollinen syväterävyyteen (Depth of Field), mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys.

Kameran aukko määritellään käänteisesti, mitä pienempi aukon numero, sitä suurempi aukko, ja samalla sitä valoisampi kuva. Kun kameran aukon numero suurenee yhdellä numerolla, niin valotus puolittuu. 


Valon (tai värin) lämpötila

Valon (tai värin) lämpötila ilmaistaan Kelvineinä, joka on termodynamiikassa käytetty lämpötilan yksikkö. Valkoinen väri vastaa kesäisen keskipäivän auringonvalon värilämpötilaa, joka on noin 5500 K.

Esimerkkejä valon (tai värien) lämpötiloista:

Sininen taivas 10000 K
Pilvinen taivas 6000 K
Keskipäivän aurinko 5500 K
Auringonlasku 3000 K
Hehkulamppu 2800 K
Kynttilä 1900 K


Valon ja varjon kovuus ja pehmeys

Auringonpaiste kirkkaalta taivaalta tuottaa kovaa valoa ja terävärajaisia varjoja. Pilvisenä päivänä sekä valo että varjo ja niden rajat pehmenevät. Yhdellä valolla valaistussa objektissa ja taustassa valot ja varjot ovat kovia (teräviä), niin kuin kirkkaassa auringonvalossa.


Kolmipistevalaisu

Ensin asetetaan päävalo (Key Light) valaisemaan kohdetta sivulta. Se on kaikkein voimakkain valo ja määrittelee samalla valon suunnan. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Koska objektin varjoon jää kuitenkin liian voimakas kontrasti lisätään tasoitusvalo (Fill Light) objektin toiselle puolelle päävaloon nähden. Tasoitusvalon pitää olla teholtaan heikompi kuin päävalon, noin puolet päävalosta. Tasoitusvaloa voi heikentää myös viemällä se kauemmaksi objektista. Jos objektin keskelle jää voimakas pystyvarjo, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin sivuilla. Jos varjot katoavat objektista kokonaan, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin edessä. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Tarvittaessa objekti voidaan irrottaa tai nostaa esiin taustasta sijoittamalla valo suoraan kohteen taakse niin, ettei se näy kamerassa. Tällainen takavalo (Rim Light) saa objektin ääriviivat hohtamaan kevyesti. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Esimerkkikuva 3-pistevalaisusta löytyy Yhteiset/Valaisu/3pistevalaisu.png.

Tarvittaessa voidaan käyttää neljäntenä alavaloa (Bounce Light), joka sijoitetaan objektin alle ja hieman sen eteen, simuloimaan maasta heijastuvaa valoa. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.
Lisää visuaalisia esimerkkejä löytyy Yhteiset/Valaisu -kansiosta, niihin tutustutaan yhdessä tunneilla.

Säätäkää tarvittaessa valon kantamaa (Far Attenuation) ja/tai valoisuutta (Intensity). Varjojen terävyyttä voi pehmentää vaihtamalla oletuksena kohdassa Emit light from (Shape) oleva Point esimerkiksi Sphereksi.

Tahtävä 1.

Kolmipistevalaise aiemmin mallintamasi ja teksturoimasi 3d-hahmo.


Tehtävä 2.

Mallinna huonetila, jossa on yksi ikkuna. Mallinna huonetilaan pöytä ja neljä tuolia. Mallinna seinustalle hylly, jossa ei tarvitse olla mitään. Mallinna lattialle matto. Mallinna kattoon valaisin, jossa on yksi hehkulamppu. Teksturoi tai ainakin määritä värit kaikille objekteille.

Ikkunasta tuleva päivänvalo ja hehkulampun keinovalo valaisevat huoneen. Katso ylempää tekstistä kohdasta Valon (tai värin) lämpötila tämän tehtävän valaisemiseen soveltuvat Kelvinit.

Tässä tehtävässä voi käyttää 3ds Maxin valmista lasimateriaalia. Avaa materiaalieditori, etsi materiaaleista Mental Ray -osasto, ja valitse Autodesk Solid Glass. Saadaksesi Mental Ray -materiaalit käyttöön sinun pitää valita renderöintikoneeksi Mental Ray (Rendering > Render Setup > Common-välilehti ja sieltä Assign Renderer > Production ja valitse Mental Ray).
Daylight and Nigthtime Tutorials - Valaisu päivällä ja yöllä

Tehtävä 3.

Tee allaolevasta linkistä löytyvät Daylight scene ja Nighttime scene -tutoriaalit, eli kaksi tutoriaalia.

Tutoriaaleissa tarvittava army_compound -scene löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.

Tekstuurikuvat löytyvät Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/sceneassets/images -kansiosta



Sunlight and Daylight Systems

Tehtävä 4.

Tee tutoriaalin puolivälistä löytyvä Example: To Create a Shadow Study (Valon ja varjon animointi). Käytä maisemana army_compound -sceneä, joka löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.


Depth of Field - Syväterävyys

Syväterävyydellä tarkoitetaan kuvan syvyyssuunnassa terävänä näkyvää aluetta. Mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys. Myös etäisyys kuvattavasta kohteesta vaikuttaa syväterävyyteen. Mitä lähempänä kohdetta, sitä pienempi syväterävyys.

Tehtävä 5.

Avaa 3ds Maxiin ensimmäisessä tehtävässä (kolmipistevalaisu) käyttämäsi aiemmin mallinnettu ja teksturoitu 3d-hahmo. Tee siitä syvyyssuunnassa kaksi kopiota (Shift+Move) niin, että sinulla on kolme hahmoa jonossa. Tee Target Camera, jonka target on keskimmäinen kolmesta hahmostasi.

Lue allaolevista linkeistä aukeavat 3ds Maxin Depth of Field -tutoriaalit, ja tee niistä viimeinen, helpon tavan mukainen syväterävyyden määrittely. Renderöi kuva, jossa siis pitäisi näkyä kolme hahmoasi jonossa mutta vain keskimmäinen näkyy terävänä. Kokeile muuttaa Horiz Focal Loss ja Vert Focal Loss kenttien arvoja.

tiistai 18. lokakuuta 2016

Unity platformer - Animate float

NAV15AP

2. jakso lukuvuonna 2016-2017

Topic for this tutorial is a single action called animate float. It’s versatile and handy action that has many different uses. In this tutorial you’re going to cover three ways to use it.

ANIMATING SCALE

First way to use it is to scale objects. For example, when collecting objects, you can use it to scale down the collectible until it’s 0 and then destroying the object. Create FSM and box collider for the collectible. Make the collider trigger by checking the is trigger option in the box collider. In the start state use action trigger 2D event. Select the player as the collide tag and name event you want to send.


The second state has the animate float and set scale action. For this you’ll need float variable to scale.


In the Anim curve section you’ll need to set curve which controls the animation. Numbers at the bottom represent time. Choose the length you want your animation to be by dragging the curve to the desired position. Numbers on the left are the variable you’re using. Drag the curve to the number one so that the scaling starts from the normal size of the object. When dragging the curve select it with mouse and then hold ctrl while dragging. This makes the curve move evenly. 


Use your float variable in the float variable section and send finished event after the scaling is done. The set scale action uses your float variable in every axis. Remember to check the every frame option so that the scaling will happen in real time.


In the last state use destroy self action. This will destroy the object after the animated scaling has finished.

ANIMATING HEALTH BAR

This one is a bit more tricky to accomplish but it’s still an easy way to animate your health bar without using a spritesheet.

First you need the health bar done with NGUI as advised in one of the previous tutorials. Create FSM for the health bar. 


You’ll need and idle start state that has set property action. Remember to drag the UI sprite to the state so that you can set property for that sprite. Choose fillamount as property and your global health variable as the value.


Then make another state. This state need global transition which is sent from the player get hit FSM with send event by name. In this state use int switch action. Select number of switches you need. In this case the number is 4 because every time player is hit 0.3 is taken from health. Then you need 4 events. Link every event to correct switch. When using health be sure to make the number in the less than section a bit bigger than the actual health will be. If it’s exactly the same then it won’t be recognized properly. Start with the smallest amount and move towards the biggest so that Playmaker does the action correctly.


The last four states are quite similar. Only difference will be in the curve. The curve in each must correspond to the amount of health you want to animate in that state. For example if you want to animate health from 0.7 to 0.4 then you need to select those values for the curve. Do the curves for each state and link those with FINISHED event to the start state.




CHANGING MUSIC VOLUME

Lastly you’re going to learn how to change music volume with animate float. Best use for this is when you want music to fade in/out when starting or exiting a scene. This tutorial is for scaling music up when starting game.

First you’ll need to import some music to the game and use it as audio source. 


Create FSM for the music. There are only two states needed in the FSM.


First state will have two actions. First set property for the audio source component. This can be done by dragging the audio source to the start state. Select volume as property and create a float variable for soun and use it in the set value section. Remember to put check mark in the every frame option so that the volume will scale up smoothly. Second action is animate float. Vertically start point is 0 and end point is 1 because zero is no no volume and 1 is full volume. Horizontally you’ll need to decide how long you want the music to use in scaling up. Select your sound as the float variable and use FINISHED as the finish event.



The next state will have only one action called finish FSM. This action will simply finish the FSM so that it won’t be running in the background.


ESINEIDEN MALLINTAMINEN JA ANIMOINTI ILMAN LUITA 3DS MAXISSA

NAV16AP

3. jakso lukuvuonna 2016-17


Esineitä voidaan mallintaa ja animoida myös ilman luita.

Esineen osat mallinnetaan erillisinä objekteina ja niille rakennetaan keskinäinen hierarkia linkittämällä ne toisiinsa 3ds Maxissa (Graph Editor > New Schematic View).

Tarvittaessa siirretään objektien Pivot Pointeja (Hierarchy > Affect Pivot Point Only) että saadaan ne kääntymään oikein.

Tehtävä käydään tunneilla yhdessä läpi ennen aloittamista.

Esimerkkitiedostoja löytyy Yhteiset/Luxo -kansiosta.


Tehtävä:

Valaisimen mallintaminen, teksturointi ja animointi Surprise.avi -esimerkin mukaisesti.


Tarvittavat objektit: valaisin, kopio valaisimen yläosasta ja pahvilaatikko.

Mallinnetaan valaisin erillisistä objekteista.

Valaisimen rakenteen pitää olla suunnilleen esimerkkivalaisimen mukainen.

Rakennetaan objekteille hierarkia.

Siirretään tarvittaessa objektien pivot pointit.

Teksturoidaan valaisin.

Pienempi valaisin saadaan kopioimalla valaisimen yläosa ja skaalaamalla se pienemmäksi.

Mallinnetaan ja teksturoidaan pahvilaatikko. Laatikon yläosassa on aukeavat läpät.

Animoidaan esineet.

MONITASOKAMERA

NAV15AP & NAV16AP

3. jakso lukuvuonna 2016-17



Tehtävän tarkoitus on simuloida monitasokameraa (Googleta monitasokamera / multi plane
camera) 3ds Maxissa tekemällä "pala-animaatio". Palat voidaan sijoittaa syvyyssuunnassa
(z-akseli) erilleen toisistaan, jolloin saadaan animaatioon syvyysvaikutelma jota voidaan
hyödyntää zoomaamalla tai panoroimalla.


Katso vastaavalla tekniikalla tehty Noksu-animaatio (Yhteiset/Animaatiotekniikka/ Monitasokamera).

Myös esimerkkitiedostoja tehtävästä ja aiheeseen liittyvä tutkimus löytyvät samasta
kansiosta.

1. Ideoi lyhyt (n. 10-20 s.) animaatio, joka toteutetaan pala-animaatiotekniikalla.

2. Tee Flashissa tai Photoshopissa pala-animaation taustakuvat. Tallenna kuvat bmp-muodossa.

3. Tee Flashissa tai Photoshopissa lavastuksellisia elementtejä (esim. puita, pensaita,
kiviä tms.) joita voit käyttää animaatiossasi. Jätä taustat yksivärisiksi. Tallenna kuvat
bmp-muodossa.

4. Animoi Flashissa animaatiosi liikkuvat hahmot, ja tallenna ne numeroituna
kuvasarjanabmp-muodossa. 3ds Maxissa tarvitaan sekä nämä alkuperäiset värilliset kuvat,
ettäniistä tehdyt maski- eli alpha-kuvat. Nämä alpha-kuvat tehdään Photoshopissa.

5. Tee Photoshopissa alpha-kuva jokaisesta lavastuselementtikuvasta. Avaa ja käsittele 
kuvat yksi kerrallaan. Avaa kuvan lukittu layer Layers-ikkunassa. Ota käyttöön taikasauva eli
Magic Wand-työkalu ja klikkaa lavastuselementtikuvan taustaa. Valitse Select-valikosta
Inverse, joka kääntää valinnan päinvastaiseksi. Nyt pitäisi varsinaisen kuvan (esim. puu,pensas, kivi tms.) olla valittuna.

Klikkaa Channels-välilehteä (Layersin vieressä) ja klikkaa Channels-ikkunan alareunassa
olevaa pientä Save selection as channel-painiketta. Channel-ikkunaan ilmestyy uusi
Alpha-kanava. RGB-kanavien pitäisi olla nyt valittuina. Klikkaa niitä hiiren oikealla ja
valitse Delete. Vastaa Flatten Layers kysymykseen OK. Jäljellä pitäisi nyt olla pelkästään
uusi Alpha-kanava. Poista varsinaisesta kuvasta valittu alue (Select-valikko ja Deselect).

Muuta kuvan tyyppi harmaasävykuvaksi (Image > Mode > Grayscale). Muuta
se vielä Indexed Color-kuvaksi (Image > Mode > Indexed Color). Kirjoita ylös kuvien
koko senttimetreinä (Image > Image Size). Tallenna kuvat png-muodossa ja ERI
NIMELLÄ KUIN ALKUPERÄISET VÄRILLISET KUVAT!

6. Tee Photoshopissa alpha-kuva jokaisesta animaation numeroidusta kuvasta. Käsittele
kuvat yksitellen samalla tavalla kuin lavastuselementtikuvatkin. Kirjoita ylös kuvien koko
senttimetreinä. Tallenna kuvat png-muodossa NUMEROITUNA SARJANA mutta ERI
NIMELLÄ KUIN ALKUPERÄISET VÄRILLISET KUVAT!

3ds Max -ohjeet on tehty versiolle 2017 ja Nvidia Mental Ray -renderöintikoneelle.

7. Tee 3ds Maxissa Plane, jonka koko senttimetreinä on sama kuin  lavastuselementtiku
vasi. Valitse Plane klikkaamalla ja anna sille nimi, joka kertoo mitä kuva esittää (oikeassa
yläreunassa Modify-välilehdellä, samassa paikassa josta modifierit lisätään). Tee jokaiselle lavastuselementille (puut, pensaat, kivet yms.) sama.

8. Tee 3ds Maxissa Plane, jonka koko senttimetreinä on sama kuin liikkuvan hahmosi
kuvien. Valitse Plane klikkaamalla ja anna sille nimi, joka kertoo mitä kuva esittää.
Tee jokaiselle liikkuvalle hahmollesi (jos niitä on enemmän kuin yksi) sama.

9. Tee 3ds Maxissa Plane, jonka koko senttimetreinä on sama kuin  taustakuvasi. Valitse
Plane klikkaamalla ja anna sille nimi, joka kertoo mitä kuva esittää.

10. Avaa materiaalieditori ja tee Standard -materiaali (Materials > Scanline > Standard). Tee
mäppi (Maps > General > Bitmap) ja valitse kuvaksi animaatiosi taustakuva. Tee toinen
mäppi samalla tavalla ja valitse kuvaksi animaatiosi taustakuvan alpha-versio. Kytke
taustakuva materiaalin Diffuse Color-kanavaan ja taustakuvan alpha-versio materiaalin
Opacity-kanavaan. Klikkaa materiaalia hiiren oikealla ja valitse Show Realistic material in Viewport. Anna materiaali Planelle, jonka teit taustakuvaa varten.

11. Lisää Free-tyyppinen kamera oikean yläreunan Create-välilehdeltä. Klikkaa se
paikalleen Front-näkymässä. Vaihda Perspective-näkymä Camera-näkymäksi ja liikuta
kameraa niin, että taustakuvasi juuri ja juuri peittää koko näkymän.

12. Avaa materiaalieditori ja tee Standard -materiaali (Materials > Scanline > Standard). Tee
mäppi (Maps > General > Bitmap) ja valitse kuvaksi joku animaatiosi lavastuselement
tikuvistasi.Tee toinen mäppi samalla tavalla ja valitse kuvaksi animaatiosi lavastus
elementtikuvan alpha-versio. Kytke taustakuva materiaalin Diffuse Color-kanavaan ja
taustakuvan alpha-versio materiaalin Opacity-kanavaan. Klikkaa materiaalia hiiren 
oikealla ja valitse Show Realistic material in Viewport. Anna materiaali Planelle, jonka teit lavastuselementtikuvaa varten. Tee sama kaikille lavastuselementtikuvillesi.

13. Siirrä kaikki lavastuselementtisi (Planet) paikoilleen niin, että ne näkyvät kamerassa.

14. Avaa materiaalieditori ja tee Standard -materiaali (Materials > Scanline > Standard). Tee
mäppi (Maps > General > Bitmap) ja valitse kuvaksi liikkuvan hahmosi ensimmäinen
numeroitu kuva. Klikkaa Sequence-valintakytkin päälle. Tee toinen mäppi samalla 
tavalla ja valitse kuvaksi liikkuvan hahmosi ensimmäinen alpha-kuva. Klikkaa Sequence
valintakytkin päälle. Kytke liikkuva hahmosi materiaalin Diffuse Color-kanavaan ja sen
alpha-versio materiaalin Opacity-kanavaan. Klikkaa materiaalia hiiren oikealla ja valitse
Show Realistic material in Viewport. Anna materiaali Planelle, jonka teit liikkuvaa 
hahmoasi varten. Tee sama kaikille liikkuville hahmoillesi, jos niitä on enemmän kuin yksi.

15. Siirrä liikkuva hahmosi (Plane) paikkaan, josta liike alkaa.

16. Sitten animoimaan. Klikkaa Autokey päälle. Valitse kaikki Planet ja klikkaa Set Keys.      
Siirry animaatiosi viimeiseen frameen (voit muuttaa animaatiosi kuvien määrää oikean
alareunan Time Configuration painikkeen kautta). Liikuta siellä liikkuvan hahmosi Planea
sivusuunnassa. Testaa Play-painikkeella, että liikutettu matka vastaa liikkuvan hahmosi
liikkeen nopeutta. Voit myös zoomata, eli liikuttaa kameraa kohti taustakuvan Planea.

17. Renderöi animaatiosi. Mene renderöintiasetuksiin (Rendering > Render Setup) ja kohdassa Common Parameters > Range määritä animaatiosi alku- ja loppukuvat. 
Kohdassa Common Parameters > Output Size voit määritellä resoluution ja kohdassa
Common Parameters > Render Output voit klikata Sava File valintakytkimen päälle ja
määritellä tallennuspaikan, tallennettavan tiedoston nimen ja tiedostomuodon.


maanantai 17. lokakuuta 2016

ELOKUVAN RAKENNEANALYYSI

NAV15AP & NAV16AP

2. jakso lukuvuonna 2016-17



Tavoitteena on havainnollistaa elokuvan dramaturgisia elementtejä ja elokuvan rakennetta paneutumalla yksityiskohtien havaitsemiseen.

Analyysikaavake ja esimerkki kohtauksen purkamisesta löytyvät Yhteiset/Rakenneanalyysi -kansiosta


1. Tehtävä

Analysoi haluamasi kohtaus jostakin elokuvasta. Valitse elokuva, joka on jollakin tavalla vaikuttanut sinuun. Valitse kohtaus, joka on elokuvan kannalta tärkeä.

Tulostetulle analyysikaavakkeelle (Yhteiset/Rakenneanalyysi/Analyysi.pdf) piirretään järjestyksessä kohtauksen otokset. Merkitään otoksen kesto sekunteina, kuvakoko, kuvakulma, sekä otoksen sisältö (tapahtumat, henkilöhahmot, dialogi ja muut äänet).

Kohtauksen elementtien purkaminen paperille harjaannuttaa havaitsemaan elokuvan kerrontaa.


2. Tehtävä

Kuvaa purettu kohtaus uudelleen käyttämällä näyttelijöinä toisia opiskelijoita. Kuvaamisen voi tehdä vaikka kännykällä.

INTERTEKSTUAALISUUS

NAV15AP & NAV16AP

2. jakso lukuvuonna 2016-17


Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi tekstienvälisyyttä.

Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa muihin kulttuurisiin teksteihin.

Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten, viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.


Tehtävä 1.

Katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".

Pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin ensimmäinen kenttä. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.


Mitä ovat paratekstit?

Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat "kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan tekstiä.


Tehtävä 2.

Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä. Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi? Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.


Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?

Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä. Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.

Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.


Tehtävä 3.

Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4. Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa). Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?

Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille kuva, jossa Liisa tapaa Valkoisen kanin ensimmäisen kerran. Onko sinun Liisasi Disneyn animaatioelokuvan kiltti Liisa vai American McGeen "Alice" -tietokonepelin synkkä ja väkivaltainen Liisa? Vaiko jotain aivan muuta?

torstai 13. lokakuuta 2016

LIGHTPROBE

NAV15AP & NAV16AP

3. jakso lukuvuonna 2016-17


Mikä on Lightprobe?

Lyhyt selitys on se, että jostain tietystä pisteestä kuvataan joka suuntaan raw-kuvia käyttäen eri valotusaikoja. Näistä kootaan joko panoraamakuva tai lightprobe, joka tallennetaan hdr-formaatissa.

Lightprobe on siis pallon muotoinen kuva.

Budjetista riippuen tämä voidaan tehdä käyttämällä apuna kromipalloa, kamerajalustaan kiinnitettävää panoraamapäätä, tai 360 astetta kuvaavaa kameraa.

Esimerkiksi uusien automallien mainoskuvia tehdään niin, että etsitään sopiva kuvauspaikka ja kuvataan panoraamakuvaan tai lightprobeen tarvittavat kuvat. Sitten 3d-mallinnettu auto istutetaan maisemaan, ja se saa kaikki heijastuksensa panoraamakuvasta tai lightprobesta ja näin asettuu täydellisesti maisemaan.

Pidempi selitys löytyy täältä:

http://adaptivesamples.com/2016/03/16/make-your-own-hdri/


Lightprobe -harjoitus

Tämä tutoriaali on tehty 3ds Max 2017:lla.

Tarkista asetuksista (Customize > Preferences > Gamma and LUT –välilehti), että Gamma on valittuna ja että sen arvona on 2,2, ja että Affect Color Selectors ja Affect Material Editor ovat valittuina.



Aseta renderöintikoneeksi Mental Ray (Rendering > Render Setup > Renderer > Nvidia Mental Ray)


Valmistellaan ympäristöä.

Avaa Environment and Effects (8) ja valitse Exposure Controllissa mr Photographic Exposure Control. Laita Exposure Valuen arvoksi 8,7.


Skrollaa alemmas ja valitse Physical Scalessa Unitless.


Skrollaa takaisin ylös ja klikkaa Environment Mapin alla olevaa kenttää. Valitse Environment/Background Switcher. Klikkaa Use Map valintakytkin päälle.


Sitten määritellään materiaaleja.

Avaa materiaalieditori (Rendering > Material Editor > Slate Material Editor).

Skrollaa vasemmanpuoleisessa ikkunassa alas kohtaan Scene Material ja vedä hiiren vasemmalla äsken tehty Environment/Background Switcher keskimmäiseen View1 –ikkunaan. Valitse Instance ja klikkaa Ok.


Tehdään taustamateriaali.

Klikkaa keskimmäisessä View1 –ikkunassa hiiren oikealla ja valitse Maps > mental ray > Environment/Background Camera Map.

Tuplaklikkaa uutta mäppiä ja kun sen parametrit ilmestyvät näkyviin oikealle, klikkaa Map-kenttää ja valitse Yhteiset/Animaatiotekniikka/Chromeball –kansiosta kuva Garden_sunny_2.jpg.


Tehdään heijastuva materiaali.

Klikkaa keskimmäisessä View1 –ikkunassa hiiren oikealla ja valitse Maps > mental ray > Environment Probe/Chrome Ball.

Tuplaklikkaa uutta mäppiä ja kun sen parametrit ilmestyvät näkyviin oikealle, klikkaa Map-kenttää ja valitse Yhteiset/Animaatiotekniikka/Chromeball –kansiosta kuva Garden_mirrorball.tif.


Kytke Environment/Background Camera Map (vetämällä sen oikean reunan pallukasta hiiren vasen nappi pohjassa) Environment/Background Switcherin Background-kanavaan.

Kytke Environment Probe/Chrome Ball (vetämällä sen oikean reunan pallukasta hiiren vasen nappi pohjassa) Environment/Background Switcherin Environment/Reflections -kanavaan.


Etsi materiaalieditorin vasemmanpuoleisesta ikkunasta mental ray –materiaali Matte/Shadow/Reflection ja vedä se hiiren vasen nappi pohjassa keskimmäiseen View1 –ikkunaan.


Kytke Environment/Background Camera Map (vetämällä sen oikean reunan pallukasta hiiren vasen nappi pohjassa) Matte/Shadow/Reflection –materiaalin Camera Mapped Background-kanavaan.


Seuraavaksi rakennetaan pohja objektille.

Klikkaa Perspective –näkymän vasemmassa ylänurkassa olevaa + -merkkiä ja valitse Configure Viewports. Valitse Background –välilehti ja valitse Use Files.

Klikkaa Files ja valitse Yhteiset/Animaatiotekniikka/Chromeball –kansiosta kuva Garden_sunny_2.jpg. Klikkaa Apply to Active View ja klikkaa Ok.



Tee Top –näkymässä Plane, joka on suunnilleen pöydän muotoinen. Muuta se editoitavaksi polygoniobjektiksi klikkaamalla sitä hiiren oikealla napilla ja valitsemalla Convert To: > Convert to Editable Poly.

Kääntele, vääntele, siirtele ja zoomaile se Perspective –näkymässä pöydän pinnaksi. Tarvittaessa skaalaa Planea ja siirtele sen vertexejä Top –näkymässä.


Avaa materiaalieditori ja anna Planelle Matte/Shadow/Reflection –materiaali (vetämällä sen oikean reunan pallukasta hiiren vasen nappi pohjassa Plane –objektin päälle).

Lisätään kaksi valoa, Skylight ja mr Area Spot.


Klikkaa Skylight –painiketta ja klikkaa jotain kohtaa Top –näkymässä. Muuta valon Multiplier arvoksi 0,8.


Klikkaa mr Area Spot –painiketta ja klikkaa ja vedä Top –näkymässä valo paikalleen hiiren vasen nappi pohjassa. Siirtele se paikalleen kuvan mukaisesti.


Muuta valon Multiplier –arvoksi 0,3.


Muuta Typeksi Disc ja Radiukseksi 1,958.


Sitten tarvitaan joku heijastava objekti.

Tee Top –näkymässä Sphere ja siirtele ja skaalaa se niin, että se näyttäisi olevan pöydän pinnalla.


Avaa materiaalieditori.

Etsi vasemmanpuoleisesta ikkunasta Crome – Polished –materiaali ja vedä se keskimmäiseen View1 –ikkunaan hiiren vasen nappi pohjassa.

Anna materiaali Spherelle (vetämällä materiaalin oikean reunan pallukasta hiiren vasen nappi pohjassa Sphere –objektin päälle).


Renderöi kuva (Rendering > Render).

Renderöintiasetuksiin (kuvan koko yms.) pääset vaikuttamaan Rendering > Render Setup.


maanantai 10. lokakuuta 2016

Unity platformer - Intro

NAV15AP

1. jakso lukuvuonna 2016-2017

This time you’re going to make animated introduction in unity. This can be done in several ways as everything else in Unity.

You’ll need some animated frames for this assignment. Those can either be just a background with some animated objects, full screened animation or just still pictures. It’s up to you what method to use. This tutorial will work best on still and full screened animations.

For this scene you’ll need one empty game object which will control the animation. In the FSM create as many states as you have different animations and one extra state for loading next level.


In the first state it's good idea to have camera fade in action. In this action you'll choose a color to start the fade in. Then over time the scene will be visible and start playing. In the example there is also wait for the first image to be visible and not changed right after the fade in has completed.


In the other states you need three actions. One action is wait. Choose time you want to wait before moving to the next animated state. The time is approximately same as the time that animation in that state takes. For example, if you have animation that takes 1 second then select 1 for the wait action.


For the next two actions you’re going to use set property. For the first one use set property action and choose the object you want to deactivate. Select active for the property and don’t put checkmark in the set value selection. Do the same for the next animated object but now put in checkmark in the set value section.



In the last state you’re going to use the load level action. This will load your game after the animated intro is completed. Remember to write the name of the next level correctly and add it to the build from build settings. You can also use camera fade out before loading new level so that the next level won't be just smacked at the players face but instead the last screen of the intro will be faded. It will be more pleasant experience for the player.