NAV15AP
Sculpting eli suomennettuna kuvanveistoa.
Luodakseen yksityiskohtaisia malleja tietokoneella, jossa on orgaanisia/sulavia linjoja/materiaaleja on haastavaa perinteisellä mallinnusohjelmalla (3DsMax, Blender, Maya, Lightwave...) jotka ovat omiaan luomaan "kovapintaisia" malleja (Hard edge).
Siksi on kehitetty digitaaliseen kuvanveistoon ohjelmia, joilla tämä onnistuu huomattavasti helpommin. Tunnetuin on varmastikkin ZBrush ( https://pixologic.com/ ) joka nykyään taipuu lähes mihin tahansa, mutta myös Mudbox(http://www.autodesk.com/products/mudbox/overview) on kovassa nosteessa alalla.
Ilmaisohjelmia löytyy myös, jotka toimivat hyvin.
Esimerkiksi Zbrushin kehittäjiltä ilmainen ohjelma Sculptris : http://pixologic.com/sculptris/
Tehtävä 1. Maxista Mudboxiin ja takaisin
-Tehkää maxissa vaasi, siten että pyritte pitämään polycountin mahdollisimman pienenä ja myös ettei mallissa olisi kolmion mallisia polygoneja vaan että kaikki polygonit olisivat quadeina (neliö)
-Tehkää malliin UV-map
-Kun olette saaneet vaasin valmiiksi, lisätkää turbosmooth modifier malliin (1-2 iteraatiota riittää, tämä estää liiallisen pyöristyksen mudboxissa) mutta älkää collapsoiko modifieriä
-Tämän jälkeen voitte exportata mallin(.fbx) ja mennä mudboxin puolelle ja importata malli sinne TAI voitte lähtää mallin suoraan maxin kautta mudboxin puolelle -> 3dsMax ikoni -> Send to -> Send to Mudbox -> Send as New Scene
-Mudboxin puolella tehkää uusi layer ja nostakaa mallin tasoa/resoluutiota (Shift + D) pari kertaa
-Lisätkää malliin yksityiskohtia mieleisiin kohtiin ja lisätkää tarpeen mukaan tasoa/resoluutiota (Shift + D) jos tarvitsette tarkempia yksityiskohtia. MUISTAKAA, että jos olette tehneet esim layer 1:lle tason kolme muokkauksia, ette voi tehdä tason viisi muokkausta kyseiselle layerille.
Pääsette tasoissa/resoluutiossa ylös- ja alaspäin painamalla PageUp tai PageDown
-Kun olette saaneet mallin valmiiksi, menkää mallissa korkeimmalle tasolle (PageUp)
-Painakaa ylävalikossa UVs &Maps -> Extract Texture Maps -> New Operation ja valitkaa Normal Map
-Saatte saman toiminnan kautta myös diffuse kartat, teette uuden operaation ja valitsette Transfer Paint Layers, jolloin saatte myös maalaamanne värin otettua irti erilliselle tektuurille
-Menkää takaisin maxiin ja laittakaa vaasiin materiaali ja tuokaa tekemänne tekstuurit siihen kiinni
-Ottakaa mallista turbosmooth modifier pois päältä
-Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"
Tehtävä 2. Mudboxista Maxiin
-Avatkaa mudbox ja valitkaa valmismalleista mieleisenne
-Muokatkaa, maalakaa ja lisätkää haluamanne yksityiskohdat malliin (muistakaa lisätä tasoja Shift+D jotta saatte tarpeeksi yksityiskohtia)
-Menkää korkeimmalle tasolle PageUp ja viekää valmis malli maxiin File valikon kautta "send to 3ds max" -> Send selected as New scene -> mudbox kysyy haluatko viedä kyseisen tason mallin maxiin, valitkaa Send mesches at current level -> valitkaa ok
-Menkää uudestaan File -> "send to 3ds max"-> Add selection to current scene -> valitkaa tällä kertaa "send base meshes instead" -> valitkaa ok
-Maxin puolella teillä on kaksi objektia. Toinen highpoly ja toinen lowpoly. Nimetkää objektit kuvaaviksi nimiksi. vaihtakaa lowpoly objektin materiaaliväri johonkin kirkkaaseen esim. punainen.
-Valitkaa lowpoly objekti ja painkaa 0 -> avautuu popup ikkuna "Render to texture" ja tehkää vaadittavat säädöt, älkää kuitenkaan vielä painako render
-Valitkaa ainakin Normal map ja diffuse.
Lowpolymallin ympärille on tullut sinertävä kehikko "Cage" joka projisoi kohdemeshistä kaikki halutut textuurit lowpolymeshiin.
Maxi normaalisti arvioi häkin koon valmiiksi, siinä yleensä surkeasti onnistuen.
Häkki kannattaa resetoida ja tehdä itse haluttu koko, koska tavoitteena on, että häkki olisi mahdollisimman lähellä kohdemeshiä (highpoly) mutta ei niin lähellä, että meshin topologia tulisi häkin läpi.
-Resetoikaa häkki (Cage) oikealta löytyvästä valikosta, nimikohdasta Cage -> reset
-Aktivoikaa Display kohdasta Shaded (näette paremmin häkin muodon)
-Push kohdsta työntäkää häkki silmämääräisesti ulos siten että se kattaa koko mallin, jos häkin läpi tulee meshin osia, valitkaa vertex moodi (kolme punaista pistettä) ja siirtäkää käsin häkin muoto niin että se peittää kaikki meshin osat.
-Tämän jälkeen menkää takaisin "Render to texture" ikkunaan.
0 nappia painamalla saa auki jos vahigossa suljitte ikkunan, tai Rendering välilehdestä kohdasta "Render to texture"
-Painakaa render
-Jos kuvassa näkyy kirkkaan punaista, häkin alue ei kata sitä aluetta ja teidän pitää käydä korjaamassa se kohta kuntoon
-Kun olette saaneet kaikki tarvittavat tekstuurit rendattua, luokaa uusi materiaali ja liittäkää kaikki juuri luodut tekstuurit siihen ja lopuksi liittäkää materiaali lowpoly malliin.
-Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"
Loppuun muutama tutoriaalisivusto aiheesta
http://www.3dtutorials.org/channel/mudbox-tutorials/11/
http://area.autodesk.com/mudboxlearningpath
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?tid=7&cid=76
-Rakastakaa toisianne!
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti