maanantai 15. helmikuuta 2016

Pelisuunnittelu - Käyttöliittymät

NAV14AP

 
Käyttöliittymästä puhuttaessa voidaan pelimaailmassa tarkoittaa esim.:
1. Laitteen jolla peliä pelataan käyttöjärjestelmää:
                                                       -Tietokoneen tapauksessa Windows, Unix-pohjaiset, Mac OS
                                                       -Konsoleilla itse valikkorakenne ennen pelien käynnistystä
                                                       -Mobiililaitteilla yleinen valikkorakenne
                                                      
2. Itse pelin käyttöliittymää:
                                                       -Valikot, klikattavat napit ym. syöttötavat
                                                       -Näytöllä näkyvä info itse pelitilassa, pelaajan statsit, infoikkunat
3. Pelin fyysisiä ohjaimia:
                                                       -näppäimistö, hiiri, joystick, joypad, rattiohjain, liiketunnistin jne.
                                                      
Tehtävä
-Suunnitelkaa käyttöliittymältään toimiva ja intuitiivinen craftaussysteemi kuvitteelliselle mobiili-, konsoli- tai tietokonepelille. Toteuttakaa suunnitelma yhdistelmänä tekstiä jossa kerrotaan miten systeemi toimii ja mukana havainnollistavia kuvia, tai miten itse koette, että suunnitelma parhaiten tulee esiin. Tärkeintä palautuksessa on, että suunnitelmasta tajuaa miten käyttöliittymänne toimii. 


-Kertokaa suunnitelmassa muutamalla lauseella, kuvaamassa minkälainen peli on kyseessä missä crafting tapahtuu (genre ja tyyli).

-Tehkää vähintään yksi havaintokuva, jossa ilmenee käyttöliittymän visuaalinen osuus. 

-Kertokaa myös suunnitelmassa miten crafting mahdollisesti muuntautuisi toiselle platformille? Suoraan? Pienillä muutoksilla vai pitäisikö mielestäsi koko homma suunnitella uusiksi? Miksi?

Muutama esimerkki:
Dead Space 3-pelin craftaussysteemi:
Skyrim-pelin craftaussysteemi:
https://www.youtube.com/watch?v=puNggqiyexE
Minecraft-pelin craftaussysteemi:
https://www.youtube.com/watch?v=e9XzZZFqxn0
How To Survive-pelin craftaussysteemi: 

Lisäksi muutama hyvä artikkeli UI:n suunnittelusta. Suosittelen lukemaan.


Palauttakaa tehtävä luokan kansioon "Käyttöliittymä"

keskiviikko 3. helmikuuta 2016

AMMATTIALAN MARKKINOINTI

NAV15AP


Tällä kurssilla perehdytään oman ammattialan markkinointiin sosiaalisen median ja guerrilla-markkinoinnin näkökulmista.

Tehtäväosuudessa tehdään pienen peliyrityksen nettisivut ja pitchaus englanniksi.


Social Media Marketing / Viral marketing

Social Media Marketing tarkoittaa prosessia, jolla pyritään saamaan kävijöitä nettisivuille ja huomiota sosiaalisessa mediassa.

Viral Marketing tarkoittaa markkinointia itsekopioivan prosessin avulla, sosiaalisen median työkaluja hyödyntäen (Esimerkiksi Hotmail).

Sosiaalisen median työkalut tarjoavat monipuolisen ja edullisen tavan markkinoinnin toteuttamiselle. Useimmiten kyse on massamarkkinoinnista, mutta kohderyhmiä voidaan rajata hyvinkin tarkasti. Myös vertaismarkkinointi toimii sosiaalisen median kaveripiireissä ja erilaisten aiheiden ympärille muodostuneissa ryhmissä.

Markkinointistrategian tekemistä hankaloittaa se, että käytettävissä olevat työkalut ja niiden suosio muuttuvat jatkuvasti. Lisäksi markkinoinnin vaikutusta on joskus vaikea mitata. Keväällä 2014 Instagram tuntui olevan tutkitusti tehokas. Tässä linkki uutiseen, koska Forrester Researchin tutkimus on maksullinen:

http://mashable.com/2014/04/29/instagram-marketers-friend/


Tuore tutkimus listaa SoMe-markkinoinnin trendejä Suomessa vuonna 2014:






  • Sosiaalisuus sulautuu markkinointistrategiaan. Sosiaalista mediaa ei tule enää tarkastella irrallaan yrityksen muusta tekemisestä. Se tulee integroida kaikkeen olemassa olevaan – aina yrityksen strategioista lähtien.
  • Aitouden kaipuu. Sosiaalisessa mediassa totuus nousee jatkuvasti pintaan, minkä johdosta ihmiset ovat alkaneet kaivata aitoja asioita ja oikeita ihmisiä kiiltokuvien sijaan.
  • Yrityskulttuurin muutokselle tilausta. Mitä enemmän yritykset ovat sosiaalisessa mediassa sitä selvemmäksi on käynyt tarve koko yritysten kulttuuriselle muutokselle. Sosiaalisuuden aika asettaa visiolle, missiolle ja arvoille uudet vaatimukset.
  • Toiminnan luonnetta muutettava jatkuvammaksi ja ketterämmäksi. Menestyäkseen reaaliaikaisesti toimivassa some-kentässä yrityksen tulee pysyä jatkuvasti ajan tasalla omaan toimintaansa liittyvistä asioista ja pystyttävä reagoimaan näihin hetkessä.
  • Sisäisen yhteistyön prosessien hiominen. Ei riitä, että siilot on purettu tiimien, yksiköiden ja kumppanuusyritysten väliltä – nyt pitää rakentaa siltoja, jotta yhteistyö on saumatonta.
  • Sosiaalisen median pirstaloituminen. Siinä missä aiemmin some oli yhtä kuin Facebook, tarkoittaa se tänä päivänä aidosti kirjavaa sosiaalisten medioiden kokoelmaa.
  • Koko kansan some. Suuret ikäluokat ovat ottaneet sosiaalisen median omakseen tehden siitä arkipäivää koko Suomelle.
  • Video lyö läpi. Ensin tulivat kuvat, seuraavaksi videot. Tarkoitukseen sopivien palveluiden ja laitteiden levittyä laajalle videosisältöjen määrä kasvaa entisestään ja niiden käytöstä tulee luonteva osa kommunikaatiota.
  • Käyttäjät menevät mobiili edellä. Sosiaalista mediaa käytetään useimmiten laitteella, joka on mukana kulkeva.
  • Yhteisöt sulkeutuvat mikrokosmoksiinsa. Rajatulle ryhmälle tarkoitetut kommunikaatioalustat Facebook-ryhmistä Snapchatin kaltaisiin pikaviestipalveluihin kasvattavat suosiotaan avoimempien yhteisöjen rinnalla.
  • Sisältömarkkinointia nostettava seuraavalle tasolle. Sisältömarkkinointi löi ajatteluntasolla läpi vuonna 2013. Nyt on tarvetta keskittyä toiminnan tehostamiseen niin ulkoisen kiinnostavuuden kuin sisäisen järjestäytymisen näkökulmasta.
  • UGC palaa entistä ehompana. Kuluttajien tuottama sisältö tulee takaisin markkinoijien agendalle muutaman vuoden hiljaiselon jälkeen – virheistä oppineena.
  • Hyötyjen todentamisen ikuinen haaste. Saatavilla olevan datan määrästä huolimatta mitattavien tulosten esittäminen tuottaa edelleen vaikeuksia.


  • Tärkeitä markkinoinnin pelisääntöjä sosiaalisessa mediassa ovat esimerkiksi:





  • Keksi muita puheenaiheita kuin omat tuotteesi ja yrityksesi
  • Anna ensin ja pyydä vasta sitten
  • Olet mitä julkaiset - ja mitä muut sinusta puhuvat


  • Guerrilla Marketing

    Guerrilla -markkinoinnin käsite on peräisin 1980-luvulta ja tarkoittaa edullista ja epäsovinnaista markkinointistrategiaa, joka tähtää maksimaaliseen vaikutukseen:

    http://www.creativeguerrillamarketing.com/what-is-guerrilla-marketing/

    Guerrilla -markkinointi on parhaimmillaan älykästä ja tyylikästä mainontaa, joka kohtaa vastaanottajansa henkilökohtaisella tasolla:


    Esimerkiksi Rockstar käytti GTA V:n markkinoinnissa Facebook -parodiaa Lifeinvader (http://www.lifeinvader.com/), jonne pelaajat voivat luoda oman profiilin. Lifeinvaderiin pääsee sekä pelissä että netissä. Kaikki Lifeinvaderin mainokset liittyvät GTA V:n pelimaailmaan.

    Lifeinvaderissa yhdistyvät Viral -markkinointi ja Guerrilla -markkinointi.

    Rocstar julkaisi myös Applea parodioivan iFruit -appsin, jonka avulla pelaaja voi kustomoida GTA:n ajoneuvoja:

    https://itunes.apple.com/app/grand-theft-auto-ifruit/id697056811

    Täällä lisää esimerkkejä pelien markkinoinnista:

    http://www.creativeguerrillamarketing.com/viral-marketing/ways-modern-video-game-companies-market-product/


    Kurssin tehtävät tehdään parityönä eli kahden oppilaan ryhmissä. Kirjoittakaa vastaukset tehtäviin 1 ja 2 Word-dokumenttiin.


    Tehtävä 1.

    Perustakaa kuvitteellinen pelialan yritys. Keksikää sille nimi ja tarkistakaa, että se ei ole ennestään käytössä. Nimen voi tarkistaa täältä (Nimihaku):

    https://virre.prh.fi/novus/tradeNameSearch?_flowExecutionKey=_c47888544-F9B8-F935-1EE2-873BD21155D3_kCE826B4B-C9DC-AF69-5CBB-DF8F63E9FECD

    Mikä on yrityksenne nimi?


    Tehtävä 2.

    Päättäkää minkä peligenren (tasoloikka, fps, rpg jne.) pelejä yrityksenne tekee. Benchmarkatkaa kaksi pelialan yritystä, jotka tekevät samantyyppisiä pelejä, Yrittäkää selvittää miten yritykset markkinoivat itseään ja pelejään.

    Mitkä ovat benchmarkkaamanne yritykset ja miten ne markkinoivat itseään ja pelejään?


    Tehtävä 3.

    Benchmarkatkaa samantyyppisiä pelejä tekevien pelialan yritysten nettisivuja.

    Suunnitelkaa ja tehkää yrityksellenne nettisivut. Sivujen kieli on englanti.

    Sivujen rakenne on seuraavanlainen:

    Home Page - Pääsivu
    Bio Page - Työntekijöiden esittelyt
    Contact Page - Yhteystiedot
    Games Page - Yrityksen tekemien kuvitteellisten pelien esittelyt

    Sivujen ulkoasun pitää olla pro.

    Kaiken sisällön pitää olla itse tehtyä tai tekijänoikeusvapaata.

    Sivut voi tehdä Adoben Dreamweaverillä tai käyttämällä ilmaista nettisivupalvelua, esimerkiksi Wixiä (http://www.wix.com/)

    Adobe Dreamweaverin tutoriaalisarja:

    http://tv.adobe.com/watch/classroom-basic-site-layout-and-navigation-in-dreamweaver-cs5/part-01-introduction/


    Pitching

    A Pitch eli pitchaus on 5-15 minuutin suullinen ja visuaalinen esitys ideasta. Pitchauksella pyritään saamaan rahoitusta tai muuta tukea idealle.

    Tässä yhteydessä käsitellään pitchausta pelien näkökulmasta.

    Täällä valmis pohja pitchauksen tekemiseen:

    http://www.slideshare.net/bubbleguminteractive/indie-games-developer-pitch-deck-template

    Täällä lisää pitchausohjeita:

    http://www.gamasutra.com/view/feature/134571/how_to_pitch_your_project_to_.php?print=1


    Tehtävä 4.

    Tehkää englanniksi 5 minuutin pitchaus yrityksenne kuvitteellisesta pelistä. Voitte käyttää valmista pitchauspohjaa (linkki yllä) tai tehdä esityksen itse.


    ITSEARVIOINTI

    Tee itsearviointi vastaamalla Yhteiset/Itsearviointi/Itsearviointi.docx kysyyksiin ja palauta Harrille tai Jannelle.

    TYÖLAINSÄÄDÄNTÖ JA TEKIJÄNOIKEUDET

    NAV15AP


    TYÖLAINSÄÄDÄNTÖ

    Suomen työlainsäädäntö:

    http://www.tem.fi/files/31810/Suomen_tyolainsaadanto_25032013.pdf


    Yrittäjän työlainsäädäntöopas:

    http://www.yrittajanaiset.fi/doc/Yrittajan-tyolainsaadantoopas-YN-2007_2.pdf


    Nuoret ja työlainsäädäntö:

    https://www.tem.fi/files/24311/nuoret_tyolainsaadanto_teksti05.pdf

    http://www.reimari.info/info/oikeudet-ja-velvollisuudet/nuori-ja-tyolainsaadanto/


    TEKIJÄNOIKEUDET

    Tekijänoikeus:

    http://www.tekijanoikeus.fi/wp-content/uploads/2015/03/tslt_opettajanopas.pdf


    Tekijänoikeuksien arvonmääritys:

    http://www.tem.fi/files/31243/TEMraportteja_26_2011.pdf


    Tekijänoikeudet ja opiskelu:

    https://docs.google.com/presentation/d/1nrXen32cDJsLmxfVQ85L3QUw1oblmNoZqt_kuDnc2qs/pub?start=false&loop=false&delayms=3000&slide=id.i0


    Opettajan tekijänoikeus:

    http://www.opettajantekijanoikeus.fi/kopiokissa/



    Tentti työlainsäädännöstä ja tekijänoikeuksista pidetään myöhemmin ilmoitettavana ajankohtana.


    Tentin kysymykset käsittelevät seuraavia asiakokonaisuuksia:

    Työlainsäädäntö

    - Työsopimukset
    - Nuoria koskevat erityismääräykset
    - Työsuhteen päättäminen
    - Yhdenvertaisuus työpaikoilla
    - Työaika ja vuosiloma
    - Perhevapaat
    - Yhteistoiminta
    - Työrauha ja työtaisteluoikeus
    - Työsuojelu
    - Sosiaaliturva

    Tekijänoikeudet

    - Yleiset tekijänoikeudet
    - Tekijänoikeudet pelien näkökulmasta


    ITSEARVIOINTI

    Tee itsearviointi vastaamalla Yhteiset/Itsearviointi/Itsearviointi.docx kysyyksiin ja palauta Harrille tai Jannelle.

    tiistai 2. helmikuuta 2016

    Sculpting Mudbox

    NAV15AP

    Sculpting eli suomennettuna kuvanveistoa.

    Luodakseen yksityiskohtaisia malleja tietokoneella, jossa on orgaanisia/sulavia linjoja/materiaaleja on haastavaa perinteisellä mallinnusohjelmalla (3DsMax, Blender, Maya, Lightwave...) jotka ovat omiaan luomaan "kovapintaisia" malleja (Hard edge).
    Siksi on kehitetty digitaaliseen kuvanveistoon ohjelmia, joilla tämä onnistuu huomattavasti helpommin.  Tunnetuin on varmastikkin ZBrush ( https://pixologic.com/ ) joka nykyään taipuu lähes mihin tahansa, mutta myös Mudbox(http://www.autodesk.com/products/mudbox/overview) on kovassa nosteessa alalla.
    Ilmaisohjelmia löytyy myös, jotka toimivat hyvin.
    Esimerkiksi Zbrushin kehittäjiltä ilmainen ohjelma Sculptris : http://pixologic.com/sculptris/

    Tehtävä 1. Maxista Mudboxiin ja takaisin

    -Tehkää maxissa vaasi, siten että pyritte pitämään polycountin mahdollisimman pienenä ja myös ettei mallissa olisi kolmion mallisia polygoneja vaan että kaikki polygonit olisivat quadeina (neliö)

    -Tehkää malliin UV-map

    -Kun olette saaneet vaasin valmiiksi, lisätkää turbosmooth modifier malliin (1-2 iteraatiota riittää, tämä estää liiallisen pyöristyksen mudboxissa) mutta älkää collapsoiko modifieriä

    -Tämän jälkeen voitte exportata mallin(.fbx) ja mennä mudboxin puolelle ja importata malli sinne TAI voitte lähtää mallin suoraan maxin kautta mudboxin puolelle -> 3dsMax ikoni -> Send to -> Send to Mudbox -> Send as New Scene




    -Mudboxin puolella tehkää uusi layer ja nostakaa mallin tasoa/resoluutiota (Shift + D) pari kertaa

    -Lisätkää malliin yksityiskohtia mieleisiin kohtiin ja lisätkää tarpeen mukaan tasoa/resoluutiota (Shift + D) jos tarvitsette tarkempia yksityiskohtia. MUISTAKAA, että jos olette tehneet esim layer 1:lle tason kolme muokkauksia, ette voi tehdä tason viisi muokkausta kyseiselle layerille.
    Pääsette tasoissa/resoluutiossa ylös- ja alaspäin painamalla PageUp tai PageDown

    -Kun olette saaneet mallin valmiiksi, menkää mallissa korkeimmalle tasolle (PageUp)

    -Painakaa ylävalikossa UVs &Maps -> Extract Texture Maps -> New Operation ja valitkaa Normal Map


    -Saatte saman toiminnan kautta myös diffuse kartat, teette uuden operaation ja valitsette Transfer Paint Layers, jolloin saatte myös maalaamanne värin otettua irti erilliselle tektuurille

    -Menkää takaisin maxiin ja laittakaa vaasiin materiaali ja tuokaa tekemänne tekstuurit siihen kiinni

    -Ottakaa mallista turbosmooth modifier pois päältä

    -Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"

    Tehtävä 2. Mudboxista Maxiin

    -Avatkaa mudbox ja valitkaa valmismalleista mieleisenne 

    -Muokatkaa, maalakaa ja lisätkää haluamanne yksityiskohdat malliin (muistakaa lisätä tasoja Shift+D jotta saatte tarpeeksi yksityiskohtia)

    -Menkää korkeimmalle tasolle PageUp ja viekää valmis malli maxiin File valikon kautta "send to 3ds max" -> Send selected as New scene -> mudbox kysyy haluatko viedä kyseisen tason mallin maxiin, valitkaa Send mesches at current level -> valitkaa ok

    -Menkää uudestaan File -> "send to 3ds max"-> Add selection to current scene -> valitkaa tällä kertaa "send base meshes instead" -> valitkaa ok

    -Maxin puolella teillä on kaksi objektia. Toinen highpoly ja toinen lowpoly. Nimetkää objektit kuvaaviksi nimiksi. vaihtakaa lowpoly objektin materiaaliväri johonkin kirkkaaseen esim. punainen.

    -Valitkaa lowpoly objekti ja painkaa 0 -> avautuu popup ikkuna "Render to texture"  ja tehkää vaadittavat säädöt, älkää kuitenkaan vielä painako render


    -Valitkaa ainakin Normal map ja diffuse.

    Lowpolymallin ympärille on tullut sinertävä kehikko "Cage" joka projisoi kohdemeshistä kaikki halutut textuurit lowpolymeshiin.
    Maxi normaalisti arvioi häkin koon valmiiksi, siinä yleensä surkeasti onnistuen.
    Häkki kannattaa resetoida ja tehdä itse haluttu koko, koska tavoitteena on, että häkki olisi mahdollisimman lähellä kohdemeshiä (highpoly) mutta ei niin lähellä, että meshin topologia tulisi häkin läpi.

    -Resetoikaa häkki (Cage) oikealta löytyvästä valikosta, nimikohdasta Cage -> reset

    -Aktivoikaa Display kohdasta Shaded (näette paremmin häkin muodon)


    -Push kohdsta työntäkää häkki silmämääräisesti ulos siten että se kattaa koko mallin, jos häkin läpi tulee meshin osia, valitkaa vertex moodi (kolme punaista pistettä) ja siirtäkää käsin häkin muoto niin että se peittää kaikki meshin osat.

    -Tämän jälkeen menkää takaisin "Render to texture" ikkunaan.
    0 nappia painamalla saa auki jos vahigossa suljitte ikkunan, tai Rendering välilehdestä kohdasta "Render to texture"

    -Painakaa render

    -Jos kuvassa näkyy kirkkaan punaista, häkin alue ei kata sitä aluetta ja teidän pitää käydä korjaamassa se kohta kuntoon

    -Kun olette saaneet kaikki tarvittavat tekstuurit rendattua, luokaa uusi materiaali ja liittäkää kaikki juuri luodut tekstuurit siihen ja lopuksi liittäkää materiaali lowpoly malliin.

    -Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"

     Loppuun muutama tutoriaalisivusto aiheesta

    http://www.3dtutorials.org/channel/mudbox-tutorials/11/

    http://area.autodesk.com/mudboxlearningpath

    http://www.digitaltutors.com/11/training.php?tid=7&cid=76 

    -Rakastakaa toisianne!