tiistai 8. joulukuuta 2015

INTERTEKSTUAALISUUS

NAV14AP


Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi tekstienvälisyyttä.

Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa muihin kulttuurisiin teksteihin.

Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten, viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.


Tehtävä 1.

Katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".

Pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin ensimmäinen kenttä. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.


Mitä ovat paratekstit?

Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat "kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan tekstiä.


Tehtävä 2.

Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä. Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi? Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.


Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?

Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä. Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.

Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.


Tehtävä 3.

Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4. Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa). Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?

Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille kuva, jossa Liisa tapaa Valkoisen kanin ensimmäisen kerran. Onko sinun Liisasi Disneyn animaatioelokuvan kiltti Liisa vai American McGeen "Alice" -tietokonepelin synkkä ja väkivaltainen Liisa? Vaiko jotain aivan muuta?

maanantai 7. joulukuuta 2015

ANIMAATIOPIIRTÄMINEN JA KONSEPTITAIDE

NAV14AP


Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.


2D-konseptit

Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.

Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.


3D-konseptit

3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja tekstuureilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät tekstuurit.

3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.


Värikonseptit (Colour Key)

Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.


Hahmosuunnittelu (Character Design)

Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.

Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.

Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.

Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.

Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!

Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:

http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1


Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:

http://www.pinterest.com/characterdesigh/


Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)

Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.

Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/Konseptitaide/CharacterDesignSheet.fla.


Tehtävä 1.

Suunnittele oma 2d- tai 3d-hahmo. Tee sille A4-kokoinen suunnittelulomake, jossa näytät miten hahmo piirretään ja miltä se näyttää eri asennoissa.

Merkitse suunnittelulomakkeeseen hahmossa käytettävät värit.


Tehtävä 2.

Villi länsi

Tee konsepteja animaatioon/peliin, joka sijoittuu pieneen kaupunkiin Yhdysvalloissa vuonna 1815. Tarinan mukaan kaupungin liepeille on piilotettu maya-intiaaneilta ryöstetty kulta-aarre. Tätä aarretta etsivät animaation/pelin laiska sankari ja kaupungin kiero sheriffi. Molemmat yrittävät tehdä vaikutuksen kaupungin kauneimpaan tyttöön.

Ennen konseptien tekemistä benchmarkataan aiheesta aiemmin tehdyt tunnetuimmat elokuvat, animaatiot ja pelit, ja selvitetään ajankuvaan, vaatetukseen, värienkäyttöön yms. liittyvät faktat ja hankitaan referenssikuvia.

Valitse tyyli, jolla toteutat konseptisi. 

Piirrä kaksi konseptia kaupungista.

Piirrä konseptit hahmoista, jotka ovat:

Laiska mutta urhea sankari. Taitava aseenkäyttäjä. Pitkä ja laiha. Kuluneet cowboy-vaatteet.
Kaunis punatukkainen maalaistyttö. Puoliksi poikatyttö, puoliksi leidi. Räjähtävä temperamentti.
Kiero sheriffi. Tummatukkainen keikari Englannista. Julma eläimille.
Kauniin maalaistytön uskollinen, mutta oikukas koira. Shitzu.
Sankarin hevonen. Riippuvuus porkkanoihin.
Erittäin lihaksikas apulaissheriffi. Yhtä julma kuin sheriffi, mutta ei peittele sitä. Voima korvaa älyn.

Keksi hahmoille myös nimet. Merkitse hahmojen konsepteihin käytettävät värit.

sunnuntai 6. joulukuuta 2015

VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

NAV14AP


VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

Valaisun avulla tuodaan esiin objektien muodot, pyritään saamaan kuvaan oikeanlainen kontrasti ja värit, sekä luodaan kuvaan tunnelma ja ylläpidetään kuvien välistä jatkuvuutta.


Valon määrä

Kameran aukko määrittelee sen, kuinka paljon valoa pääsee linssin läpi. Aukko on myös suoraan verrannollinen syväterävyyteen (Depth of Field), mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys.

Kameran aukko määritellään käänteisesti, mitä pienempi aukon numero, sitä suurempi aukko, ja samalla sitä valoisampi kuva. Kun kameran aukon numero suurenee yhdellä numerolla, niin valotus puolittuu. 


Valon (tai värin) lämpötila

Valon (tai värin) lämpötila ilmaistaan Kelvineinä, joka on termodynamiikassa käytetty lämpötilan yksikkö. Valkoinen väri vastaa kesäisen keskipäivän auringonvalon värilämpötilaa, joka on noin 5500 K.

Esimerkkejä valon (tai värien) lämpötiloista:

Sininen taivas 10000 K
Pilvinen taivas 6000 K
Keskipäivän aurinko 5500 K
Auringonlasku 3000 K
Hehkulamppu 2800 K
Kynttilä 1900 K


Valon ja varjon kovuus ja pehmeys

Auringonpaiste kirkkaalta taivaalta tuottaa kovaa valoa ja terävärajaisia varjoja. Pilvisenä päivänä sekä valo että varjo ja niden rajat pehmenevät. Yhdellä valolla valaistussa objektissa ja taustassa valot ja varjot ovat kovia (teräviä), niin kuin kirkkaassa auringonvalossa.


Kolmipistevalaisu

Ensin asetetaan päävalo (Key Light) valaisemaan kohdetta sivulta. Se on kaikkein voimakkain valo ja määrittelee samalla valon suunnan. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Koska objektin varjoon jää kuitenkin liian voimakas kontrasti lisätään tasoitusvalo (Fill Light) objektin toiselle puolelle päävaloon nähden. Tasoitusvalon pitää olla teholtaan heikompi kuin päävalon, noin puolet päävalosta. Tasoitusvaloa voi heikentää myös viemällä se kauemmaksi objektista. Jos objektin keskelle jää voimakas pystyvarjo, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin sivuilla. Jos varjot katoavat objektista kokonaan, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin edessä. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Tarvittaessa objekti voidaan irrottaa tai nostaa esiin taustasta sijoittamalla valo suoraan kohteen taakse niin, ettei se näy kamerassa. Tällainen takavalo (Rim Light) saa objektin ääriviivat hohtamaan kevyesti. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Esimerkkikuva 3-pistevalaisusta löytyy Yhteiset/Valaisu/3pistevalaisu.png.

Tarvittaessa voidaan käyttää neljäntenä alavaloa (Bounce Light), joka sijoitetaan objektin alle ja hieman sen eteen, simuloimaan maasta heijastuvaa valoa. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.
Lisää visuaalisia esimerkkejä löytyy Yhteiset/Valaisu -kansiosta, niihin tutustutaan yhdessä tunneilla.

Säätäkää tarvittaessa valon kantamaa (Far Attenuation) ja/tai valoisuutta (Intensity). Varjojen terävyyttä voi pehmentää vaihtamalla oletuksena kohdassa Emit light from (Shape) oleva Point esimerkiksi Sphereksi.

Tahtävä 1.

Kolmipistevalaise aiemmin mallintamasi ja teksturoimasi 3d-hahmo.


Tehtävä 2.

Mallinna huonetila, jossa on yksi ikkuna. Mallinna huonetilaan pöytä ja neljä tuolia. Mallinna seinustalle hylly, jossa ei tarvitse olla mitään. Mallinna lattialle matto. Mallinna kattoon valaisin, jossa on yksi hehkulamppu. Teksturoi tai ainakin määritä värit kaikille objekteille.

Ikkunasta tuleva päivänvalo ja hehkulampun keinovalo valaisevat huoneen. Katso ylempää tekstistä kohdasta Valon (tai värin) lämpötila tämän tehtävän valaisemiseen soveltuvat Kelvinit.

Tässä tehtävässä voi käyttää 3ds Maxin valmista lasimateriaalia. Avaa materiaalieditori, etsi materiaaleista Mental Ray -osasto, ja valitse Autodesk Solid Glass. Saadaksesi Mental Ray -materiaalit käyttöön sinun pitää valita renderöintikoneeksi Mental Ray (Rendering > Render Setup > Common-välilehti ja sieltä Assign Renderer > Production ja valitse Mental Ray).
Daylight and Nigthtime Tutorials - Valaisu päivällä ja yöllä

Tehtävä 3.

Tee allaolevasta linkistä löytyvät Daylight scene ja Nighttime scene -tutoriaalit, eli kaksi tutoriaalia.

Tutoriaaleissa tarvittava army_compound -scene löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.

Tekstuurikuvat löytyvät Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/sceneassets/images -kansiosta



Sunlight and Daylight Systems

Tehtävä 4.

Tee tutoriaalin puolivälistä löytyvä Example: To Create a Shadow Study (Valon ja varjon animointi). Käytä maisemana army_compound -sceneä, joka löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.


Depth of Field - Syväterävyys

Syväterävyydellä tarkoitetaan kuvan syvyyssuunnassa terävänä näkyvää aluetta. Mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys. Myös etäisyys kuvattavasta kohteesta vaikuttaa syväterävyyteen. Mitä lähempänä kohdetta, sitä pienempi syväterävyys.

Tehtävä 5.

Avaa 3ds Maxiin ensimmäisessä tehtävässä (kolmipistevalaisu) käyttämäsi aiemmin mallinnettu ja teksturoitu 3d-hahmo. Tee siitä syvyyssuunnassa kaksi kopiota (Shift+Move) niin, että sinulla on kolme hahmoa jonossa. Tee Target Camera, jonka target on keskimmäinen kolmesta hahmostasi.

Lue allaolevista linkeistä aukeavat 3ds Maxin Depth of Field -tutoriaalit, ja tee niistä viimeinen, helpon tavan mukainen syväterävyyden määrittely. Renderöi kuva, jossa siis pitäisi näkyä kolme hahmoasi jonossa mutta vain keskimmäinen näkyy terävänä. Kokeile Horiz Focal Loss ja Vert Focal Loss kenttiin arvoa 3.

maanantai 2. marraskuuta 2015

POLKUANIMOINTI 3DS MAXISSA

NAV15AP


Tarvitaan hahmo, sille luut ja Skin-modifier.

Laita jalkaan IK-solver valitsemalla reisiluu ja valitsemalla Animation > IK Solvers > HI Solver. Klikkaa jalkaterän luuta. IK-solverin pitäisi ilmiintyä jalkaterän luun paksuun päähän.

Tee vaikka kehänmuotoinen spline valitsemalla Create > Shapes > Splines > Circle. Siirtele spline lähelle IK-solveria.

Valitse IK-solver ja valitse Animation > Constraints > Path Constraint. Klikkaa splineä.

Jos haluat vaihtaa splinen aloituspistettä (josta like alkaa) tai liikkeen suuntaa, muuta spline editoitavaksi klikkaamalla sitä hiiren oikealla ja valitsemalla Convert To > Convert to Editable Spline.

Liikkeen aloituspiste vaihdetaan splinen Vertex sub-levelissä klikkaamalla haluttua vertexiä ja sitten Make First-painiketta.

Liikkeen suunta vaihdetaan splinen Spline sub-levelissä klikkaamalla Reverse-painiketta.

Samaa toimintatapaa soveltamalla saat tehtyä toisen jalan ja kädet ja selkärangan.


maanantai 26. lokakuuta 2015

PELIMALLINNUS

NAV14AP
Hyvät kanssanisäkkäät.

Tehdään omavalintainen pieni 3d malli, josta tehdään kaksi eri versiota. Realistinen ja tyylitelty.

Muutama esimerkki/innostustusta aiheeseen.

https://fi.pinterest.com/vasilesco/3d-props/


https://fi.pinterest.com/search/pins/?q=3d%20low%20poly%20props&term_meta[]=3d|typed&term_meta[]=low|typed&term_meta[]=poly|typed&term_meta[]=props|typed


Tehtävä 1. (Pyri realismiin)
-Mallinna omavalintainen esine (highpoly). Sen ei tarvitse/kannata olla hirveän monimutkainen, mutta en hyväksy sylinteriä (tynnyri) ellei siinä ole tarpeeksi yksityiskohtia.
-Tee mallista lowpoly versio (tai vastaavasti highpoly, jos aloitit lowpolysta)
-Luo malliin normal, diffuse, AO ja specular mapit
-Vie malli unityyn ja kasaa se valmiiksi paketiksi.

Tallenna valmis työ luokan kansioon.

Tehtävä 2. (Pyri tyyliteltyyn)
-Tee omavalintaisesta mallista puhdas lowpoly (jos teit ensimmäisen tehtävän, voit käyttää sen lowpolyä)  ja tee mallille tyylitelty, käsinpiirretty textuuri, jossa pyrkimyksenä saada huijaavaa geometriaa mahdollisimman paljon.

-Vie malli unityyn ja kasaa se valmiiksi paketiksi.
  
Tallenna valmis työ luokan kansioon.


-->> Muutama mielenkiintoinen tutoriaali, joista voi mahdollisesti olla apua yön pimeinä tunteina.

Next Gen Asset Creation (4 osaa. Viimeistä viidettä osaa ei tunnu tulevan, mutta kaikki oleellinen löytyy)


https://www.youtube.com/watch?v=SFHVafZKZA4

Basic Low Poly Asset - Consept to completion (henkilö käyttää Mayaa, mutta samat lainalaisuudet pätevät).
https://www.youtube.com/watch?v=J_dwTB5MwzM

Miten retopota maxissa
https://www.youtube.com/watch?v=mPNMpoxvzVQ

Hyvä ja kattava tutoriaali hard surface mallinnuksen perusteisiin.
https://vimeo.com/10941211

Rakastakaa toisianne!

sunnuntai 4. lokakuuta 2015

ANIMAATIO- JA PELIHISTORIA

NAV15AP


Animaatio- ja pelihistoriaan tutustuminen harjoitustehtävien avulla.


Vastaukset tai linkki vastauksiin palautetaan sähköpostin liitteenä Harrille.

Palauttakaa mielellään kaikki tehtävät kerralla.


ANIMAATIOHISTORIA:


"Animaatiolla ja elokuvalla on yhteinen historia, joten animaation syntyyn vaikuttaneet tapahtumat ovat pitkälti samoja kuin elokuvan.

Taiteessa on vuosisatojen kuluessa usein esiintynyt pyrkimystä liikkeen kuvaamiseen. Varhaisimmat tunnetut liikesarjat löytyvät egyptiläisistä seinämaalauksista n. 2000 vuotta ennen ajanlaskumme alkua. Leonardo da Vincin tunnetuimpiin teoksiin kuuluu kehän ympäröimä mies, jonka raajat kuvataan useissa asennoissa.

Itse animaatio on kulkenut pitkän tien ennakkoluulottomista kokeiluista ja nerokkaasta taiteesta kaupallisuuden kautta tekniseen ihannointiin. 1900-luvun alusta tähän päivään animaation tie on taiteelliselta kannalta katsottuna ollut enimmäkseen alamäkeä.

Mutta kun kaupallisuuden lait alkavat tuottaa tarpeeksi merkityksetöntä ja sielutonta ”viihdettä”, ja tekninen kikkailu saapuu tiensä päähän, löytyykö silloin jokunen palavan innostunut animaation tekijä kääntämään kehityksen suunnan?

Aika näyttää, ja menneestä ajasta tämäkin alkaa…" (ML)

Tehtävä 1:

Varhaisia kojeita

Etsi tietoa jostakin elokuvan syntyyn liittyvästä varhaisesta optisesta keksinnöstä.

Esimerkkejä:
Mutoskooppi
Fenakistiskooppi
Zoetrooppi
Laterna magica
Stereoskooppi
Kinematografi
Kinematoskooppi
Camera lucida
Elektrotachyskooppi
Thaumatrooppi

Kirjoita 1 A4-sivun pituinen kirjallinen kuvaus valitsemasi kojeen historiasta ja
toiminnasta.

Tehtävä 2:

Valitse seuraavista essee-aiheista yksi mieleisesi ja kirjoita siitä noin 1 A4-sivun
pituinen essee.

Esseen aiheet:

1. Animaatiostudiot USA:ssa
Kirjoita valitsemasi animaatiostudion historiasta, tuotannosta ja merkityksestä
animaation kehityksen kannalta. Disney, Warner bros. MGM, Pixar…

2. Tex Avery – Animaatiohistorian suurin nero?
Esittele kyseinen henkilö ja hänen tuotantonsa ja perustele/kumoa hänen
neroutensa paitsi omilla mielipiteilläsi, myös kylmillä tosiasioilla!

3. Animen ja mangan suosio japanissa
Pohdi esseessäsi Japanin historiaan, kulttuuriin ja yhteiskuntaan liittyviä
seikkoja, jotka ovat mahdollistaneet animen ja mangan yhteiskunta- ja ikärajat
ylittävän suosion.

4. Eadweard Muybridge - Mies joka keksi animaation?
Kirjoita essee tämän eriskummallisen miehen elämästä ja varsinkin hänen merkityksestään animaation synnyssä ja kehityksessä.



PELIHISTORIA:


Tehtävä 1:

Pelitutkimus (ludologia)

Pelitutkimus alkoi itsenäistyä 1990-luvun lopussa, kun ludologia teki pesäeron narratologiasta.
Narrativistit halusivat rinnastaa pelit tarinoita kertoviin välineisiin, kuten kirjallisuus, elokuvat ja teatteri.
Ludologien mielestä pelejä pitää tutkia peleinä, eli sääntöihin, käyttöjärjestelmiin ja pelaamiseen perustuvina järjestelminä.

Mene osoitteeseen: www.pelitutkimus.fi

Sivun yläreunasta löydät linkit pelitutkimuksen vuosikirjoihin 2009-2013. Valitse vuosikirjoista yksi artikkeli tai katsaus. Tee siitä 1 A4 sivun mittainen tiivistelmä. Älä käytä artikkelin tai katsauksen valmista tiivistelmää, vaan tiivistä itse.


Tehtävä 2:

Videopelaamisen historiaa

Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:

http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/


Tehtävä 3:

Japanin pelikulttuuri

Kirjoita 1 A4-pituinen essee Japanin pelikulttuurista ja –historiasta.

Tässä vähän pohjustusta:

Machiko Kusaharan artikkelissa ”Japanin pelikulttuuri” pohditaan varsinkin konsolipelaamisen suosion syitä Japanissa. Käsitys siitä, että vain lapset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä, juontaa juurensa meidän länsimaisen yhteiskuntamme suhtautumisesta pelaamiseen, tai oikeammin leikkimiseen: leikki on lasten työtä. Kusaharan mukaan Japanissa, jossa varsinkin konsolipelaaminen kukoistaa, ei tällaista ajattelutapaa ole. Siellä kaikki pelaavat. Pelaamisen suosiota voisi verrata Mangan, japanilaisen sarjakuvan suosioon, joka ylittää kaikki ikään, sukupuoleen, tai sosiaaliseen asemaan liittyvät rajat. Mistä tämä suosio sitten johtuu? Jo 1100-luvun japanilaisessa runoudessa esiintyy leikkimistä arvostavia säkeitä. Leikkimistä ja pelaamista on siis varsin pitkään pidetty normaalina inhimillisen elämän osana. Perheiden yhteiseen ajanviettoon on vuosisatoja kuulunut pelien pelaaminen, ja 1900-luvun loppupuoliskolla myös intohimoinen television katselu. Nämä molemmat kulttuuriset tekijät yhdistyivät sitten sujuvasti konsolipelien pelaamiseen 1980- ja 1990-luvuilla (Huhtamo & Kangas, 2002, s. 269-272).


Tehtävä 4:

Valitse seuraavista tehtävistä toinen ja tee se:

1. Nostalgiaa



Valitse haluamasi tietokone- tai videopeli 1980- tai 90-luvulta. Tee siitä ja sen historiasta sähköinen esittely esim. Prezillä tai Swayllä.

2. Ilmiöt ja genret

Tee sähköinen esittely jostain pelikulttuurin ilmiöstä tai genrestä, esimerkiksi:

MMO / MMORPG
LARP
Arcade-hallit
Play-by-Mail / Play-by-Email / Play-by-Web
Kilpapelaaminen
Casual gaming
Ammattipelaaminen
Magic The Gathering

Jos ei näistä löydy kiinnostavaa aihetta, niin keksi oma ja esittele se.


Tehtävä 5:


Minä pelaajana

Kirjoita 1 A4 pituinen essee omasta pelihistoriastasi. Koska aloitit pelaamisen? Mitä pelejä olet pelannut?

sunnuntai 27. syyskuuta 2015

MATERIAALIT

NAV15AP

Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuuri kartasta, jotka yhteistyöllä saavat pinnan vaikuttamaan halutulta. (puu, kivi, metalli jne.)
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:


Diffuse (color map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.













Normal map
Kartta jossa kerrotaan pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly mallista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online)

Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map













 
 Ambient occlusion (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.













Specular map
 Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%













Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html

Ja yleistä puhetta aiheesta:
http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/ 
(suosittelen VAHVASTI kirjautumaan digital tutors sivustolle. Paljon hyviä tutoriaaleja)




KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT


Käsinpiirretyt ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.
Voidaan myös puhua tyylitellystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä tekstuureista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta tekstuuria: Diffuse ja specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.









Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures


Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki koot: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koko ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.

PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.

Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory 

TEHTÄVÄ 1
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.

TEHTÄVÄ 2 
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.

lauantai 26. syyskuuta 2015

KONSEPTISTA VALMIIKSI OBJEKTIKSI

NAV15AP


Konseptit


Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.


2D-konseptit

Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.

Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.


3D-konseptit

3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja materiaaleilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät materiaalit.

3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.


Värikonseptit (Colour Key)

Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.


Hahmosuunnittelu (Character Design)

Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.

Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.

Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.

Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.

Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!

Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:

http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1


Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:

http://www.pinterest.com/characterdesigh/


Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)

Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.

Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/CharacterDesignSheet.fla.


Tehtävä 1.

Suunnittele itsellesi pelihahmo, ja piirrä siitä konsepteja ja suunnittelulomake. Tyyli ja genre vapaa.


Tehtävä 2.

Suunnittele pelihahmollesi miekka, ja piirrä siitä konseptikuvia.


Virtuaalistudio



Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta.

Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.

Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.


Tehtävä 3.


Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.

Yhdistä referenssikuvat  Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.

Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.

Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.

Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).Klikkaa tätä materiaalia Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.

Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.

Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä pelkkä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).

Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.

Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.



Plane-mallintaminen



Tason (Plane) avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.


Tehtävä 4.


Mallinna miekka, josta piirsit konseptikuvia tehtävässä 2.

Tee ensin virtuaalistudio (kts.edellinen tehtävä), jossa käytät miekan konsepteja.

Yritä päätellä konseptikuvista kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.

Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on konseptikuvia vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/Sword-kansiosta.