Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuuri kartasta, jotka yhteistyöllä saavat pinnan vaikuttamaan halutulta. (puu, kivi, metalli jne.)
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:
Diffuse (color map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.
Normal map
Kartta jossa kerrotaan pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly mallista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online)
Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Ambient occlusion (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.
Specular map
Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%
Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
Ja yleistä puhetta aiheesta:
http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/
(suosittelen VAHVASTI kirjautumaan digital tutors sivustolle. Paljon hyviä tutoriaaleja)
KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT
Käsinpiirretyt ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.
Voidaan myös puhua tyylitellystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä tekstuureista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta tekstuuria: Diffuse ja specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.
Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures
Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki koot: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koko ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.
PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.
Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
TEHTÄVÄ 1
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.
TEHTÄVÄ 2
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti