NAV14AP
Hyvät kanssanisäkkäät.
Tehdään omavalintainen pieni 3d malli, josta tehdään kaksi eri versiota. Realistinen ja tyylitelty.
Muutama esimerkki/innostustusta aiheeseen.
https://fi.pinterest.com/vasilesco/3d-props/
https://fi.pinterest.com/search/pins/?q=3d%20low%20poly%20props&term_meta[]=3d|typed&term_meta[]=low|typed&term_meta[]=poly|typed&term_meta[]=props|typed
Tehtävä 1. (Pyri realismiin)
-Mallinna
omavalintainen esine (highpoly). Sen ei tarvitse/kannata olla hirveän
monimutkainen, mutta en hyväksy sylinteriä (tynnyri) ellei siinä ole
tarpeeksi yksityiskohtia.
-Tee mallista lowpoly versio (tai vastaavasti highpoly, jos aloitit lowpolysta)
-Luo malliin normal, diffuse, AO ja specular mapit
-Vie malli unityyn ja kasaa se valmiiksi paketiksi.
Tallenna valmis työ luokan kansioon.
Tehtävä 2. (Pyri tyyliteltyyn)
-Tee
omavalintaisesta mallista puhdas lowpoly (jos teit ensimmäisen
tehtävän, voit käyttää sen lowpolyä) ja tee mallille tyylitelty, käsinpiirretty
textuuri, jossa pyrkimyksenä saada huijaavaa geometriaa mahdollisimman
paljon.
-Vie malli unityyn ja kasaa se valmiiksi paketiksi.
Tallenna valmis työ luokan kansioon.
-->> Muutama mielenkiintoinen tutoriaali, joista voi mahdollisesti olla apua yön pimeinä tunteina.
Next Gen Asset Creation (4 osaa. Viimeistä viidettä osaa ei tunnu tulevan, mutta kaikki oleellinen löytyy)
https://www.youtube.com/watch?v=SFHVafZKZA4
Basic Low Poly Asset - Consept to completion (henkilö käyttää Mayaa, mutta samat lainalaisuudet pätevät).
https://www.youtube.com/watch?v=J_dwTB5MwzM
Miten retopota maxissa
https://www.youtube.com/watch?v=mPNMpoxvzVQ
Hyvä ja kattava tutoriaali hard surface mallinnuksen perusteisiin.
https://vimeo.com/10941211
Rakastakaa toisianne!
maanantai 26. lokakuuta 2015
sunnuntai 4. lokakuuta 2015
ANIMAATIO- JA PELIHISTORIA
NAV15AP
Mene osoitteeseen: www.pelitutkimus.fi
Animaatio- ja pelihistoriaan tutustuminen harjoitustehtävien avulla.
Vastaukset tai linkki vastauksiin palautetaan sähköpostin liitteenä Harrille.
Palauttakaa mielellään kaikki tehtävät kerralla.
Palauttakaa mielellään kaikki tehtävät kerralla.
ANIMAATIOHISTORIA:
"Animaatiolla ja elokuvalla on yhteinen historia, joten animaation syntyyn vaikuttaneet tapahtumat ovat pitkälti samoja kuin elokuvan.
Taiteessa on vuosisatojen kuluessa usein esiintynyt pyrkimystä liikkeen kuvaamiseen. Varhaisimmat tunnetut liikesarjat löytyvät egyptiläisistä seinämaalauksista n. 2000 vuotta ennen ajanlaskumme alkua. Leonardo da Vincin tunnetuimpiin teoksiin kuuluu kehän ympäröimä mies, jonka raajat kuvataan useissa asennoissa.
Itse animaatio on kulkenut pitkän tien ennakkoluulottomista kokeiluista ja nerokkaasta taiteesta kaupallisuuden kautta tekniseen ihannointiin. 1900-luvun alusta tähän päivään animaation tie on taiteelliselta kannalta katsottuna ollut enimmäkseen alamäkeä.
Mutta kun kaupallisuuden lait alkavat tuottaa tarpeeksi merkityksetöntä ja sielutonta ”viihdettä”, ja tekninen kikkailu saapuu tiensä päähän, löytyykö silloin jokunen palavan innostunut animaation tekijä kääntämään kehityksen suunnan?
Aika näyttää, ja menneestä ajasta tämäkin alkaa…" (ML)
Tehtävä 1:
Varhaisia kojeita
Etsi tietoa jostakin elokuvan syntyyn liittyvästä varhaisesta optisesta keksinnöstä.
Esimerkkejä:
Mutoskooppi
Fenakistiskooppi
Zoetrooppi
Laterna magica
Stereoskooppi
Kinematografi
Kinematoskooppi
Camera lucida
Elektrotachyskooppi
Thaumatrooppi
Kirjoita 1 A4-sivun pituinen kirjallinen kuvaus valitsemasi kojeen historiasta ja
toiminnasta.
Tehtävä 2:
Valitse seuraavista essee-aiheista yksi mieleisesi ja kirjoita siitä noin 1 A4-sivun
pituinen essee.
Esseen aiheet:
1. Animaatiostudiot USA:ssa
Kirjoita valitsemasi animaatiostudion historiasta, tuotannosta ja merkityksestä
animaation kehityksen kannalta. Disney, Warner bros. MGM, Pixar…
2. Tex Avery – Animaatiohistorian suurin nero?
Esittele kyseinen henkilö ja hänen tuotantonsa ja perustele/kumoa hänen
neroutensa paitsi omilla mielipiteilläsi, myös kylmillä tosiasioilla!
3. Animen ja mangan suosio japanissa
Pohdi esseessäsi Japanin historiaan, kulttuuriin ja yhteiskuntaan liittyviä
seikkoja, jotka ovat mahdollistaneet animen ja mangan yhteiskunta- ja ikärajat
ylittävän suosion.
4. Eadweard Muybridge - Mies joka keksi animaation?
Kirjoita essee tämän eriskummallisen miehen elämästä ja varsinkin hänen merkityksestään animaation synnyssä ja kehityksessä.
PELIHISTORIA:
Tehtävä 1:
Pelitutkimus (ludologia)
Pelitutkimus alkoi itsenäistyä 1990-luvun lopussa, kun ludologia teki pesäeron narratologiasta.
Narrativistit halusivat rinnastaa pelit tarinoita kertoviin välineisiin, kuten kirjallisuus, elokuvat ja teatteri.
Ludologien mielestä pelejä pitää tutkia peleinä, eli sääntöihin, käyttöjärjestelmiin ja pelaamiseen perustuvina järjestelminä.
Sivun yläreunasta löydät linkit pelitutkimuksen vuosikirjoihin 2009-2013. Valitse vuosikirjoista yksi artikkeli tai katsaus. Tee siitä 1 A4 sivun mittainen tiivistelmä. Älä käytä artikkelin tai katsauksen valmista tiivistelmää, vaan tiivistä itse.
Tehtävä 2:
Videopelaamisen historiaa
Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:
http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/
Tehtävä 2:
Videopelaamisen historiaa
Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:
http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/
Tehtävä 3:
Japanin pelikulttuuri
Kirjoita 1 A4-pituinen essee Japanin pelikulttuurista ja –historiasta.
Tässä vähän pohjustusta:
Machiko Kusaharan artikkelissa ”Japanin pelikulttuuri” pohditaan varsinkin konsolipelaamisen suosion syitä Japanissa. Käsitys siitä, että vain lapset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä, juontaa juurensa meidän länsimaisen yhteiskuntamme suhtautumisesta pelaamiseen, tai oikeammin leikkimiseen: leikki on lasten työtä. Kusaharan mukaan Japanissa, jossa varsinkin konsolipelaaminen kukoistaa, ei tällaista ajattelutapaa ole. Siellä kaikki pelaavat. Pelaamisen suosiota voisi verrata Mangan, japanilaisen sarjakuvan suosioon, joka ylittää kaikki ikään, sukupuoleen, tai sosiaaliseen asemaan liittyvät rajat. Mistä tämä suosio sitten johtuu? Jo 1100-luvun japanilaisessa runoudessa esiintyy leikkimistä arvostavia säkeitä. Leikkimistä ja pelaamista on siis varsin pitkään pidetty normaalina inhimillisen elämän osana. Perheiden yhteiseen ajanviettoon on vuosisatoja kuulunut pelien pelaaminen, ja 1900-luvun loppupuoliskolla myös intohimoinen television katselu. Nämä molemmat kulttuuriset tekijät yhdistyivät sitten sujuvasti konsolipelien pelaamiseen 1980- ja 1990-luvuilla (Huhtamo & Kangas, 2002, s. 269-272).
Tehtävä 4:
Valitse seuraavista tehtävistä toinen ja tee se:
1. Nostalgiaa
Tehtävä 4:
Valitse seuraavista tehtävistä toinen ja tee se:
1. Nostalgiaa
Valitse haluamasi tietokone- tai videopeli 1980- tai 90-luvulta. Tee siitä ja sen historiasta sähköinen esittely esim. Prezillä tai Swayllä.
2. Ilmiöt ja genret
Tee sähköinen esittely jostain pelikulttuurin ilmiöstä tai genrestä, esimerkiksi:
MMO / MMORPG
LARP
Arcade-hallit
Play-by-Mail / Play-by-Email / Play-by-Web
Kilpapelaaminen
Casual gaming
Ammattipelaaminen
Magic The Gathering
Jos ei näistä löydy kiinnostavaa aihetta, niin keksi oma ja esittele se.
Tehtävä 5:
Minä pelaajana
Kirjoita 1 A4 pituinen essee omasta pelihistoriastasi. Koska aloitit pelaamisen? Mitä pelejä olet pelannut?
sunnuntai 27. syyskuuta 2015
MATERIAALIT
NAV15AP
Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuuri kartasta, jotka yhteistyöllä saavat pinnan vaikuttamaan halutulta. (puu, kivi, metalli jne.)
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:
Diffuse (color map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.
Normal map
Kartta jossa kerrotaan pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly mallista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online)
Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Ambient occlusion (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.

Specular map
Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%

Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
Ja yleistä puhetta aiheesta:
http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/
(suosittelen VAHVASTI kirjautumaan digital tutors sivustolle. Paljon hyviä tutoriaaleja)
KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT
Käsinpiirretyt ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.
Voidaan myös puhua tyylitellystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä tekstuureista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta tekstuuria: Diffuse ja specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.
Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures
Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki koot: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koko ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.
PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.
Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
TEHTÄVÄ 1
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.
TEHTÄVÄ 2
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.
Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuuri kartasta, jotka yhteistyöllä saavat pinnan vaikuttamaan halutulta. (puu, kivi, metalli jne.)
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:
Diffuse (color map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.
Normal map
Kartta jossa kerrotaan pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly mallista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online)
Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Ambient occlusion (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.

Specular map
Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%

Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
Ja yleistä puhetta aiheesta:
http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/
(suosittelen VAHVASTI kirjautumaan digital tutors sivustolle. Paljon hyviä tutoriaaleja)
KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT
Käsinpiirretyt ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.Voidaan myös puhua tyylitellystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä tekstuureista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta tekstuuria: Diffuse ja specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.
Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures
Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki koot: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koko ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.
PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.
Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
TEHTÄVÄ 1
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.
TEHTÄVÄ 2
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.
lauantai 26. syyskuuta 2015
KONSEPTISTA VALMIIKSI OBJEKTIKSI
NAV15AP
Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.
2D-konseptit
Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.
Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.
3D-konseptit
3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja materiaaleilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät materiaalit.
3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.
Värikonseptit (Colour Key)
Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.
Hahmosuunnittelu (Character Design)
Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.
Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.
Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.
Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.
Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!
Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:
http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1
Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:
http://www.pinterest.com/characterdesigh/
Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)
Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.
Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/CharacterDesignSheet.fla.
Tehtävä 1.
Suunnittele itsellesi pelihahmo, ja piirrä siitä konsepteja ja suunnittelulomake. Tyyli ja genre vapaa.
Tehtävä 2.
Suunnittele pelihahmollesi miekka, ja piirrä siitä konseptikuvia.
Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.
Yhdistä referenssikuvat Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.
Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.
Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.
Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä pelkkä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).
Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/Sword-kansiosta.
Konseptit
Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.
2D-konseptit
Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.
Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.
3D-konseptit
3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja materiaaleilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät materiaalit.
3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.
Värikonseptit (Colour Key)
Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.
Hahmosuunnittelu (Character Design)
Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.
Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.
Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.
Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.
Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!
Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:
http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1
Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:
http://www.pinterest.com/characterdesigh/
Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)
Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.
Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/CharacterDesignSheet.fla.
Tehtävä 1.
Suunnittele itsellesi pelihahmo, ja piirrä siitä konsepteja ja suunnittelulomake. Tyyli ja genre vapaa.
Tehtävä 2.
Suunnittele pelihahmollesi miekka, ja piirrä siitä konseptikuvia.
Virtuaalistudio
Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta.
Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.
Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.
Tehtävä 3.
Tehtävä 3.
Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.
Yhdistä referenssikuvat Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.
Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.
Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.
Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.
Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard). Klikkaa tätä materiaalia Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.
Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.
Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).
Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa. Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.
Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.
Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).
Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.
Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.
Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä pelkkä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).
Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.
Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.
Plane-mallintaminen
Tason (Plane) avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.
Tehtävä 4.
Mallinna miekka, josta piirsit konseptikuvia tehtävässä 2.
Tee ensin virtuaalistudio (kts.edellinen tehtävä), jossa käytät miekan konsepteja.
Yritä päätellä konseptikuvista kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.
Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.
Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on konseptikuvia vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.
Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.
Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/Sword-kansiosta.
torstai 10. syyskuuta 2015
Unity
NAV15AP
Tee unityn tutoriaali, "Roll a ball" jossa käydään perus-scriptaamisen osat.
http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial
Tämän jälkeen, kun olet saanut käytyä läpi tutoriaalin, ala muokkaamaan sceneä. Lisäile uusia esteitä (primitiivi objektit käy) kenttään. Lisää ja siirrä kerättävät pisteet uusiin paikkoihin. Lisää objekteille materiaaleja.
Voit myös kokeilla lisätä scenee terrain komponentin ja lähteä rakentamaan siitä muokattua kenttää sceneen.
Tee unityn tutoriaali, "Roll a ball" jossa käydään perus-scriptaamisen osat.
http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial
Tämän jälkeen, kun olet saanut käytyä läpi tutoriaalin, ala muokkaamaan sceneä. Lisäile uusia esteitä (primitiivi objektit käy) kenttään. Lisää ja siirrä kerättävät pisteet uusiin paikkoihin. Lisää objekteille materiaaleja.
Voit myös kokeilla lisätä scenee terrain komponentin ja lähteä rakentamaan siitä muokattua kenttää sceneen.
maanantai 7. syyskuuta 2015
NORMAL MAPS
NAV15AP
Normal map -tekstuurit mahdollistavat yksityiskohtaisen objektin pinnanmuotojen näennäisen siirtämisen yksinkertaisemmalle objektille.
Täällä ohje normal mapin tekemiseen 3ds Maxilla. Asia käydään ensin läpi yhdessä ryhmän kanssa.
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-0E460416-8F85-49F0-AE45-4E79B929FF26
Normal map -tekstuurit mahdollistavat yksityiskohtaisen objektin pinnanmuotojen näennäisen siirtämisen yksinkertaisemmalle objektille.
Täällä ohje normal mapin tekemiseen 3ds Maxilla. Asia käydään ensin läpi yhdessä ryhmän kanssa.
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-0E460416-8F85-49F0-AE45-4E79B929FF26
sunnuntai 23. elokuuta 2015
KÄSIKIRJOITTAMINEN
NAV15AP
Käsikirjoitusta ei tehdä katsojalle tai pelaajalle, vaan tuotantoryhmälle.
1. Idea
2. Kuningasajatus eli premissi
Tehtävä 1.
3. Synopsis
Tehtävä 2.
Valitse haluamasi animaatioelokuvan kohtaus, animaatiosarjan jakso tai pelin kenttä, ja pura se synopsikseksi eli kerro verbilausein mitä siinä tapahtuu.
Kaikki pelien lajityypit eivät tietenkään sovellu tähän tehtävään, mutta esimerkiksi FPS, RPG ja tasoloikka toimivat.
4. Treatment
Synopsiksen ja varsinaisen käsikirjoituksen välimuoto, jossa on kirjoitettuna elokuvan rakenne ja juoni, mutta ei vielä kohtauksiin jakoa.
5. Käsikirjoitus
6. Storyboard
Tehtävä 5.
Tee animaatiosi storyboardista (tehtävä 4) animatic.
7. Pelikäsikirjoittaminen
Pelin käsikirjoitus ei välttämättä eroa paljoakaan elokuvan käsikirjoituksesta toiminnan ja mahdollisen dialogin osalta, mutta tämä riippuu täysin pelin lajityypistä. Pelin käsikirjoitus on kuitenkin yleensä aina laajempi kuin elokuvan käsikirjoitus ja osa pelin suunnitteludokumenttia.
Kolme keskeistä asiaa pelikäsikirjoittamisessa
1. Kuvaile pelin maailma, miltä se näyttää (mitä kamera näkee) ja miltä se tuntuu.
2. Mitä pelaaja kuulee, musiikki ja tehosteäänet.
3. Mitä pelissä tapahtuu, mitä päätöksiä pelaaja tai tekoäly tekee ja mihin pelikentän osiin päätökset liittyvät.
Täällä yksityiskohtaisempi esimerkki pelin käsikirjoittamisesta:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/write_a_video_game_script.htm
Ja täällä toinen:
http://finegamedesign.com/script/#example
Tehtävä 6.
Kirjoita käsikirjoitus FPS, RPG tai tasoloikkapelin yhdestä kentästä.
Käsikirjoituksessa pitää olla seuraavat asiat:
- kattava kuvaus pelikentästä
- pelimaailman historia/taustatarina
- pelikentässä tehtävät päätökset tai valinnat ja niiden vaikutukset (flowchart)
- kuvaus pelihahmoista (myös npc)
- kuvaus toiminnasta (vuorovaikutus npc-hahmojen kanssa)
- kuvaus välianimaatioista (cut-scenes)
- kuvaus äänimaailmasta
Käsikirjoitusta ei tehdä katsojalle tai pelaajalle, vaan tuotantoryhmälle.
Kirjoittakaa tehtävien vastaukset Wordilla tai CeltX:llä ja tallentakaa ne Yhteiset > Kasikirjoittaminen ja edelleen omalla nimellä varustettuun kansioon.
CeltX
CeltX -ohjelma on tehty käsikirjoittamista ja kuvakäsikirjoittamista varten. Siitä on saatavissa myös ilmainen versio (2.9.7). CeltX tekee käsikirjoituksen rakenteen automaattisesti oikein ja oikealla fontilla.
1. Idea
Elokuvakäsikirjoituksen ideointivaiheeseen uhrattu aika säästää aikaa, vaivaa ja rahaa muissa elokuvan tuotantovaiheissa. Seuraavat asiat kannattaa ottaa huomioon:
- Mikä on elokuvan tavoite?
- Mikä on elokuvan kohderyhmä?
- Kuinka pitkä elokuva on?
- Mikä on elokuvan tyylilaji?
- Mikä on elokuvan aihe?
- Kenen näkökulmasta elokuva tehdään?
- Mitä sen tekeminen maksaa?
- Mikä on elokuvan tekemisen aikataulu?
2. Kuningasajatus eli premissi
Elokuvan keskeinen sisältö voidaan tiivistää yhdeksi lauseeksi, jota kutsutaan kuningasajatukseksi tai premissiksi. Hyvässä elokuvassa on usein jonkinlainen ristiriita, johon kuningasajatus tarjoaa ratkaisun. Tässä muutama premissi:
- ”Ulkoinen loisto ja mahti ei tuo sisäistä onnea.” (Orson Welles: ”Citizen
Kane”)
- ”Solidaarinen taistelu sortoa vastaan johtaa voittoon.” (Akira Kurosawa:
”Seitsemän samuraita”)
- ”Nälkä – ruoka” ("Roadrunner"-animaatiot)
Valitse haluamasi animaatioelokuva, animaatiosarja tai peli, ja yritä keksiä sen premissi. Perustele vastauksesi.
3. Synopsis
Synopsis on tiivistelmä elokuvan toiminnasta kerrottuna verbi- eli teonsanalausein, esim. ”Poika tapaa tytön kauppakeskuksessa. He menevät yhdessä kahvilaan. Tyttö haluaa kahvin kanssa myös palan Sacher-kakkua. Poika maksaa ostokset kassalla. He istuutuvat vapaaseen nurkkapöytään.” Ja niin edelleen…
4. Treatment
5. Käsikirjoitus
Elokuvakäsikirjoitus (screenplay, script) voi olla dramatisointi romaanista, novellista tai näytelmästä, tai se voi olla alkuperäinen kirjallinen teos.
Elokuvakäsikirjoituksesta ilmenevät mm. kuvauspaikka ja –aika, toiminta, dialogi, roolihahmojen nimet, ja otokset. Käsikirjoituksen pituus on yleensä 90-120 sivua.
Elokuvakäsikirjoituksen rakenne
Elokuvakäsikirjoittaminen on ainutlaatuinen taiteen laji siinä mielessä, että sen kirjoittajalta vaaditaan sekä tarinankertojan, että dramatisoinnin ja elokuvan tekemisen taitoja. Lisäksi elokuvakäsikirjoitus ei ole päämäärä, vaan lähtökohta muiden toiminnalle.
Yksinkertaisin määritelmä elokuvakäsikirjoituksen rakenteesta on Aristoteleen kolmen näytöksen rakenne. Tarinalla on alku, keskikohta ja loppu.
Elokuvakäsikirjoittaja Syd Field on laajentanut teoriaa neljään näytökseen, koska huomasi että 120-sivuisessa elokuvakäsikirjoituksessa toinen näytös oli yleensä hyvin pitkä ja tylsä, ja että elokuvan puolivälissä useimmiten tapahtui jokin dramaattinen käänne. Fieldin neljän näytöksen rakenteessa näytökset merkitään 1, 2a, 2b, 3.
Field kehitti myös ajatuksen juonenkäänteistä, jotka ovat rakenteellisia toimintoja, ja tapahtuvat suunnilleen samoissa kohdissa useimmissa menestyneissä elokuvissa:
Esittely (Opening image)
- elokuvan ensimmäisen kuvan tulisi toimia koko elokuvan, ja varsinkin sen
sävyn, yhteenvetona
Alkusysäys (Inciting incident)
- tyttö tapaa pojan, dekkari saa jutun tutkittavakseen yms.
Ensimmäinen käännekohta (Turning point 1)
- ensimmäisen näytöksen viimeinen kohtaus, jossa päähenkilön elämä
muuttuu radikaalisti yllättävän tapahtuman seurauksena, Star Wars-
elokuvassa Imperiumi tappaa Luke Skywalkerin kasvatusvanhemmat
Ensimmäinen muistutus (Pinch 1)
- 2a-näytöksen puolivälissä (3/8) katsojaa muistutetaan elokuvan keskeisestä
ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät Millenium
Falconin kimppuun Mos Eisleyssä (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)
Puoliväli (Midpoint)
- tärkeä kohtaus elokuvan puolivälissä, onnen kääntyminen tai paljastus, joka
muuttaa tarinan suunnan
Toinen muistutus (Pinch 2)
- 2b-näytöksen puolivälissä (5/8) katsojaa muistutetaan jälleen elokuvan
keskeisestä ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät
Luke Skywalkerin ja hänen ystäviensä kimppuun heidän vapautettuaan
prinsessa Leian (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)
Toinen käännekohta (Turning point 2)
- dramaattinen käänne 2b-näytöksen vaihtuessa kolmanteen, sankari saa
tarpeekseen ja lähtee vihdoin kohtaamaan vastustajansa
Kaksintaistelu (Showdown)
- kolmannen näytöksen puolivälissä sankari voittaa vastustajansa, tai kohtaa
traagisen loppunsa
Ratkaisu (Resolution)
- tarinan ongelmat ratkeavat
Jälkikirjoitus (Tag)
- tarinan viimeisetkin irtonaiset langanpäät solmitaan yhteen
Katso myös klassisen draaman malli (Freytag) (http://web.cn.edu/kwheeler/images/Freytag.jpg), ja elokuvan dramaturginen malli (Olsson) (http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/kasikirjoitus/alkusysays.jsp).
Elokuvakäsikirjoituksen muoto
Elokuvakäsikirjoitus kirjoitetaan yleensä käyttäen 12-pisteen Courier- tai Courier New-fonttia ilman lihavointia tai kursiivia.
Pätkä käsikirjoitusta voisi näyttää tältä:
EXT.MAANTIE.DAY
MAANTIEKIITÄJÄ juoksee tietä pitkin.
MAANTIEKIITÄJÄ
Meeb, meeb!
Elokuvakäsikirjoituksen etusivu (Title page)
Käsikirjoituksen nimen sijainti on 25 riviä yläreunasta, ja se kirjoitetaan alleviivattuna tai lainausmerkeissä. Kaksi riviä sen alapuolelle kirjoitetaan käsikirjoittajan nimi (Written By), ja tarvittaessa mistä teoksesta käsikirjoitus on dramatisoitu (Adapted From). Sivun alanurkkaan yhteys- ja tekijänoikeustiedot.
Kohtausotsikot (Scene headings)
Elokuvakäsikirjoituksen kohtausotsikot alkavat joko lyhenteellä EXT (jos ollaan ulkona), tai INT (jos ollaan sisätilassa). Seuraavaksi kirjoitetaan paikan nimi, esim. KALARAVINTOLA, ja sitten vuorokaudenaika, esim.NIGHT. Sanat erotetaan toisistaan pisteellä.
Toiminta (Action)
Kaksi riviä kohtausotsikon alapuolelle kirjoitetaan kuvaus toiminnasta, siitä mitä katsoja näkee, ja aina preesensissä. Kohtauksessa esiintyvien henkilöiden nimet kirjoitetaan isoilla kirjaimilla, esim. ARSKA istuu AMALIAN viereen.
Dialogi (Dialogue)
Elokuvakäsikirjoituksessa dialogi esitetään kirjoittamalla ensin puhujan nimi isoilla kirjaimilla, ja sitten seuraavalle riville puhuttu teksti, esim.
ARSKA
Taidan ottaa paistettua kuhaa.
Täsmennykset (Parenthesis)
Täsmennyksillä voidaan ilmaista pieniä liikkeitä tai ruumiinkieltä, ja ne kirjoitetaan kaarisulkuihin henkilön nimen ja dialogin väliin, esim.
ARSKA
(Vääntelehtii kärsimättömästi)
Taidan ottaa paistettua kuhaa.
Siirtymät (Transitions)
Siirtymillä kerrotaan miten elokuvassa siirrytään kohtauksesta tai kuvasta toiseen. Siirtymät kirjoitetaan käsikirjoituksen oikeaan reunaan, esim.
INT. KALARAVINTOLA.NIGHT
ARSKA istuu AMALIAN viereen.
ARSKA
Taidan ottaa paistettua kuhaa.
Kohtausten numerointi (Scene numbering)
Kohtaukset numeroidaan yleensä vasta kuvauskäsikirjoituksessa (Shooting script). Numerot merkitään kohtausotsikoiden vasemmalle puolelle.
Henkilöhahmot (Character)
Ainakin päähenkilöistä tulisi kehittää kiinnostavia, koska juuri niihin katsojat samaistuvat. Yleistäen protagonisti on hyvis, antagonisti on pahis.
Dialogi (Dialogue)
Dialogin avulla katsojalle kerrotaan elokuvan juoni ja syvennetään henkilöhahmoja. Dialogi kannattaa rakentaa lyhyeksi ja ymmärrettäväksi.
Kuvakerronta (Imagery)
Kuvakerronnan avulla katsojalle voidaan tehdä myös abstrakteja viittauksia, esim. sade – päähenkilö on masentunut, auringonpaiste – päähenkilö on iloinen ja rauhallinen.
Juoni (Plot)
Juonella tarkoitetaan useimmiten sitä, miten elokuvan tarina (Narrative) kerrotaan (Narration). Toiminnan, dialogin ja kuvakerronnan avulla juonta kuljetetaan (mieluiten ennalta arvaamattomasti) eteenpäin elokuvan sisäisen logiikan (tyylilaji, miljöö ja henki) mukaisesti.
Elokuvakäsikirjoituksen muokkaus
Käsikirjoitus ei useinkaan ole yhdellä kirjoittamisella valmis. Se vaatii muokkaamista, kohtausten uudelleenkirjoittamista, ja oikolukemista.
Tehtävä 3.
Kirjoita 2-3 minuutin animaation käsikirjoitus. Aihe on vapaa.
Voit kirjoittaa sen Wordilla tai CeltX -ohjelmalla, mutta siinä pitää olla oikea fontti, oikea fontin pistekoko ja oikea käsikirjoituksen muoto. Siinä pitää olla myös käsikirjoituksen rakenne, vähintään Aristoteleen kolmen näytöksen malli. Katso ohjeet kohdasta 5. Käsikirjoitus.
6. Storyboard
Storyboardissa eli kuvakäsikirjoituksessa elokuvakäsikirjoituksen kohtaukset jaetaan kuviksi niin, että kohtauksen sisältö voidaan välittää mahdollisimman tehokkaasti katsojille. Kuvat numeroidaan, ja kuvien ulkopuolelle merkitään kuvakoko, kameran liikkeet, ajallinen kesto, ja kuvaus toiminnasta. Myös dialogi ja äänet kirjoitetaan. Storyboard pyrkii olemaan mahdollisimman tarkka kuvaus siitä, millainen elokuvasta tulee.
Tehtävä 4.
Tee animaatiosi käsikirjoituksesta (tehtävä 3) storyboard.
Tehtävä 4.
Tee animaatiosi käsikirjoituksesta (tehtävä 3) storyboard.
Animatic
Animatic on animaation kestoon leikattu storyboard.
Tee animaatiosi storyboardista (tehtävä 4) animatic.
Pelin käsikirjoitus ei välttämättä eroa paljoakaan elokuvan käsikirjoituksesta toiminnan ja mahdollisen dialogin osalta, mutta tämä riippuu täysin pelin lajityypistä. Pelin käsikirjoitus on kuitenkin yleensä aina laajempi kuin elokuvan käsikirjoitus ja osa pelin suunnitteludokumenttia.
Kolme keskeistä asiaa pelikäsikirjoittamisessa
1. Kuvaile pelin maailma, miltä se näyttää (mitä kamera näkee) ja miltä se tuntuu.
2. Mitä pelaaja kuulee, musiikki ja tehosteäänet.
3. Mitä pelissä tapahtuu, mitä päätöksiä pelaaja tai tekoäly tekee ja mihin pelikentän osiin päätökset liittyvät.
Täällä yksityiskohtaisempi esimerkki pelin käsikirjoittamisesta:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/write_a_video_game_script.htm
Ja täällä toinen:
http://finegamedesign.com/script/#example
Tehtävä 6.
Kirjoita käsikirjoitus FPS, RPG tai tasoloikkapelin yhdestä kentästä.
Käsikirjoituksessa pitää olla seuraavat asiat:
- kattava kuvaus pelikentästä
- pelimaailman historia/taustatarina
- pelikentässä tehtävät päätökset tai valinnat ja niiden vaikutukset (flowchart)
- kuvaus pelihahmoista (myös npc)
- kuvaus toiminnasta (vuorovaikutus npc-hahmojen kanssa)
- kuvaus välianimaatioista (cut-scenes)
- kuvaus äänimaailmasta
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)


