tiistai 2. helmikuuta 2016

Sculpting Mudbox

NAV15AP

Sculpting eli suomennettuna kuvanveistoa.

Luodakseen yksityiskohtaisia malleja tietokoneella, jossa on orgaanisia/sulavia linjoja/materiaaleja on haastavaa perinteisellä mallinnusohjelmalla (3DsMax, Blender, Maya, Lightwave...) jotka ovat omiaan luomaan "kovapintaisia" malleja (Hard edge).
Siksi on kehitetty digitaaliseen kuvanveistoon ohjelmia, joilla tämä onnistuu huomattavasti helpommin.  Tunnetuin on varmastikkin ZBrush ( https://pixologic.com/ ) joka nykyään taipuu lähes mihin tahansa, mutta myös Mudbox(http://www.autodesk.com/products/mudbox/overview) on kovassa nosteessa alalla.
Ilmaisohjelmia löytyy myös, jotka toimivat hyvin.
Esimerkiksi Zbrushin kehittäjiltä ilmainen ohjelma Sculptris : http://pixologic.com/sculptris/

Tehtävä 1. Maxista Mudboxiin ja takaisin

-Tehkää maxissa vaasi, siten että pyritte pitämään polycountin mahdollisimman pienenä ja myös ettei mallissa olisi kolmion mallisia polygoneja vaan että kaikki polygonit olisivat quadeina (neliö)

-Tehkää malliin UV-map

-Kun olette saaneet vaasin valmiiksi, lisätkää turbosmooth modifier malliin (1-2 iteraatiota riittää, tämä estää liiallisen pyöristyksen mudboxissa) mutta älkää collapsoiko modifieriä

-Tämän jälkeen voitte exportata mallin(.fbx) ja mennä mudboxin puolelle ja importata malli sinne TAI voitte lähtää mallin suoraan maxin kautta mudboxin puolelle -> 3dsMax ikoni -> Send to -> Send to Mudbox -> Send as New Scene




-Mudboxin puolella tehkää uusi layer ja nostakaa mallin tasoa/resoluutiota (Shift + D) pari kertaa

-Lisätkää malliin yksityiskohtia mieleisiin kohtiin ja lisätkää tarpeen mukaan tasoa/resoluutiota (Shift + D) jos tarvitsette tarkempia yksityiskohtia. MUISTAKAA, että jos olette tehneet esim layer 1:lle tason kolme muokkauksia, ette voi tehdä tason viisi muokkausta kyseiselle layerille.
Pääsette tasoissa/resoluutiossa ylös- ja alaspäin painamalla PageUp tai PageDown

-Kun olette saaneet mallin valmiiksi, menkää mallissa korkeimmalle tasolle (PageUp)

-Painakaa ylävalikossa UVs &Maps -> Extract Texture Maps -> New Operation ja valitkaa Normal Map


-Saatte saman toiminnan kautta myös diffuse kartat, teette uuden operaation ja valitsette Transfer Paint Layers, jolloin saatte myös maalaamanne värin otettua irti erilliselle tektuurille

-Menkää takaisin maxiin ja laittakaa vaasiin materiaali ja tuokaa tekemänne tekstuurit siihen kiinni

-Ottakaa mallista turbosmooth modifier pois päältä

-Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"

Tehtävä 2. Mudboxista Maxiin

-Avatkaa mudbox ja valitkaa valmismalleista mieleisenne 

-Muokatkaa, maalakaa ja lisätkää haluamanne yksityiskohdat malliin (muistakaa lisätä tasoja Shift+D jotta saatte tarpeeksi yksityiskohtia)

-Menkää korkeimmalle tasolle PageUp ja viekää valmis malli maxiin File valikon kautta "send to 3ds max" -> Send selected as New scene -> mudbox kysyy haluatko viedä kyseisen tason mallin maxiin, valitkaa Send mesches at current level -> valitkaa ok

-Menkää uudestaan File -> "send to 3ds max"-> Add selection to current scene -> valitkaa tällä kertaa "send base meshes instead" -> valitkaa ok

-Maxin puolella teillä on kaksi objektia. Toinen highpoly ja toinen lowpoly. Nimetkää objektit kuvaaviksi nimiksi. vaihtakaa lowpoly objektin materiaaliväri johonkin kirkkaaseen esim. punainen.

-Valitkaa lowpoly objekti ja painkaa 0 -> avautuu popup ikkuna "Render to texture"  ja tehkää vaadittavat säädöt, älkää kuitenkaan vielä painako render


-Valitkaa ainakin Normal map ja diffuse.

Lowpolymallin ympärille on tullut sinertävä kehikko "Cage" joka projisoi kohdemeshistä kaikki halutut textuurit lowpolymeshiin.
Maxi normaalisti arvioi häkin koon valmiiksi, siinä yleensä surkeasti onnistuen.
Häkki kannattaa resetoida ja tehdä itse haluttu koko, koska tavoitteena on, että häkki olisi mahdollisimman lähellä kohdemeshiä (highpoly) mutta ei niin lähellä, että meshin topologia tulisi häkin läpi.

-Resetoikaa häkki (Cage) oikealta löytyvästä valikosta, nimikohdasta Cage -> reset

-Aktivoikaa Display kohdasta Shaded (näette paremmin häkin muodon)


-Push kohdsta työntäkää häkki silmämääräisesti ulos siten että se kattaa koko mallin, jos häkin läpi tulee meshin osia, valitkaa vertex moodi (kolme punaista pistettä) ja siirtäkää käsin häkin muoto niin että se peittää kaikki meshin osat.

-Tämän jälkeen menkää takaisin "Render to texture" ikkunaan.
0 nappia painamalla saa auki jos vahigossa suljitte ikkunan, tai Rendering välilehdestä kohdasta "Render to texture"

-Painakaa render

-Jos kuvassa näkyy kirkkaan punaista, häkin alue ei kata sitä aluetta ja teidän pitää käydä korjaamassa se kohta kuntoon

-Kun olette saaneet kaikki tarvittavat tekstuurit rendattua, luokaa uusi materiaali ja liittäkää kaikki juuri luodut tekstuurit siihen ja lopuksi liittäkää materiaali lowpoly malliin.

-Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"

 Loppuun muutama tutoriaalisivusto aiheesta

http://www.3dtutorials.org/channel/mudbox-tutorials/11/

http://area.autodesk.com/mudboxlearningpath

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?tid=7&cid=76 

-Rakastakaa toisianne!



maanantai 18. tammikuuta 2016

Pelisuunnittelu - Ristinolla

NAV14AP

19.1.
Jatkokehitetään perinteistä peliä nimeltä ristinolla (tic tac toe)
https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe

Pelatkaa muutama peli ristinollaa kaverin kanssa ja lukeka wiki sivulta löytyvä kuvaus ja ongelmat pelin säännöistä. Tämän jälkeen alkakaa iteroimaan omat säännöt ja mekaniikat peliin. Voitte jatkojalostaa jo olevia sääntöjä tai  kehittää täysin omat mekaniikat/säännöt peliin.

-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)
-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)
-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)
-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)
-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)
-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)
-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)

...

-Testatkaa peliänne muilla pelaajilla, havainnoikaa ongelmakohdat/parannusehdotukset.
-Tehkää tarvittavat muutokset (Iterointi)

Kirjoittakaa uudet säännöt pelistä ja tallentakaa luokan kansioon.
->> Pelisuunnittelu_ristinolla



sunnuntai 10. tammikuuta 2016

FK- JA IK-ANIMOINTI FLASHISSÄ

NAV14AP ja NAV15AP


Flashissä voidaan animoida myös käyttämällä symboleja, jolloin käytännössä on kyse FK-animoinnista.

Lisäämällä symboleihin luut päästään IK-animoimaan.

Asia käydään tunneilla läpi ennen aloittamista.

Esimerkkitiedostoja löytyy Yhteiset/SymbolBoneAnimointi -kansiosta.


Ohjeita löytyy täältä:


Ja täältä:



Ja vaikka tässä onkin kyseessä eri ohjelma kuin Flash, kannattaa silti katsoa jakso 4: Animointi:


ESINEIDEN MALLINTAMINEN JA ANIMOINTI ILMAN LUITA 3DS MAXISSA

NAV14AP ja NAV15AP


Esineitä voidaan mallintaa ja animoida myös ilman luita.

Esineen osat mallinnetaan erillisinä objekteina ja niille rakennetaan keskinäinen hierarkia linkittämällä ne toisiinsa 3ds Maxissa (Graph Editor > New Schematic View).

Tarvittaessa siirretään objektien Pivot Pointeja (Hierarchy > Affect Pivot Point Only) että saadaan ne kääntymään oikein.

Tehtävä käydään tunneilla yhdessä läpi ennen aloittamista.

Esimerkkitiedostoja löytyy Yhteiset/Luxo -kansiosta.


Tehtävä:

Valaisimen mallintaminen, teksturointi ja animointi Surprise.avi -esimerkin mukaisesti.


Tarvittavat objektit: valaisin, kopio valaisimen yläosasta ja pahvilaatikko.

Mallinnetaan valaisin erillisistä objekteista.

Valaisimen rakenteen pitää olla suunnilleen esimerkkivalaisimen mukainen.

Rakennetaan objekteille hierarkia.

Siirretään tarvittaessa objektien pivot pointit.

Teksturoidaan valaisin.

Pienempi valaisin saadaan kopioimalla valaisimen yläosa ja skaalaamalla se pienemmäksi.

Mallinnetaan ja teksturoidaan pahvilaatikko. Laatikon yläosassa on aukeavat läpät.

Animoidaan esineet.

tiistai 8. joulukuuta 2015

INTERTEKSTUAALISUUS

NAV14AP


Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi tekstienvälisyyttä.

Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa muihin kulttuurisiin teksteihin.

Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten, viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.


Tehtävä 1.

Katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".

Pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin ensimmäinen kenttä. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.


Mitä ovat paratekstit?

Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat "kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan tekstiä.


Tehtävä 2.

Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä. Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi? Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.


Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?

Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä. Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.

Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.


Tehtävä 3.

Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4. Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa). Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?

Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille kuva, jossa Liisa tapaa Valkoisen kanin ensimmäisen kerran. Onko sinun Liisasi Disneyn animaatioelokuvan kiltti Liisa vai American McGeen "Alice" -tietokonepelin synkkä ja väkivaltainen Liisa? Vaiko jotain aivan muuta?

maanantai 7. joulukuuta 2015

ANIMAATIOPIIRTÄMINEN JA KONSEPTITAIDE

NAV14AP


Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.


2D-konseptit

Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.

Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.


3D-konseptit

3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja tekstuureilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät tekstuurit.

3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.


Värikonseptit (Colour Key)

Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.


Hahmosuunnittelu (Character Design)

Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.

Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.

Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.

Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.

Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!

Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:

http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1


Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:

http://www.pinterest.com/characterdesigh/


Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)

Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.

Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/Konseptitaide/CharacterDesignSheet.fla.


Tehtävä 1.

Suunnittele oma 2d- tai 3d-hahmo. Tee sille A4-kokoinen suunnittelulomake, jossa näytät miten hahmo piirretään ja miltä se näyttää eri asennoissa.

Merkitse suunnittelulomakkeeseen hahmossa käytettävät värit.


Tehtävä 2.

Villi länsi

Tee konsepteja animaatioon/peliin, joka sijoittuu pieneen kaupunkiin Yhdysvalloissa vuonna 1815. Tarinan mukaan kaupungin liepeille on piilotettu maya-intiaaneilta ryöstetty kulta-aarre. Tätä aarretta etsivät animaation/pelin laiska sankari ja kaupungin kiero sheriffi. Molemmat yrittävät tehdä vaikutuksen kaupungin kauneimpaan tyttöön.

Ennen konseptien tekemistä benchmarkataan aiheesta aiemmin tehdyt tunnetuimmat elokuvat, animaatiot ja pelit, ja selvitetään ajankuvaan, vaatetukseen, värienkäyttöön yms. liittyvät faktat ja hankitaan referenssikuvia.

Valitse tyyli, jolla toteutat konseptisi. 

Piirrä kaksi konseptia kaupungista.

Piirrä konseptit hahmoista, jotka ovat:

Laiska mutta urhea sankari. Taitava aseenkäyttäjä. Pitkä ja laiha. Kuluneet cowboy-vaatteet.
Kaunis punatukkainen maalaistyttö. Puoliksi poikatyttö, puoliksi leidi. Räjähtävä temperamentti.
Kiero sheriffi. Tummatukkainen keikari Englannista. Julma eläimille.
Kauniin maalaistytön uskollinen, mutta oikukas koira. Shitzu.
Sankarin hevonen. Riippuvuus porkkanoihin.
Erittäin lihaksikas apulaissheriffi. Yhtä julma kuin sheriffi, mutta ei peittele sitä. Voima korvaa älyn.

Keksi hahmoille myös nimet. Merkitse hahmojen konsepteihin käytettävät värit.

sunnuntai 6. joulukuuta 2015

VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

NAV14AP


VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

Valaisun avulla tuodaan esiin objektien muodot, pyritään saamaan kuvaan oikeanlainen kontrasti ja värit, sekä luodaan kuvaan tunnelma ja ylläpidetään kuvien välistä jatkuvuutta.


Valon määrä

Kameran aukko määrittelee sen, kuinka paljon valoa pääsee linssin läpi. Aukko on myös suoraan verrannollinen syväterävyyteen (Depth of Field), mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys.

Kameran aukko määritellään käänteisesti, mitä pienempi aukon numero, sitä suurempi aukko, ja samalla sitä valoisampi kuva. Kun kameran aukon numero suurenee yhdellä numerolla, niin valotus puolittuu. 


Valon (tai värin) lämpötila

Valon (tai värin) lämpötila ilmaistaan Kelvineinä, joka on termodynamiikassa käytetty lämpötilan yksikkö. Valkoinen väri vastaa kesäisen keskipäivän auringonvalon värilämpötilaa, joka on noin 5500 K.

Esimerkkejä valon (tai värien) lämpötiloista:

Sininen taivas 10000 K
Pilvinen taivas 6000 K
Keskipäivän aurinko 5500 K
Auringonlasku 3000 K
Hehkulamppu 2800 K
Kynttilä 1900 K


Valon ja varjon kovuus ja pehmeys

Auringonpaiste kirkkaalta taivaalta tuottaa kovaa valoa ja terävärajaisia varjoja. Pilvisenä päivänä sekä valo että varjo ja niden rajat pehmenevät. Yhdellä valolla valaistussa objektissa ja taustassa valot ja varjot ovat kovia (teräviä), niin kuin kirkkaassa auringonvalossa.


Kolmipistevalaisu

Ensin asetetaan päävalo (Key Light) valaisemaan kohdetta sivulta. Se on kaikkein voimakkain valo ja määrittelee samalla valon suunnan. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Koska objektin varjoon jää kuitenkin liian voimakas kontrasti lisätään tasoitusvalo (Fill Light) objektin toiselle puolelle päävaloon nähden. Tasoitusvalon pitää olla teholtaan heikompi kuin päävalon, noin puolet päävalosta. Tasoitusvaloa voi heikentää myös viemällä se kauemmaksi objektista. Jos objektin keskelle jää voimakas pystyvarjo, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin sivuilla. Jos varjot katoavat objektista kokonaan, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin edessä. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Tarvittaessa objekti voidaan irrottaa tai nostaa esiin taustasta sijoittamalla valo suoraan kohteen taakse niin, ettei se näy kamerassa. Tällainen takavalo (Rim Light) saa objektin ääriviivat hohtamaan kevyesti. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Esimerkkikuva 3-pistevalaisusta löytyy Yhteiset/Valaisu/3pistevalaisu.png.

Tarvittaessa voidaan käyttää neljäntenä alavaloa (Bounce Light), joka sijoitetaan objektin alle ja hieman sen eteen, simuloimaan maasta heijastuvaa valoa. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.
Lisää visuaalisia esimerkkejä löytyy Yhteiset/Valaisu -kansiosta, niihin tutustutaan yhdessä tunneilla.

Säätäkää tarvittaessa valon kantamaa (Far Attenuation) ja/tai valoisuutta (Intensity). Varjojen terävyyttä voi pehmentää vaihtamalla oletuksena kohdassa Emit light from (Shape) oleva Point esimerkiksi Sphereksi.

Tahtävä 1.

Kolmipistevalaise aiemmin mallintamasi ja teksturoimasi 3d-hahmo.


Tehtävä 2.

Mallinna huonetila, jossa on yksi ikkuna. Mallinna huonetilaan pöytä ja neljä tuolia. Mallinna seinustalle hylly, jossa ei tarvitse olla mitään. Mallinna lattialle matto. Mallinna kattoon valaisin, jossa on yksi hehkulamppu. Teksturoi tai ainakin määritä värit kaikille objekteille.

Ikkunasta tuleva päivänvalo ja hehkulampun keinovalo valaisevat huoneen. Katso ylempää tekstistä kohdasta Valon (tai värin) lämpötila tämän tehtävän valaisemiseen soveltuvat Kelvinit.

Tässä tehtävässä voi käyttää 3ds Maxin valmista lasimateriaalia. Avaa materiaalieditori, etsi materiaaleista Mental Ray -osasto, ja valitse Autodesk Solid Glass. Saadaksesi Mental Ray -materiaalit käyttöön sinun pitää valita renderöintikoneeksi Mental Ray (Rendering > Render Setup > Common-välilehti ja sieltä Assign Renderer > Production ja valitse Mental Ray).
Daylight and Nigthtime Tutorials - Valaisu päivällä ja yöllä

Tehtävä 3.

Tee allaolevasta linkistä löytyvät Daylight scene ja Nighttime scene -tutoriaalit, eli kaksi tutoriaalia.

Tutoriaaleissa tarvittava army_compound -scene löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.

Tekstuurikuvat löytyvät Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/sceneassets/images -kansiosta



Sunlight and Daylight Systems

Tehtävä 4.

Tee tutoriaalin puolivälistä löytyvä Example: To Create a Shadow Study (Valon ja varjon animointi). Käytä maisemana army_compound -sceneä, joka löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.


Depth of Field - Syväterävyys

Syväterävyydellä tarkoitetaan kuvan syvyyssuunnassa terävänä näkyvää aluetta. Mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys. Myös etäisyys kuvattavasta kohteesta vaikuttaa syväterävyyteen. Mitä lähempänä kohdetta, sitä pienempi syväterävyys.

Tehtävä 5.

Avaa 3ds Maxiin ensimmäisessä tehtävässä (kolmipistevalaisu) käyttämäsi aiemmin mallinnettu ja teksturoitu 3d-hahmo. Tee siitä syvyyssuunnassa kaksi kopiota (Shift+Move) niin, että sinulla on kolme hahmoa jonossa. Tee Target Camera, jonka target on keskimmäinen kolmesta hahmostasi.

Lue allaolevista linkeistä aukeavat 3ds Maxin Depth of Field -tutoriaalit, ja tee niistä viimeinen, helpon tavan mukainen syväterävyyden määrittely. Renderöi kuva, jossa siis pitäisi näkyä kolme hahmoasi jonossa mutta vain keskimmäinen näkyy terävänä. Kokeile Horiz Focal Loss ja Vert Focal Loss kenttiin arvoa 3.