torstai 13. elokuuta 2015

ANIMAATIOTEKNIIKKA 1

NAV15AP

Tällä kurssilla tutustutaan animaation sanastoon ja fraaseihin, ja harjoitellaan perusliikkeitä. Kurssin materiaali löytyy Yhteiset-aseman Animaatiotekniikka1-kansiosta.


Adobe Flash

Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä ja tehdään tuntiharjoituksia.


Tuntiharjoituksia:

Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä

Polku
- piirrä kärpänen
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- klikkaa kärpäsen Layeriä hiiren oikealla napilla ja valitse Add Classic Motion Guide
- piirrä uudelle Guide Layerille mutkitteleva viiva työskentelyalueen vasemmasta alareunasta oikeaan yläreunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja tee uusia välikuvia painamalla näppäintä F5
- valitse kärpäsen Layer klikkaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle vasemmassa alareunassa, mistä viiva alkaa
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja kopioi pääkuva painamalla näppäintä F6
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle oikeassa yläreunassa, minne viiva loppuu
- klikkaa kärpäsen Layerin ensimmäistä kuvapaikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- piilota polku (viiva) klikkaamalla hiiren vasemmalla napilla pientä palloa silmän kuvan alapuolella Guide Layerillä 


Kävelyt

1. Piirrä haluamasi näköisen hahmon kävelysykli sivulta referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

2. Piirrä haluamasi näköisen koiran kävelysykli sivulta referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

3. Piirrä  haluamasi näköisen hahmon kävelysykli edestäpäin referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

4. Piirrä haluamasi näköisen koiran kävelysykli edestäpäin referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.


Elävöittäminen

5. Piirrä haluamasi esineen "kävely" niin, että esine säilyttää mahdollisimman pitkälle esinemäisyytensä.


Eadweard Muybridge

Googleta Eadweard Muybridge.

6. Rotoskopia

Piirrä hevosen tai ihmisen animaatio rotoskopiatekniikalla referenssimateriaalia hyväksi käyttäen. Tuo mallikuvat Flashiin valitsemalla File-valikosta Import > Import to Stage ja valitsemalla ensimmäinen numeroitu kuva. Flash kysyy tuodaanko koko kuvasarja ja klikkaa Yes.Tee uusi layer piirrettäville kuville ja tee tyhjiä pääkuvia F7-näppäimellä sitä mukaa kun tarvitset.


Tex Avery

Googleta Tex Avery.


Emotional Sack

Googleta Emotional Sack.

Animaattoreiden harjoitusväline, esim. herneillä täytetty kangassäkki. Sellainen on helppo tehdä itsekin, tarvitset vain palan kangasta, pussillisen herneitä, neulan ja lankaa (tai ompelukoneen), ja ompelutaitoisen henkilön.

7. Säkki

Animoi aamuväsynyt säkki. Säkki makaa x-asennossa, liikahtelee, yrittää vaivalloisesti nousta istumaan joko "vatsalihaksillaan" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Istuu hetken "ylävartalo" lysähtäneenä, nousee sitten ensin "polvilleen" vetäen "jalat" alleen, ja lopulta seisomaan "ylävartalo" vasyneen lysähtäneenä.


3ds Max

Tutustutaan ohjelman käyttöliittymään ja mallintamisen käsitteisiin. Lisäksi tehdään tuntiharjoituksia. Tutoriaalit löytyvät Animaatiotekniikka1-kansiosta.

8. Box-mallintaminen

Suunnittele oma, selkeä hahmo. Tee 3ds Maxissa kapeahko, korkea laatikko (Create > Box), jossa on 3 Length segmenttiä ja 2 Width ja Height segmenttiä. Klikkaa hiiren oikeaa nappia ja valitse Convert to > Convert to Editable Poly. Siirrä laatikkosi Front -näkymässä niin, että sen vasen reuna on y-akselilla. Lisää laatikollesi Symmetry -modifier (Modify > Modifier List > Symmetry). Klikkaa Symmetry -modifierin nimen vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiiä ja valitse klikkaamalla Mirror. Siirrä peilatun laatikon oikea reuna Front -näkymässä y-akselin päälle. Valitse alkuperäinen laatikkosi klikkaamalla sitä. Valitse Perspective -työskentelyikkunan näyttötilaksi Edged Faces. Tee hahmosi "ristiinnaulitun" asentoon kädet suoraan sivuille. Valitse valintamuodoksi polygon (Modify > Selection > Polygon). Valitse klikkaamalla polygoneja ja työntele laatikosta kädet, jalat ja pää Extrude-työkalun avulla (löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia, kun hahmosi on valittuna). Lisää tarvittaessa Edge Looppeja Swift Loop-työkalulla (Graphite Modeling Toolsin Edit-valikossa), niin saat lisää polygoneja. Muotoile hahmoasi Scale- ja Move-työkaluilla. Lisää lopuksi TurboSmooth-modifier Modifier listasta.

BONES (Luut)

Forward Kinematics = FK
Luita ohjataan kääntämällä niitä Rotate –työkalulla. Luita ei siis liikuteta.
Poikkeuksena ”master”-luu, jolla liikutetaan koko objektia.

Inverse Kinematics = IK
Luita ohjataan kontrolliobjektien avulla.

9. Luiden laittaminen ja aktivointi

 Valitse Bones –työkalu (Create > Systems > Bones). Lisää luita klikkaamalla vasemmalla napilla “master”-luun alkupiste ja loppupiste. Tämän jälkeen luuketju jatkuu automaattisesti, joten tarvitsee klikkailla vain uusien luiden loppupiste. Lopeta luiden laitto klikkaamalla oikeaa nappia. Jos haluat jatkaa luuketjua toisesta kohdasta valitse luu josta haluat jatkaa klikkaamalla sitä vasemmalla napilla. Uusi luu liitetään aina edellisen luun terävään päähän. Kun olet laittanut kaikki luut valitse objekti ja laita sille Skin modifier (Modify > Modifier List > Skin). Valitse luut (Bones > Add > Valitse listasta kaikki luut, EI objektia > Select).


sunnuntai 17. toukokuuta 2015

Käyttöliittymät


Nappk13

 
Käyttöliittymästä puhuttaessa voidaan pelimaailmassa tarkoittaa esim.:
1. Laitteen jolla peliä pelataan käyttöjärjestelmää:
                                                       -Tietokoneen tapauksessa Windows, Unix-pohjaiset, Mac OS
                                                       -Konsoleilla itse valikkorakenne ennen pelien käynnistystä
                                                       -Mobiililaitteilla yleinen valikkorakenne
                                                      
2. Itse pelin käyttöliittymää:
                                                       -Valikot, klikattavat napit ym. syöttötavat
                                                       -Näytöllä näkyvä info itse pelitilassa, pelaajan statsit, infoikkunat
3. Pelin fyysisiä ohjaimia:
                                                       -näppäimistö, hiiri, joystick, joypad, rattiohjain, liiketunnistin jne.
 
                                                      
Kurssin tehtävä: 
-Suunnitelkaa käyttöliittymältään toimiva ja intuitiivinen craftaussysteemi kuvitteelliselle mobiili-, konsoli- tai tietokonepelille. Toteuttakaa suunnitelma yhdistelmänä tekstiä jossa kerrotaan miten systeemi toimii ja mukana havainnollistavia kuvia, tai miten itse koette, että suunnitelma parhaiten tulee esiin. Tärkeintä palautuksessa on, että suunnitelmasta tajuaa miten käyttöliittymänne toimii. 


-Kertokaa suunnitelmassa muutamalla lauseella, kuvaamassa minkälainen peli on kyseessä missä crafting tapahtuu (genre ja tyyli).

-Tehkää vähintään yksi havaintokuva, jossa ilmenee käyttöliittymän visuaalinen osuus. 

-Kertokaa myös suunnitelmassa miten crafting mahdollisesti muuntautuisi toiselle platformille? Suoraan? Pienillä muutoksilla vai pitäisikö mielestäsi koko homma suunnitella uusiksi? Miksi?

Muutama esimerkki:
Dead Space 3-pelin craftaussysteemi:
Skyrim-pelin craftaussysteemi:
https://www.youtube.com/watch?v=puNggqiyexE
Minecraft-pelin craftaussysteemi:
https://www.youtube.com/watch?v=e9XzZZFqxn0
How To Survive-pelin craftaussysteemi: 
 

Lisäksi muutama hyvä artikkeli UI:n suunnittelusta. Suosittelen lukemaan.
 


Palauttakaa tehtävä luokan kansioon.
-Rakastakaa toisianne.

maanantai 4. toukokuuta 2015

Pelimallintaminen ja materiaalit 3

NAPpk13

Hyvät kanssanisäkkäät.

Kurssin aikana teemme omavalintaisen assetin, johon tehdään tarvittavat materiaalit, jonka jälkeen assetti tehdään "uudestaan" visuaalisesti eri tyylillä.

Kurssilla käydään läpi.
-Mallinnus (high- ja lowpoly)
-Retopo
-UV map
-Textuurit
-Mallin ihailu

Tehtävä 1. (Pyri realismiin)
-Mallinna omavalintainen esine. Sen ei tarvitse/kannata olla hirveän monimutkainen, mutta en hyväksy sylinteriä (tynnyri) ellei siinä ole tarpeeksi yksityiskohtia.
-Tee mallista lowpoly versio (tai vastaavasti highpoly, jos aloitit lowpolysta)
-Luo malliin normal, diffuse, AO ja specular mapit
-Vie malli unityyn ja kasaa se valmiiksi paketiksi.

Tallenna valmis työ luokan kansioon.

Tehtävä 2. (Pyri tyyliteltyyn)
-Tee omavalintaisesta mallista puhdas lowpoly (jos teit ensimmäisen tehtävän, voit käyttää sen lowpolyä)  ja tee mallille käsinpiirretty textuuri, jossa pyrkimyksenä saada, huijaavaa geometriaa mahdollisimman paljon.

-Vie malli unityyn ja kasaa se valmiiksi paketiksi.
  
Tallenna valmis työ luokan kansioon.


-->> Muutama mielenkiintoinen tutoriaali, joista voi mahdollisesti olla apua.

Next Gen Asset Creation (4 osaa. Viimeistä viidettä osaa ei tunnu tulevan, mutta kaikki oleellinen löytyy)


https://www.youtube.com/watch?v=SFHVafZKZA4

Basic Low Poly Asset - Consept to completion (henkikö käyttää Mayaa, mutta samat lainalaisuudet pätevät).
https://www.youtube.com/watch?v=J_dwTB5MwzM

Miten retopota maxissa
https://www.youtube.com/watch?v=mPNMpoxvzVQ

Hyvä ja kattava tutoriaali hard surface mallinnuksen perusteisiin.
https://vimeo.com/10941211

Rakastakaa toisianne!

maanantai 13. huhtikuuta 2015

ANIMAATIO- JA PELIHISTORIA

NAV14AP


Tämä on kahden opintoviikon verkkokurssi, jolla tutustutaan animaatio- ja pelihistoriaan.

Tehtävät voi tehdä koulussa tai kotona, kurssin lukkariin merkityille tunneille ei tarvitse osallistua.


Vastaukset tai linkki vastauksiin palautetaan sähköpostin liitteenä Harrille.

Palauttakaa mielellään kaikki tehtävät kerralla.


ANIMAATIOHISTORIA:


"Animaatiolla ja elokuvalla on yhteinen historia, joten animaation syntyyn vaikuttaneet tapahtumat ovat pitkälti samoja kuin elokuvan.

Taiteessa on vuosisatojen kuluessa usein esiintynyt pyrkimystä liikkeen kuvaamiseen. Varhaisimmat tunnetut liikesarjat löytyvät egyptiläisistä seinämaalauksista n. 2000 vuotta ennen ajanlaskumme alkua. Leonardo da Vincin tunnetuimpiin teoksiin kuuluu kehän ympäröimä mies, jonka raajat kuvataan useissa asennoissa.

Itse animaatio on kulkenut pitkän tien ennakkoluulottomista kokeiluista ja nerokkaasta taiteesta kaupallisuuden kautta tekniseen ihannointiin. 1900-luvun alusta tähän päivään animaation tie on taiteelliselta kannalta katsottuna ollut enimmäkseen alamäkeä.

Mutta kun kaupallisuuden lait alkavat tuottaa tarpeeksi merkityksetöntä ja sielutonta ”viihdettä”, ja tekninen kikkailu saapuu tiensä päähän, löytyykö silloin jokunen palavan innostunut animaation tekijä kääntämään kehityksen suunnan?

Aika näyttää, ja menneestä ajasta tämäkin alkaa…" (ML)

Tehtävä 1:

Varhaisia kojeita

Etsi tietoa jostakin elokuvan syntyyn liittyvästä varhaisesta optisesta keksinnöstä.

Esimerkkejä:
Mutoskooppi
Fenakistiskooppi
Zoetrooppi
Laterna magica
Stereoskooppi
Kinematografi
Kinematoskooppi
Camera lucida
Elektrotachyskooppi
Thaumatrooppi

Kirjoita 1 A4-sivun pituinen kirjallinen kuvaus valitsemasi kojeen historiasta ja
toiminnasta.

Tehtävä 2:

Valitse seuraavista essee-aiheista yksi mieleisesi ja kirjoita siitä noin 1 A4-sivun
pituinen essee.

Esseen aiheet:

1. Animaatiostudiot USA:ssa
Kirjoita valitsemasi animaatiostudion historiasta, tuotannosta ja merkityksestä
animaation kehityksen kannalta. Disney, Warner bros. MGM, Pixar…

2. Tex Avery – Animaatiohistorian suurin nero?
Esittele kyseinen henkilö ja hänen tuotantonsa ja perustele/kumoa hänen
neroutensa paitsi omilla mielipiteilläsi, myös kylmillä tosiasioilla!

3. Animen ja mangan suosio japanissa
Pohdi esseessäsi Japanin historiaan, kulttuuriin ja yhteiskuntaan liittyviä
seikkoja, jotka ovat mahdollistaneet animen ja mangan yhteiskunta- ja ikärajat
ylittävän suosion.

4. Eadweard Muybridge - Mies joka keksi animaation?
Kirjoita essee tämän eriskummallisen miehen elämästä ja varsinkin hänen merkityksestään animaation synnyssä ja kehityksessä.



PELIHISTORIA:


Tehtävä 1:

Pelitutkimus (ludologia)

Pelitutkimus alkoi itsenäistyä 1990-luvun lopussa, kun ludologia teki pesäeron narratologiasta.
Narrativistit halusivat rinnastaa pelit tarinoita kertoviin välineisiin, kuten kirjallisuus, elokuvat ja teatteri.
Ludologien mielestä pelejä pitää tutkia peleinä, eli sääntöihin, käyttöjärjestelmiin ja pelaamiseen perustuvina järjestelminä.

Mene osoitteeseen: www.pelitutkimus.fi

Sivun yläreunasta löydät linkit pelitutkimuksen vuosikirjoihin 2009-2013. Valitse vuosikirjoista yksi artikkeli tai katsaus. Tee siitä 1 A4 sivun mittainen tiivistelmä. Älä käytä artikkelin tai katsauksen valmista tiivistelmää, vaan tiivistä itse.


Tehtävä 2:

Videopelaamisen historiaa

Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:

http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/


Tehtävä 3:

Japanin pelikulttuuri

Kirjoita 1 A4-pituinen essee Japanin pelikulttuurista ja –historiasta.

Tässä vähän pohjustusta:

Machiko Kusaharan artikkelissa ”Japanin pelikulttuuri” pohditaan varsinkin konsolipelaamisen suosion syitä Japanissa. Käsitys siitä, että vain lapset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä, juontaa juurensa meidän länsimaisen yhteiskuntamme suhtautumisesta pelaamiseen, tai oikeammin leikkimiseen: leikki on lasten työtä. Kusaharan mukaan Japanissa, jossa varsinkin konsolipelaaminen kukoistaa, ei tällaista ajattelutapaa ole. Siellä kaikki pelaavat. Pelaamisen suosiota voisi verrata Mangan, japanilaisen sarjakuvan suosioon, joka ylittää kaikki ikään, sukupuoleen, tai sosiaaliseen asemaan liittyvät rajat. Mistä tämä suosio sitten johtuu? Jo 1100-luvun japanilaisessa runoudessa esiintyy leikkimistä arvostavia säkeitä. Leikkimistä ja pelaamista on siis varsin pitkään pidetty normaalina inhimillisen elämän osana. Perheiden yhteiseen ajanviettoon on vuosisatoja kuulunut pelien pelaaminen, ja 1900-luvun loppupuoliskolla myös intohimoinen television katselu. Nämä molemmat kulttuuriset tekijät yhdistyivät sitten sujuvasti konsolipelien pelaamiseen 1980- ja 1990-luvuilla (Huhtamo & Kangas, 2002, s. 269-272).


Tehtävä 4:

Valitse seuraavista tehtävistä toinen ja tee se:

1. Nostalgiaa


Valitse haluamasi tietokone- tai videopeli 1980- tai 90-luvulta. Tee siitä ja sen historiasta sähköinen esittely esim. Prezillä.

2. Ilmiöt ja genret

Tee sähköinen esittely jostain pelikulttuurin ilmiöstä tai genrestä, esimerkiksi:

MMO / MMORPG
LARP
Arcade-hallit
Play-by-Mail / Play-by-Email / Play-by-Web
Kilpapelaaminen
Casual gaming
Ammattipelaaminen
Magic The Gathering

Jos ei näistä löydy kiinnostavaa aihetta, niin keksi oma ja esittele se.


Tehtävä 5:


Minä pelaajana

Kirjoita 1 A4 pituinen essee omasta pelihistoriastasi. Koska aloitit pelaamisen? Mitä pelejä olet pelannut?

maanantai 6. huhtikuuta 2015

PELIANIMAATIO

NAPpk13 ja NAV14AP


Kurssilla mallinnetaan ja animoidaan 3D-malleja eri tavoin.


Tehtävä 1.

Etsikää Youtubesta mieleisenne esim introvideo tai cutscene 3D-pelistä, ja valitkaa siitä yksi noin 10-30 sekunnin pätkä hahmosta joiden liikkeet matkitte tikku-ukolle 3ds Maxissa.

Panostakaa laatuun ja haastakaa itsenne, älkää menkö siitä missä aita on matalin. Lisäpisteitä saa jos pätkiä tekee useampia, Käyttäkää tuntien aika tehokkaasti hyväksenne.

Esimerkkinä liikkeet voisi matkia esim. tässä videossa olevalta pikku psychohahmolta joka kiipeää auton yli ja lyö päällään toista hahmoa.
 
http://youtu.be/ZZR1WSYCMX8?t=35s


Palauttakaa 3ds Max-tiedosto ja linkki Youtube-videoon. Tehtävä palautetaan Yhteiset/Pelianimaatio -kansioon. 



Tehtävä 2.

Valmistaudutaan 2. näyttöä varten, Jokainen tekee oman tarpeensa mukaan ainakin jonkun osan näyttöön sisältyvistä työvaiheista harjoitukseksi. Kannattaa omalla kohdalla miettiä mitkä työvaiheet näytössä tarvitsevat harjaannuttamista. 

Työvaiheet:

- konseptointi
- high-poly ja low-poly mallintaminen
- UV- ja Normal mäppäys
- teksturointi
- luut ja niiden optimointi
- animointi

Palauttakaa 3ds Max-tiedosto ja myös mahdolliset tekstuurikuva-tiedostot mukaan. Tehtävä palautetaan Yhteiset/Pelianimaatio -kansioon. 

PERINTEISET ANIMAATIOTEKNIIKAT (STOP MOTION)

NAV14AP

Tällä kurssilla tutustutaan perinteisiin animaatiotekniikoihin sekä katsomalla esimerkkejä animaatiotekniikoista, että tekemällä parin kanssa 2-3 minuutin animaatio, jossa on myös äänet, ja alku- ja lopputekstit.

Työskentely etenee seuraavasti:


Käytettävän tekniikan valinta

Esineanimaatio (Object Animation)
-esineet liikkuvat
- legoanimaatio (Brickfilm)
- pienoismallianimaatio (Model Animation) (Go Motion - lisänä motion blur - Star Wars)

Pala-animaatio (Cutout Animation)
- paperista, pahvista yms. leikatut palat liikkuvat
- Hinku ja Vinku - Heikki Partanen

Vaha-/Savianimaatio (Clay Animation)
- muovailuvahasta tai paistettavasta massasta tehdyt hahmot liikkuvat
- hahmojen sisällä yleensä metallista tai metallilangasta tehty runko
- Wallace and Gromit - Nick Park
- Hoznosti dialogu - Jan Svankmajer

Nukkeanimaatio (Puppet Animation)
- itsetehdyt nuket liikkuvat
- nukeilla voi olla metallilangasta tehty runko
- nukeilla voi olla itsetehdyt vaatteet
- nukeilla voi olla värjätyllä lateksilla päällystetyt kädet ja jalat
- nukeilla voi olla askartelupallosta tai paistettavasta massasta tehty pää (ja kädet ja jalat)
- Pikku kakkosen itäsaksalainen Nukkumatti
- The Nightmare Before Christmas - Tim Burton

Piksillaatio (Pixillation)
- ihmiset liikkuvat
- lähisukulainen videokuvauksen Time Lapse

Idea

Käsikirjoitus

Hahmojen ja lavasteiden suunnittelu

Äänisuunnittelu

Kuvausaikataulu

Kameran, jalustan ja valojen varaaminen

Kuvakäsikirjoitus

Hahmojen ja lavasteiden tekeminen

Kuvauspaikan rakentaminen

Kuvaus

Stop Motion
- kuvaus tehdään parityönä
- toinen animoi ja toinen ottaa kuvat, välillä vaihdetaan tehtäviä
- kuvaus tehdään joko pc:llä ja videokameralla, tai älypuhelimella tai tabletilla
- syväterävyys - Miklos Gaal

Editointi

NELOSTUOTEPROJEKTI

NAPpk12


Tämä on neljän opintoviikon vapaasti valittava kurssi.

Sen aikana suunnitellaan kaksi uutta Kimble-lautapelin teemaa pakkauksineen. Pelinappulat mallinnetaan ja 3d-tulostetaan.


Asiakkaan antamia suuntaviivoja:

- liikkeelle lähdetään tyhjältä pöydältä
- toisessa teemassa voisi olla hahmolliset pelinappulat ja toisessa hahmottomat
- pelinappuloiden pitäisi olla sellaisia, että lapsi voi helposti tarttua niihin
- olisi hyvä, jos niitä voisi tuunata esimerkiksi tarroilla
- jos pelinappulan hahmo tai muu yläosa on pelilaudan koloa suurempi, pitää huomioida että     pelilaudassa on lähtö- ja maalialueilla melko ahtaita paikkoja


Täältä löytää aiemmin toteutettuja Kimble-pelien teemoja:

http://www.tactic.net/products.php?find=kimble&lang=FIN&k1=&k2=&k3=


Mitat:

Pelinappuloiden ja niiden jalustan mitat ja mittasuhdepiirros Kimble-lautapelin pelilaudasta löytyvät Yhteiset/Kimble -kansiosta.


Tehtävä:

Työryhmä jakaa tehtävät ja aikatauluttaa itsensä.

3d-tulostusmahdollisuudet selvitetään Neene Honkavaaralta. Esimerkiksi FDM-tekniikka ei välttämättä pysty tulostamaan näin pieniä pelinappuloita.