maanantai 13. huhtikuuta 2015

ANIMAATIO- JA PELIHISTORIA

NAV14AP


Tämä on kahden opintoviikon verkkokurssi, jolla tutustutaan animaatio- ja pelihistoriaan.

Tehtävät voi tehdä koulussa tai kotona, kurssin lukkariin merkityille tunneille ei tarvitse osallistua.


Vastaukset tai linkki vastauksiin palautetaan sähköpostin liitteenä Harrille.

Palauttakaa mielellään kaikki tehtävät kerralla.


ANIMAATIOHISTORIA:


"Animaatiolla ja elokuvalla on yhteinen historia, joten animaation syntyyn vaikuttaneet tapahtumat ovat pitkälti samoja kuin elokuvan.

Taiteessa on vuosisatojen kuluessa usein esiintynyt pyrkimystä liikkeen kuvaamiseen. Varhaisimmat tunnetut liikesarjat löytyvät egyptiläisistä seinämaalauksista n. 2000 vuotta ennen ajanlaskumme alkua. Leonardo da Vincin tunnetuimpiin teoksiin kuuluu kehän ympäröimä mies, jonka raajat kuvataan useissa asennoissa.

Itse animaatio on kulkenut pitkän tien ennakkoluulottomista kokeiluista ja nerokkaasta taiteesta kaupallisuuden kautta tekniseen ihannointiin. 1900-luvun alusta tähän päivään animaation tie on taiteelliselta kannalta katsottuna ollut enimmäkseen alamäkeä.

Mutta kun kaupallisuuden lait alkavat tuottaa tarpeeksi merkityksetöntä ja sielutonta ”viihdettä”, ja tekninen kikkailu saapuu tiensä päähän, löytyykö silloin jokunen palavan innostunut animaation tekijä kääntämään kehityksen suunnan?

Aika näyttää, ja menneestä ajasta tämäkin alkaa…" (ML)

Tehtävä 1:

Varhaisia kojeita

Etsi tietoa jostakin elokuvan syntyyn liittyvästä varhaisesta optisesta keksinnöstä.

Esimerkkejä:
Mutoskooppi
Fenakistiskooppi
Zoetrooppi
Laterna magica
Stereoskooppi
Kinematografi
Kinematoskooppi
Camera lucida
Elektrotachyskooppi
Thaumatrooppi

Kirjoita 1 A4-sivun pituinen kirjallinen kuvaus valitsemasi kojeen historiasta ja
toiminnasta.

Tehtävä 2:

Valitse seuraavista essee-aiheista yksi mieleisesi ja kirjoita siitä noin 1 A4-sivun
pituinen essee.

Esseen aiheet:

1. Animaatiostudiot USA:ssa
Kirjoita valitsemasi animaatiostudion historiasta, tuotannosta ja merkityksestä
animaation kehityksen kannalta. Disney, Warner bros. MGM, Pixar…

2. Tex Avery – Animaatiohistorian suurin nero?
Esittele kyseinen henkilö ja hänen tuotantonsa ja perustele/kumoa hänen
neroutensa paitsi omilla mielipiteilläsi, myös kylmillä tosiasioilla!

3. Animen ja mangan suosio japanissa
Pohdi esseessäsi Japanin historiaan, kulttuuriin ja yhteiskuntaan liittyviä
seikkoja, jotka ovat mahdollistaneet animen ja mangan yhteiskunta- ja ikärajat
ylittävän suosion.

4. Eadweard Muybridge - Mies joka keksi animaation?
Kirjoita essee tämän eriskummallisen miehen elämästä ja varsinkin hänen merkityksestään animaation synnyssä ja kehityksessä.



PELIHISTORIA:


Tehtävä 1:

Pelitutkimus (ludologia)

Pelitutkimus alkoi itsenäistyä 1990-luvun lopussa, kun ludologia teki pesäeron narratologiasta.
Narrativistit halusivat rinnastaa pelit tarinoita kertoviin välineisiin, kuten kirjallisuus, elokuvat ja teatteri.
Ludologien mielestä pelejä pitää tutkia peleinä, eli sääntöihin, käyttöjärjestelmiin ja pelaamiseen perustuvina järjestelminä.

Mene osoitteeseen: www.pelitutkimus.fi

Sivun yläreunasta löydät linkit pelitutkimuksen vuosikirjoihin 2009-2013. Valitse vuosikirjoista yksi artikkeli tai katsaus. Tee siitä 1 A4 sivun mittainen tiivistelmä. Älä käytä artikkelin tai katsauksen valmista tiivistelmää, vaan tiivistä itse.


Tehtävä 2:

Videopelaamisen historiaa

Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:

http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/


Tehtävä 3:

Japanin pelikulttuuri

Kirjoita 1 A4-pituinen essee Japanin pelikulttuurista ja –historiasta.

Tässä vähän pohjustusta:

Machiko Kusaharan artikkelissa ”Japanin pelikulttuuri” pohditaan varsinkin konsolipelaamisen suosion syitä Japanissa. Käsitys siitä, että vain lapset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä, juontaa juurensa meidän länsimaisen yhteiskuntamme suhtautumisesta pelaamiseen, tai oikeammin leikkimiseen: leikki on lasten työtä. Kusaharan mukaan Japanissa, jossa varsinkin konsolipelaaminen kukoistaa, ei tällaista ajattelutapaa ole. Siellä kaikki pelaavat. Pelaamisen suosiota voisi verrata Mangan, japanilaisen sarjakuvan suosioon, joka ylittää kaikki ikään, sukupuoleen, tai sosiaaliseen asemaan liittyvät rajat. Mistä tämä suosio sitten johtuu? Jo 1100-luvun japanilaisessa runoudessa esiintyy leikkimistä arvostavia säkeitä. Leikkimistä ja pelaamista on siis varsin pitkään pidetty normaalina inhimillisen elämän osana. Perheiden yhteiseen ajanviettoon on vuosisatoja kuulunut pelien pelaaminen, ja 1900-luvun loppupuoliskolla myös intohimoinen television katselu. Nämä molemmat kulttuuriset tekijät yhdistyivät sitten sujuvasti konsolipelien pelaamiseen 1980- ja 1990-luvuilla (Huhtamo & Kangas, 2002, s. 269-272).


Tehtävä 4:

Valitse seuraavista tehtävistä toinen ja tee se:

1. Nostalgiaa


Valitse haluamasi tietokone- tai videopeli 1980- tai 90-luvulta. Tee siitä ja sen historiasta sähköinen esittely esim. Prezillä.

2. Ilmiöt ja genret

Tee sähköinen esittely jostain pelikulttuurin ilmiöstä tai genrestä, esimerkiksi:

MMO / MMORPG
LARP
Arcade-hallit
Play-by-Mail / Play-by-Email / Play-by-Web
Kilpapelaaminen
Casual gaming
Ammattipelaaminen
Magic The Gathering

Jos ei näistä löydy kiinnostavaa aihetta, niin keksi oma ja esittele se.


Tehtävä 5:


Minä pelaajana

Kirjoita 1 A4 pituinen essee omasta pelihistoriastasi. Koska aloitit pelaamisen? Mitä pelejä olet pelannut?

maanantai 6. huhtikuuta 2015

PELIANIMAATIO

NAPpk13 ja NAV14AP


Kurssilla mallinnetaan ja animoidaan 3D-malleja eri tavoin.


Tehtävä 1.

Etsikää Youtubesta mieleisenne esim introvideo tai cutscene 3D-pelistä, ja valitkaa siitä yksi noin 10-30 sekunnin pätkä hahmosta joiden liikkeet matkitte tikku-ukolle 3ds Maxissa.

Panostakaa laatuun ja haastakaa itsenne, älkää menkö siitä missä aita on matalin. Lisäpisteitä saa jos pätkiä tekee useampia, Käyttäkää tuntien aika tehokkaasti hyväksenne.

Esimerkkinä liikkeet voisi matkia esim. tässä videossa olevalta pikku psychohahmolta joka kiipeää auton yli ja lyö päällään toista hahmoa.
 
http://youtu.be/ZZR1WSYCMX8?t=35s


Palauttakaa 3ds Max-tiedosto ja linkki Youtube-videoon. Tehtävä palautetaan Yhteiset/Pelianimaatio -kansioon. 



Tehtävä 2.

Valmistaudutaan 2. näyttöä varten, Jokainen tekee oman tarpeensa mukaan ainakin jonkun osan näyttöön sisältyvistä työvaiheista harjoitukseksi. Kannattaa omalla kohdalla miettiä mitkä työvaiheet näytössä tarvitsevat harjaannuttamista. 

Työvaiheet:

- konseptointi
- high-poly ja low-poly mallintaminen
- UV- ja Normal mäppäys
- teksturointi
- luut ja niiden optimointi
- animointi

Palauttakaa 3ds Max-tiedosto ja myös mahdolliset tekstuurikuva-tiedostot mukaan. Tehtävä palautetaan Yhteiset/Pelianimaatio -kansioon. 

PERINTEISET ANIMAATIOTEKNIIKAT (STOP MOTION)

NAV14AP

Tällä kurssilla tutustutaan perinteisiin animaatiotekniikoihin sekä katsomalla esimerkkejä animaatiotekniikoista, että tekemällä parin kanssa 2-3 minuutin animaatio, jossa on myös äänet, ja alku- ja lopputekstit.

Työskentely etenee seuraavasti:


Käytettävän tekniikan valinta

Esineanimaatio (Object Animation)
-esineet liikkuvat
- legoanimaatio (Brickfilm)
- pienoismallianimaatio (Model Animation) (Go Motion - lisänä motion blur - Star Wars)

Pala-animaatio (Cutout Animation)
- paperista, pahvista yms. leikatut palat liikkuvat
- Hinku ja Vinku - Heikki Partanen

Vaha-/Savianimaatio (Clay Animation)
- muovailuvahasta tai paistettavasta massasta tehdyt hahmot liikkuvat
- hahmojen sisällä yleensä metallista tai metallilangasta tehty runko
- Wallace and Gromit - Nick Park
- Hoznosti dialogu - Jan Svankmajer

Nukkeanimaatio (Puppet Animation)
- itsetehdyt nuket liikkuvat
- nukeilla voi olla metallilangasta tehty runko
- nukeilla voi olla itsetehdyt vaatteet
- nukeilla voi olla värjätyllä lateksilla päällystetyt kädet ja jalat
- nukeilla voi olla askartelupallosta tai paistettavasta massasta tehty pää (ja kädet ja jalat)
- Pikku kakkosen itäsaksalainen Nukkumatti
- The Nightmare Before Christmas - Tim Burton

Piksillaatio (Pixillation)
- ihmiset liikkuvat
- lähisukulainen videokuvauksen Time Lapse

Idea

Käsikirjoitus

Hahmojen ja lavasteiden suunnittelu

Äänisuunnittelu

Kuvausaikataulu

Kameran, jalustan ja valojen varaaminen

Kuvakäsikirjoitus

Hahmojen ja lavasteiden tekeminen

Kuvauspaikan rakentaminen

Kuvaus

Stop Motion
- kuvaus tehdään parityönä
- toinen animoi ja toinen ottaa kuvat, välillä vaihdetaan tehtäviä
- kuvaus tehdään joko pc:llä ja videokameralla, tai älypuhelimella tai tabletilla
- syväterävyys - Miklos Gaal

Editointi

NELOSTUOTEPROJEKTI

NAPpk12


Tämä on neljän opintoviikon vapaasti valittava kurssi.

Sen aikana suunnitellaan kaksi uutta Kimble-lautapelin teemaa pakkauksineen. Pelinappulat mallinnetaan ja 3d-tulostetaan.


Asiakkaan antamia suuntaviivoja:

- liikkeelle lähdetään tyhjältä pöydältä
- toisessa teemassa voisi olla hahmolliset pelinappulat ja toisessa hahmottomat
- pelinappuloiden pitäisi olla sellaisia, että lapsi voi helposti tarttua niihin
- olisi hyvä, jos niitä voisi tuunata esimerkiksi tarroilla
- jos pelinappulan hahmo tai muu yläosa on pelilaudan koloa suurempi, pitää huomioida että     pelilaudassa on lähtö- ja maalialueilla melko ahtaita paikkoja


Täältä löytää aiemmin toteutettuja Kimble-pelien teemoja:

http://www.tactic.net/products.php?find=kimble&lang=FIN&k1=&k2=&k3=


Mitat:

Pelinappuloiden ja niiden jalustan mitat ja mittasuhdepiirros Kimble-lautapelin pelilaudasta löytyvät Yhteiset/Kimble -kansiosta.


Tehtävä:

Työryhmä jakaa tehtävät ja aikatauluttaa itsensä.

3d-tulostusmahdollisuudet selvitetään Neene Honkavaaralta. Esimerkiksi FDM-tekniikka ei välttämättä pysty tulostamaan näin pieniä pelinappuloita.

maanantai 16. maaliskuuta 2015

AMMATTIALAN MARKKINOINTI / TYÖLAINSÄÄDÄNTÖ JA TEKIJÄNOIKEUDET

NAV14AP


TYÖLAINSÄÄDÄNTÖ

Suomen työlainsäädäntö:

http://www.tem.fi/files/31810/Suomen_tyolainsaadanto_25032013.pdf


Yrittäjän työlainsäädäntöopas:

http://www.yrittajanaiset.fi/doc/Yrittajan-tyolainsaadantoopas-YN-2007_2.pdf


Nuoret ja työlainsäädäntö:

https://www.tem.fi/files/24311/nuoret_tyolainsaadanto_teksti05.pdf

http://www.reimari.info/info/oikeudet-ja-velvollisuudet/nuori-ja-tyolainsaadanto/


TEKIJÄNOIKEUDET

Tekijänoikeus:

http://www.tekijanoikeus.fi/sites/default/files/upload/tekijanoikeus_suojaa_luovaa_tyota.pdf


Tekijänoikeuksien arvonmääritys:

http://www.tem.fi/files/31243/TEMraportteja_26_2011.pdf


Tekijänoikeudet ja opiskelu:

https://docs.google.com/presentation/d/1nrXen32cDJsLmxfVQ85L3QUw1oblmNoZqt_kuDnc2qs/pub?start=false&loop=false&delayms=3000&slide=id.i0


Opettajan tekijänoikeus:

http://www.opettajantekijanoikeus.fi/kopiokissa/



Torstaina 2. 4. klo 8.15 alkaen kurssista pidetään tentti.


Tentin kysymykset käsittelevät seuraavia asiakokonaisuuksia:

Työlainsäädäntö

- Työsopimukset
- Nuoria koskevat erityismääräykset
- Työsuhteen päättäminen
- Yhdenvertaisuus työpaikoilla
- Työaika ja vuosiloma
- Perhevapaat
- Yhteistoiminta
- Työrauha ja työtaisteluoikeus
- Työsuojelu
- Sosiaaliturva

Tekijänoikeudet

- Yleiset tekijänoikeudet
- Tekijänoikeudet pelien näkökulmasta


keskiviikko 11. helmikuuta 2015

ANIMAATIOTEKNIIKKA 3

NAV14AP


Tällä kurssilla syvennetään mallintamiseen liittyviä taitoja 3ds Maxilla.


Smoothing Groups


"Smoothing group is used for creating smooth surface. Once there're same smoothing group found next to the selected polys, smooth surfaces will be created. You may ask what're the differences between smoothing group and Meshsmooth. The major one is that it will not add any polys to create smoothness, unlike Meshsmooth. So we shall consider using smoothing group before MeshSmooth or TurboSmooth."

Smoothing Groupeilla siis saadaa aikaan pehmennystä ilman polygonien lisäämistä.


Tehtävä 1.

Harjoitellaan Smoothing Grouppien tekemistä.

Valitse Editable Poly -objektista haluamasi polygonit ja klikkaa oikeassa reunassa Smoothing Groupin numeroa.

UV-Maps

"This process projects a texture map onto a 3D object. The letters "U" and "V" denote the axes of the 2D texture because "X", "Y" and "Z" are already used to denote the axes of the 3D object in model space."

UV-mapeilla siis määritellään, miten tekstuuri asettuu 3d-objektin pinnalle.
Tehtävä 2.

Harjoitellaan UV-mäppäystä 3ds Maxilla tai Roadkillillä.

Normal Maps

"In 3D computer graphics normal mapping, or "Dot3 bump mapping", is a technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map.
Normal maps are commonly stored as regular RGB images where the RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively, of the surface normal."

Tehtävä 3. 

Harjoitellaan normal mappien tekemistä CrazyBumpilla, MindTexillä, xNormalilla, Mudboxilla tai 3ds Maxilla.

Normal mappien beikkaaminen tiiliseinämateriaalia varten

Tapa 1. Tee diffuusitekstuurista stencil-versio, jossa korkeammat kohdat ovat vaaleammalla. Aja tämä esimerkiksi Crazybumpin tai MindTexin läpi.

Tapa 2. Mallinna plane 3ds Maxilla. Export plane.obj ILMAN Smoothing Grouppeja Mudboxiin. Pidä plane.obj tiedosto tallessa, koska se on Low Poly objektisi. Lisää Shift-D:llä polyjä planeen. Paina stencilin avulla topologia planeen. Kun olet tyytyväinen, Export tämä Hi Poly-malliksesi.

Seuraavaksi avaa xNormal, ja tuo siihen Hi- ja Low Poly-mallisi. Kirjoita myös Output File-nimi. Beikkaa (Bake).

Tapa 3. Naura diffuusikuville päin näköä ja lähde skulptaamaan tiiliseinää tiili kerrallaan. Beikkaa siitä sitten normaalimappi.

Tapa 4. Tee kaikki 3ds Maxissa: http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html

Tapa 5. Mudboxissa on myös toimivan oloinen normaalimappaustoiminto. Veistele malli tasaiselle pinnalle ja sitten ylävalikosta Extract Texture Maps/New Operation

Tarkka ohje: http://www.jldeanart.com/nmap_creationinmudbox.pdf

Ja lisää aiheesta: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196


3DS MAX UUSIA TOIMINTOJA (2014 -versiosta alkaen)



3ds Max on saanut uudet valikot, jotka saa käyttöön vasemman yläreunan Workspaces-pudotusvalikosta valitsemalla Enhanced Menus.

Uudessa Maxissa on myös etsintäpalkki, jonka avulla löytää halutun työkalun tai modifierin kätevästi. Search Barin saa esiin näppäimellä X.




Työkaluja


Cut
Tekee edge-tasolla uusia edgejä minne tahansa.
Jos haluat jakaa polygonin tekemällä uuden edgen kahden vertexin välille, on ehkä helpompi käyttää Create-työkalua.

Connect
Tekee edge-tasolla uuden edge-loopin alueelle, jonka edget on valittu. Tämän kanssa voi käyttää vaikka kehävalintaa (Modeling  > Modify Selection > Ring).

Chamfer
Jakaa edge-tasolla edgen useaksi edgeksi.
Tämän jälkeen tarvitaan usein esimerkiksi Target Weldiä yhdistämään syntyneitä ongelmavertexejä.

Create
Tekee edge-tasolla uuden edgen vertexien välille.
Työskentelyä helpottaa, jos laittaa Snaps Togglen päälle. Sen avulla kursori napsahtaa lähimpään vertexiin (klikkaa Snaps Togglea hiiren oikealla ja valitse Vertex).

Tekee polygonitasolla uuden polygonin kun klikataan ympäröivät vertexit.

Target Weld
Yhdistää vertex-tasolla kaksi vertexiä yhdeksi vertexiksi. Vertexit valitaan klikkaamalla.

Collapse
Yhdistää vertex-tasolla kaikkivalitut vertexit yhdeksi vertexiksi.

Cap
Sulkee border-tasolla epämääräisen aukon. Uudet edget pitää tehdä erikseen esimerkiksi Create-työkalulla.

Constraints > Edge
Tällä valinnalla varmistetaan se, että Move-työkalulla liikutettava vertex liikkuu pitkin edgeä.

Make Planar
Oikaisee polygonitasolla valitut polygonit niin, että ne liikkuvat samaan suuntaan esimerkiksi Extrude-työkalua käytettäessä.



Spline-mallintaminen ja Lathe (sorvi)


Autonrengas

1.       Piirrä autonrenkaan poikkileikkauksen neljäsosa Line-työkalulla (Create > Spline > Line). Mallikuva Spline.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta. Sijoittele Spline Y-akselin oikealle puolelle ja X-akselin yläpuolelle.

Lisää Mirror-modifier ja siirrä peilauksen keskipiste Y-akselin päälle (Klikkaa Mirror-modifierin plusmerkkiä ja valitse Mirror Center ja siirrä sitten peilausakseli). Mallikuva Mirror.jpg  löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta.

2.       Lisää Lathe-modifier. Valitse pyöräytyssuunnaksi X-akseli kohdassa Direction. Siirrä pyöräytysakseli autonrenkaan navan keskelle, eli tässä tapauksessa X-akselin päälle (Klikkaa Lathe-modifierin plusmerkkiä ja valitse Axis ja siirrä pyöräytysakseli).

3.       Lathe-modifierin ollessa valittuna pudota segmenttien määrä kymmeneen (Parameters > Segments) vähentääksesi polygonien määrää.

Klikkaa modifier-ikkunassa Line. Vähennä myös Splinen polygoneja aseta Steps –arvoksi 1 (Interpolation > Steps).

4.       Lisää Edit Poly-modifier niin pääset lisäämään yksityiskohtia. Valitse autonrenkaan keskiön ympäriltä joka toiset polygonit. Työntele näitä sisään pari kertaa Bevel-työkalulla. Lisää vielä TurboSmooth-modifier.


Tehtävä 4.


Mallinna vastaavalla tekniikalla joku muu objekti. Sinun pitää siis käyttää Spline-mallintamista ja Lathe-modifieria objektin tekemiseen.



Boolean- eli Loogiset operaatiot


Näillä voidaan tehdä uusi objekti kahdesta eri objektista esimerkiksi seuraavilla tavoilla:

Union             Yhdistää kaksi objektia yhdeksi uudeksi objektiksi.
Intersection    Tekee uuden objektin kahden eri objektin yhteisistä osista.
Subtraction     Tekee uuden objektin vähentämällä toisesta objektista toisen.

Tulitikkulaatikko

1.       Mallinna Top-näkymässä tulitikkulaatikon sisäosan muotoinen objekti Box-työkalulla (tunneilla on tulitikkulaatikko mallina). Mallinna toinen, Top-näkymässä katsottuna hieman pienempi objekti Box-työkalulla. Siirrä toista objektia esimerkiksi Left-näkymässä niin, että se on melkein kokonaan ensimmäisen objektin sisällä, sen pohjan yläpuolella.

Vaihda objektien tyypiksi Compound (Create > Compound Objects) ja valitse ProBoolean. Varmista, että ensin tekemäsi objekti, josta tulee tulitikkulaatikon sisäosa, on valittuna ja varmista että Boolean-operaatioksi on valittu Subtraction (Parameters > Operation > Subtraction). Klikkaa sitten Start Picking (Pick Boolean > Start Picking) ja klikkaa toista tekemääsi objektia.

2.       Mallinna vastaavalla tavalla tulitikkulaatikon kansiosa ja siirrä se sisäosan päälle niin kuin oikeassa tulitikkulaatikossa.

3.       Mallinna vielä yksi tulitikku kahdesta eri objektista, ja yhdistä ne käyttämällä Boolean-operaatiota Union.


Tehtävä 5.

Mallinna vastaavalla tekniikalla kiilamainen Emmental-juustopala. Mallikuva swisscheese.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Boolean-kansiosta.

Tehtävä 6.

Mallinna vastaavalla tekniikalla huone, jossa on kaksi ikkunaa ja oviaukko.



Virtuaalistudio


Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta. Huh!

Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.

Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.

Auto

1.       Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.

2.       Yhdistä referenssikuvat  Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.

Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.

Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.

3.       Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

4.       Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.

Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.

5.       Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).

Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.

Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.



Plane-mallintaminen


Tason avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.

Miekka

1.       Tee  yhden segmentin Plane-objekti, joka on saman kokoinen kuin referenssikuva sword1.jpg (kuva löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta). Kuvan mitat saat vaikka Photoshopista (Image > Image Size).

Avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi sword1.jpg.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

2.       Yritä päätellä referenssikuvasta kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.

3.       Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on referenssikuvaa vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta.


Tehtävä 7.

Mallinna vastaavalla tekniikalla joku toinen esine.