Tällä kurssilla syvennetään mallintamiseen liittyviä taitoja 3ds Maxilla.
Smoothing Groups
"Smoothing group is used for creating smooth surface. Once there're same smoothing group found next to the selected polys, smooth surfaces will be created. You may ask what're the differences between smoothing group and Meshsmooth. The major one is that it will not add any polys to create smoothness, unlike Meshsmooth. So we shall consider using smoothing group before MeshSmooth or TurboSmooth."
Smoothing Groupeilla siis saadaa aikaan pehmennystä ilman polygonien lisäämistä.
Tehtävä 1.
Harjoitellaan Smoothing Grouppien tekemistä.
Valitse Editable Poly -objektista haluamasi polygonit ja klikkaa oikeassa reunassa Smoothing Groupin numeroa.
UV-Maps
"This process projects a texture map onto a 3D object. The letters "U" and "V" denote the axes of the 2D texture because "X", "Y" and "Z" are already used to denote the axes of the 3D object in model space."
"This process projects a texture map onto a 3D object. The letters "U" and "V" denote the axes of the 2D texture because "X", "Y" and "Z" are already used to denote the axes of the 3D object in model space."
UV-mapeilla siis määritellään, miten tekstuuri asettuu 3d-objektin pinnalle.
Tehtävä 2.
Tehtävä 2.
Harjoitellaan UV-mäppäystä 3ds Maxilla tai Roadkillillä.
Normal Maps
"In 3D computer graphics normal mapping, or "Dot3 bump mapping", is a technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map.
Tehtävä 3.
Harjoitellaan normal mappien tekemistä CrazyBumpilla, MindTexillä, xNormalilla, Mudboxilla tai 3ds Maxilla.
Normal mappien beikkaaminen tiiliseinämateriaalia varten
Tapa 1. Tee diffuusitekstuurista stencil-versio, jossa korkeammat kohdat ovat vaaleammalla. Aja tämä esimerkiksi Crazybumpin tai MindTexin läpi.
Tapa 2. Mallinna plane 3ds Maxilla. Export plane.obj ILMAN Smoothing Grouppeja Mudboxiin. Pidä plane.obj tiedosto tallessa, koska se on Low Poly objektisi. Lisää Shift-D:llä polyjä planeen. Paina stencilin avulla topologia planeen. Kun olet tyytyväinen, Export tämä Hi Poly-malliksesi.
Seuraavaksi avaa xNormal, ja tuo siihen Hi- ja Low Poly-mallisi. Kirjoita myös Output File-nimi. Beikkaa (Bake).
Tapa 3. Naura diffuusikuville päin näköä ja lähde skulptaamaan tiiliseinää tiili kerrallaan. Beikkaa siitä sitten normaalimappi.
Tapa 1. Tee diffuusitekstuurista stencil-versio, jossa korkeammat kohdat ovat vaaleammalla. Aja tämä esimerkiksi Crazybumpin tai MindTexin läpi.
Tapa 2. Mallinna plane 3ds Maxilla. Export plane.obj ILMAN Smoothing Grouppeja Mudboxiin. Pidä plane.obj tiedosto tallessa, koska se on Low Poly objektisi. Lisää Shift-D:llä polyjä planeen. Paina stencilin avulla topologia planeen. Kun olet tyytyväinen, Export tämä Hi Poly-malliksesi.
Seuraavaksi avaa xNormal, ja tuo siihen Hi- ja Low Poly-mallisi. Kirjoita myös Output File-nimi. Beikkaa (Bake).
Tapa 3. Naura diffuusikuville päin näköä ja lähde skulptaamaan tiiliseinää tiili kerrallaan. Beikkaa siitä sitten normaalimappi.
Tapa 4. Tee kaikki 3ds Maxissa: http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html
Tapa 5. Mudboxissa on myös toimivan oloinen normaalimappaustoiminto. Veistele malli tasaiselle pinnalle ja sitten ylävalikosta Extract Texture Maps/New Operation
Tarkka ohje: http://www.jldeanart.com/nmap_creationinmudbox.pdf
Tapa 5. Mudboxissa on myös toimivan oloinen normaalimappaustoiminto. Veistele malli tasaiselle pinnalle ja sitten ylävalikosta Extract Texture Maps/New Operation
Tarkka ohje: http://www.jldeanart.com/nmap_creationinmudbox.pdf
Ja lisää aiheesta: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196
3DS MAX UUSIA TOIMINTOJA (2014 -versiosta alkaen)
3ds Max on saanut uudet valikot, jotka saa käyttöön vasemman yläreunan Workspaces-pudotusvalikosta valitsemalla Enhanced Menus.
Uudessa Maxissa on myös etsintäpalkki, jonka avulla löytää halutun työkalun tai modifierin kätevästi. Search Barin saa esiin näppäimellä X.
Työkaluja
Cut
Tekee edge-tasolla uusia edgejä minne tahansa.
Jos haluat jakaa polygonin tekemällä uuden edgen kahden vertexin välille, on ehkä helpompi käyttää Create-työkalua.
Connect
Tekee edge-tasolla uuden edge-loopin alueelle, jonka edget on valittu. Tämän kanssa voi käyttää vaikka kehävalintaa (Modeling > Modify Selection > Ring).
Chamfer
Jakaa edge-tasolla edgen useaksi edgeksi.
Tämän jälkeen tarvitaan usein esimerkiksi Target Weldiä yhdistämään syntyneitä ongelmavertexejä.
Create
Tekee edge-tasolla uuden edgen vertexien välille.
Työskentelyä helpottaa, jos laittaa Snaps Togglen päälle. Sen avulla kursori napsahtaa lähimpään vertexiin (klikkaa Snaps Togglea hiiren oikealla ja valitse Vertex).
Tekee polygonitasolla uuden polygonin kun klikataan ympäröivät vertexit.
Target Weld
Yhdistää vertex-tasolla kaksi vertexiä yhdeksi vertexiksi. Vertexit valitaan klikkaamalla.
Collapse
Yhdistää vertex-tasolla kaikkivalitut vertexit yhdeksi vertexiksi.
Cap
Sulkee border-tasolla epämääräisen aukon. Uudet edget pitää tehdä erikseen esimerkiksi Create-työkalulla.
Constraints > Edge
Tällä valinnalla varmistetaan se, että Move-työkalulla liikutettava vertex liikkuu pitkin edgeä.
Make Planar
Oikaisee polygonitasolla valitut polygonit niin, että ne liikkuvat samaan suuntaan esimerkiksi Extrude-työkalua käytettäessä.
Spline-mallintaminen ja Lathe (sorvi)
Autonrengas
1. Piirrä autonrenkaan poikkileikkauksen neljäsosa Line-työkalulla (Create > Spline > Line). Mallikuva Spline.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta. Sijoittele Spline Y-akselin oikealle puolelle ja X-akselin yläpuolelle.
Lisää Mirror-modifier ja siirrä peilauksen keskipiste Y-akselin päälle (Klikkaa Mirror-modifierin plusmerkkiä ja valitse Mirror Center ja siirrä sitten peilausakseli). Mallikuva Mirror.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta.
2. Lisää Lathe-modifier. Valitse pyöräytyssuunnaksi X-akseli kohdassa Direction. Siirrä pyöräytysakseli autonrenkaan navan keskelle, eli tässä tapauksessa X-akselin päälle (Klikkaa Lathe-modifierin plusmerkkiä ja valitse Axis ja siirrä pyöräytysakseli).
3. Lathe-modifierin ollessa valittuna pudota segmenttien määrä kymmeneen (Parameters > Segments) vähentääksesi polygonien määrää.
Klikkaa modifier-ikkunassa Line. Vähennä myös Splinen polygoneja aseta Steps –arvoksi 1 (Interpolation > Steps).
4. Lisää Edit Poly-modifier niin pääset lisäämään yksityiskohtia. Valitse autonrenkaan keskiön ympäriltä joka toiset polygonit. Työntele näitä sisään pari kertaa Bevel-työkalulla. Lisää vielä TurboSmooth-modifier.
Tehtävä 4.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku muu objekti. Sinun pitää siis käyttää Spline-mallintamista ja Lathe-modifieria objektin tekemiseen.
Boolean- eli Loogiset operaatiot
Näillä voidaan tehdä uusi objekti kahdesta eri objektista esimerkiksi seuraavilla tavoilla:
Union Yhdistää kaksi objektia yhdeksi uudeksi objektiksi.
Intersection Tekee uuden objektin kahden eri objektin yhteisistä osista.
Subtraction Tekee uuden objektin vähentämällä toisesta objektista toisen.
Tulitikkulaatikko
1. Mallinna Top-näkymässä tulitikkulaatikon sisäosan muotoinen objekti Box-työkalulla (tunneilla on tulitikkulaatikko mallina). Mallinna toinen, Top-näkymässä katsottuna hieman pienempi objekti Box-työkalulla. Siirrä toista objektia esimerkiksi Left-näkymässä niin, että se on melkein kokonaan ensimmäisen objektin sisällä, sen pohjan yläpuolella.
Vaihda objektien tyypiksi Compound (Create > Compound Objects) ja valitse ProBoolean. Varmista, että ensin tekemäsi objekti, josta tulee tulitikkulaatikon sisäosa, on valittuna ja varmista että Boolean-operaatioksi on valittu Subtraction (Parameters > Operation > Subtraction). Klikkaa sitten Start Picking (Pick Boolean > Start Picking) ja klikkaa toista tekemääsi objektia.
2. Mallinna vastaavalla tavalla tulitikkulaatikon kansiosa ja siirrä se sisäosan päälle niin kuin oikeassa tulitikkulaatikossa.
3. Mallinna vielä yksi tulitikku kahdesta eri objektista, ja yhdistä ne käyttämällä Boolean-operaatiota Union.
Tehtävä 5.
Mallinna vastaavalla tekniikalla kiilamainen Emmental-juustopala. Mallikuva swisscheese.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Boolean-kansiosta.
Tehtävä 6.
Mallinna vastaavalla tekniikalla huone, jossa on kaksi ikkunaa ja oviaukko.
Virtuaalistudio
Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta. Huh!
Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.
Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.
Auto
1. Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.
2. Yhdistä referenssikuvat Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.
Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.
Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.
3. Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.
Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).
Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.
Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.
Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).
Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa. Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.
4. Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.
Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).
Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.
Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.
5. Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).
Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.
Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.
Plane-mallintaminen
Tason avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.
Miekka
1. Tee yhden segmentin Plane-objekti, joka on saman kokoinen kuin referenssikuva sword1.jpg (kuva löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta). Kuvan mitat saat vaikka Photoshopista (Image > Image Size).
Avaa Slate Material Editor.
Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).
Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi sword1.jpg.
Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.
Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).
Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa. Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.
Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).
2. Yritä päätellä referenssikuvasta kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.
Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.
3. Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on referenssikuvaa vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.
Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.
Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta.
Tehtävä 7.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku toinen esine.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti