sunnuntai 6. huhtikuuta 2014

PROJEKTITYÖSKENTELY, VV

NAPpk12

Kurssilla pohditaan projektityöskentelyä erilaisten tehtävien kautta. Osa kurssista tapahtuu tunneilla opettajan läsnäollessa ja osa on itsenäistä työskentelyä. Itsenäinen työskentely voi tapahtua joko koululla tai kotona. Tehtävät palautetaan esim. sähköpostin liitteenä: mikko.lasonen@sataedu.fi tai Facebookin chatissa.

Perjantai 4.4.14:

Tehtävä 1. Projektityöskentely:

Etsi projektityöskentelyyn liittyvä diasarja, nettilehtiartikkeli, blogikirjoitus tai vastaava.

Esimerkkejä:

http://www.slideshare.net/rekoski/menetelmi-projektityskentelyyn

http://businessmajors.about.com/od/studentresources/a/GroupProjectTips.htm

http://office.microsoft.com/en-us/project-help/define-your-project-goals-and-success-criteria-HA001211137.aspx


Lue valitsemasi tietolähde läpi useamman kerran, ja vastaa sitten seuraaviin kysymyksiin esim. word-tiedostoon, linkkaa myös lähteen linkki tiedostoon:

-Mikä on tietolähteesi kytkentä projektityöskentelyyn (jokin osa-alue, vaihe, ohjeistus)?

-Mainitse kolme mielestäsi parasta pointtia tietolähteessäsi, perustele miksi ne ovat parhaat.

-Onko tietolähteessä jotain mielestäsi huonoja tai vääriä toteamuksia, jos on kerro niistä?

-Kenelle tietolähteesi on mielestäsi tarkoitettu?

-Kuka kirjoittaja on ja miten hän liittyy projektityöskentelyyn?

-Auttaisiko tietolähteesi sinua animaatio- tai peliprojektin tekemisessä, jos niin miten?


Tehtävä 2. Ryhmärooli:

Tee 28 kysymyksen kysely "Exercise on teamworking skills" osoitteessa:

https://www.kent.ac.uk/careers/sk/teamwork.htm#Quiz

Vastaa tekstitiedostoon:
-Katso tuloksista kolme roolia joissa sait eniten pisteitä ja lue selostukset, kirjoita roolit tiedostoon ja analysoi pitävätkö selostukset paikkansa kohdallasi miltä osin ja miltä ei.

-Katso alempana sivulla olevaa listaa "Destructive or selfish group roles to avoid!" ja mieti osuuko joku niistä kohdallesi, mikä negatiivinen rooli ja miksi?

-Mitkä kaksi roolia kaikista positiivisista rooleista ovat mielestäsi tärkeimpiä projektissa, miksi?

-Mitkä kaksi roolia kaikista negatiivisista rooleista ovat mielestäsi tuhoisimpia projektissa, miksi?


Tiistai 8.4.14:

8:15 - 9:45 Itsenäinen työskentely (Tee kotona tai koululla)


Tehtävä 1.  Kickstarter-epäonnistujat:

"Kickstarter is the world's largest funding platform for creative projects. A home for film, music, art, theater, games, comics, design, photography, and more."

Lue seuraava artikkeli joka käsittelee Kickstarterissa olleiden peliprojektien statistiikkaa:

http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-12-kickstarter-more-than-half-of-game-projects-fail

Lue seuraava tuoreempi artikkeli joka käsittelee samaa asiaa toiselta kantilta:

http://gamerant.com/kickstarter-video-game-failure-rate/

Luettuasi artikkelit vastaa tekstitiedostoon:

-Etsi netistä yksi Kickstarterissa epäonnistunut peliprojekti, ja listaa sen:
    -Innovatiiviset/uudet  pelimekaniikan ominaisuudet mielestäsi
    -peli-idean hyvät puolet mielestäsi
    -peli-idean huonot puolet mielestäsi
    -syyt projektin epäonnistumiseen mielestäsi

-Pohdi Kickstarter-peliprojekteja yleisesti:
    -Miksi mielestäsi niin moni peliprojekti epäonnistuu Kickstarterissa?
    -Mitä asialle olisi tehtävissä?
    -Onko jotain varmoja keinoja peliprojektin onnistumiseen?


10:15 - 15:45 Läsnäolo koululla (Opettaja paikalla)

Tehtävä 2: Kickstarter-onnistuja

2.1: Tutustu Tim Schaferin Kickstarter-projektiin:

https://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure

vastaa tekstitiedostoon:
-Mitkä ominaisuudet projektissa mielestäsi vaikuttivat sen onnistumiseen?
-Jos projekti olisi vielä auki, osallistuisitko sen tukemiseen, miksi/miksi et?
-Mikä tukijoille luvatuista projektin bonusmateriaaleista vetosi sinuun eniten, miksi?

2.2: Tutustu valmiin pelin nettisivustoihin:

http://www.brokenagegame.com/

vastaa tekstitiedostoon:
-Mitä mieltä sinä olet pelistä?
-Mitä muuta pelissä on muuttunut nimen lisäksi Kickstarter-projektin alusta?
-Saivatko projektin tukijat mielestäsi vastinetta rahoilleen?

2.3: Lue seuraava artikkeli jossa Schafer kertoo 5 vinkkiä onnistuneeseen Kickstarter-pitchiin:

https://www.design3.com/industry-insight/double-fine-productions/item/2516-tim-schafer%E2%80%99s-top-5-pitch-tips-for-kickstarter-success

Vastaa tekstitiedostoon:
-Analysoi kaikki 5 vinkkiä erikseen vastaten kysymyksiin jokaisen kohdalla:
    -Pitääkö vinkki mielestäsi paikkansa kaikille peleille?
    -Mikä oli tärkein asia vinkissä joka auttoi Schaferin projektin tapauksessa?
    -Miten itse käyttäisit juuri tätä vinkkiä omassa pitchissä?

2.4: Etsi joku Schaferin vanhoista peliprojekteista.

Vastaa tekstitiedostoon:
-Kerro pelin nimi
-Kerro pelin genre
-Kerro pelin juoni
-Mitä pelissä tehdään?
-Pelin hyvät puolet mielestäsi?
-Pelin huonot puolet mielestäsi?
-Miten peli menestyi?
-Toimisiko peli-idea vielä nykypäivänä ja olisiko se mielestäsi onnistunut Kickstarterissa?


Keskiviikko 9.4.14:

8:15 - 15:45 Itsenäinen työskentely (Tee kotona tai koululla)



Tehtävä 1: Skene-rahoitus

”Tekesin Skene-ohjelma tarjoaa mm. rahoitusta peliyrityksille uusien toiminta- ja bisnesmallien, cross media -konseptien ja -formaattien ja digitaalisen jakelun kehittämiseen sekä pelitutkimukseen.”

Katso linkki:

Ajatellaanpa niin, että Skene-rahoitusta saisi myös opiskelijoille ensimmäisen peliprojektinsa rahoittamiseen. Jokainen toteuttaa yksilötyönä omasta peli-ideastaan dokumentin, jolla hakisi Skene-rahoitusta pelilleen. Osan jutuista voi keksiä kuten esim. projektin kesto tai kustannusten miettiminen, harjoituksen tehtävänä on lähinnä joutua miettimään projektin aloittamiseen liittyviä asioita ja pystyä tuottamaan tietoa sujuvasti.


Kirjoittakaa 1-2 A4-sivua sisältäen seuraavaa:

1. Millainen peli on kehitystyön kohteena?
-Kerro pelin perusidea ja se millainen peli on kyseessä, koita myydä idea lukijalle.

2. Pelin tarina:
             -Kerro pelin juonesta, pelin maailmasta, pelihahmosta ym.

3. Mikä on pelin kilpailuetu ja uutuusarvo jo markkinoilla oleviin tuotteisiin verrattuna?
-Kerro pelin uniikeista featureista ja jos siinä on uusia peli-innovaatioita.

4. Mikä on kohderyhmä ja asiakkaat, myyntipotentiaali?
-Selitä tarkemmin kenelle peli on suunnattu ja miksi he sen ostaisivat, ja mikä saisi myös kohderyhmän ulkopuoliset pelin ostamaan.

5. Mikä on suunniteltu markkinointi- ja jakelumalli?
-Mistä pelitulot tulevat, onko kyseessä esim. kertahinta (mieti hintaluokkaa) , kuukausimaksut (mieti hintaluokkaa), Free-To-Play (pelissä voi ostaa apuja etenemiseen) jne.
-Jakelukanava: DVD, Steam, GOG, Origin, Play-kauppa, App Store, Windows Marketplace jne.

6. Mikä on projektin kokoluokka ja ajantarve?
-Onko kyse kuinka isosta projektista ja kuinka kauan projektiin menisi arvioiden esim. kuukausina

7. Mikä on pelinkehitysprojektin suurin riski sen toteutumisen kannalta? Entä pelin kaupallistamisen onnistumisen suurin riski?
-Mihin ongelmiin peliprojekti voi kaatua: huono aikataulutus, henkilöresurssipula, ammattitaidon  puute, odottamattomat ongelmat, copyright-ongelmat jne.
-Mitä riskejä pelin valmistuttua on markkinointi- ja myyntivaiheessa, mikä voi mennä pieleen?

8. Mitkä ovat kehitystyön vaiheet, siihen osallistuvat henkilöt, kustannukset, mahdolliset muut tekijät ja heidän roolinsa?
-Mitä vaiheita pelintekoprosessi pitää sisällään?
-Mitä rooleja projekti vaatii onnistuakseen?
-Mitä projekti tulee kustantamaan?
-Tarvitaanko yhteistyökumppaneita projektin toteutumiseen ja kuinka iso heidän panoksensa on projektissa?

9. Miksi juuri tämä peli tulisi toteuttaa?
            -Vakuuta lukija siitä että juuri tälle pelille tulisi antaa rahoitus.


Tehtävä 2: Skene-aineisto

Katso Seminaariaineiston alla olevia pdf-tiedostoja osoitteessa: 



Valitse kolme mieleistäsi tiedostoa ja vastaa kunkin kohdalla tekstitiedostoon:
                           -Mistä materiaali kertoo, tee tiivistelmä
                           -Hyvät puolet materiaalissa?
                           -Huonot puolet materiaalissa?
                           -Miksi valitsit juuri tämän materiaalin?
                           -Mitä materiaalista voi oppia?
                           -Miten parantaisit kyseistä materiaalia?



Torstai 10.4.14:


Päivän tehtävät aloitetaan itsenäisesti ja jatketaan sitten opettajan ollessa paikalla.

8:15 - 9:45 Itsenäinen työskentely (Tee kotona tai koululla)

JA
10:15 - 15:00 Läsnäolo koululla (Opettaja paikalla)



Tehtävä: Projektin valmistuminen

On sitten kyseessä oma pikkuprojekti tai oikean pelifirman tuotos, on projektin valmiiksi asti tekeminen välillä erittäin vaikeaa. Mikä tekee projektin loppuun saattamisesta ongelman?

Tarkastellaanpa asiaa lukemalla Nikon aikaisemmin Facebookin lisäämä artikkeli:



Tarkastellaan nyt kaikkia 15 kohtaa artikkelissa, vastaa tekstitiedostoon:

1. CHOOSE AN IDEA WITH POTENTIAL
-Mitä mieltä olet noiden kolmen kategorian kohtaamisesta, onko se varma tapa saada peli-idea joka myös toteutuu?
-Mitä muuta pitäisi mielestäsi ottaa huomioon jotta idealla olisi potentiaalia?

2. ACTUALLY START THE DAMN GAME
-Kaikki ovat aloittaneet jotakin projekteja, jotka ovat jääneet kesken: piirtämis-, mallintamis- tai pelintekoprojekteja. Mitkä ovat olleet syyt omalla kohdallasi jos projekti jää kesken?
-Mitä asialle voisi tehdä sinun kohdallasi?
-Mitä ihmiset yleisesti voisivat asialle tehdä?

3. DON’T ROLL YOUR OWN TECH IF YOU DON’T HAVE TO
-Tuntuu siltä että ihmiset vähättelevät pelejä jotka on toteutettu esim. Unityllä tai Gamemakerilla, mistä tämä mielestäsi johtuu?
-Mitä ennakkoluulon korjaamiseksi voitaisiin tehdä?

4. PROTOTYPE
-Miksi pelin prototyypin tekeminen on tärkeää mielestäsi?
-Voiko ilman sen tekemistä onnistua pelinteossa, miksi/miksi ei?

5. MAKE SURE THE CORE MECHANICS ARE FUN
-Missä pelissä on ollut sinua eniten miellyttävää perustekemistä ja mitä se piti sisällään?
-Jos kehittäisit tuon pelin perusmekaniikkaa vielä mielestäsi paremmaksi, miten muuttaisit sitä?

6. CHOOSE GOOD PARTNERS (OR WORK ALONE AS LONG AS YOU CAN)
-Mitkä ominaisuudet tekevät hyvän tiimipelaajan?
-Millaiset kumppanit soveltuisivat sinulle parhaiten pelinteossa (osaaminen ja persoonallisuus)?

7. GRIND IS NORMAL - FACTOR IT INTO YOUR PLAN
-Mitkä asiat omassa peliosaamisessasi ovat pelinteossa sitä "pakkopullaa"?
-Mitkä ovat keinot joilla saat homman tehtyä, motivoitko itseäsi jotenkin tai onko sinulla muita kikkoja?

8. USE AWARDS, COMPETITIONS, AND OTHER EVENTS AS REAL DEADLINES
-Onko idea tällaisten määräaikojen käyttämisestä mielestäsi hyvä, miksi/miksi ei?
-Mitkä ovat yleisesti erilaisiin kilpailuihin ja jameihin osallistumisen hyvät puolet/huonot puolet?

9. PUSH FORWARD
-Mikä on itselläsi suurin syy jäädä jumiin projektissa?
-Miksi yleisesti ihmiset jäävät projekteissa jumiin jossain kohdin mielestäsi?

10. TAKE CARE OF YOUR MENTAL AND PHYSICAL HEALTH
-Mitkä asiat rasittavat erilaisissa projekteissa sinua eniten?
-Miten sinun pitäisi muuttaa käyttäytymismallejasi, jotta kuormittuisit vähemmän?

11. STOP MAKING EXCUSES FOR STARTING OVER
-Oletko itse aloittanut projekteja uudestaan aivan alusta, miksi?
-Onko yleisesti jotain todella hyviä syitä aloittaa alusta?

12. SAVE IT FOR THE NEXT GAME
-Oletko jättänyt projektia kesken sen takia että keksit vielä paremman idean?
-Miten tämän tilanteen pystyisi välttämään tai tekemään ensin tämän hetkisen projektin loppuun?

13. CUT. IT. OUT.
-Miksi ihmisillä on tapana tehdä ikuisuusprojekteja, jotka rönsyilevät joka suuntaan?
-Mitä mielestäsi asialle olisi tehtävissä?

14. IF YOU DO QUIT, SCALE DOWN, NOT UP
-Jos jätät projektin kesken, oletko miettinyt sen syitä?
-Oletko ottanut näistä syistä opiksesi seuraavassa projektissa?
-Auttaisiko aloittaa seuraavalla kerralla pienempi projekti?

15. THE LAST 10 PERCENT
-Onko mielestäsi projektin viimeistelyaika vaikein, miksi on tai miksi ei?
-Oletko itse tyytyväinen työhösi, jos saat jonkun projektisi loppuun asti?

AND FINALLY… COURSE ENDS!
Holy crap, you survived this course! Congratulations, you just leveled up, big time.

Kun kaikki tehtävät on tehty ja palautettu, kurssi on onnistuneesti läpi.


keskiviikko 2. huhtikuuta 2014

PERINTEISET ANIMAATIOTEKNIIKAT (STOP MOTION)

NAPpk13

Tällä kurssilla tutustutaan perinteisiin animaatiotekniikoihin sekä katsomalla esimerkkejä animaatiotekniikoista, että tekemällä parin kanssa 2-3 minuutin animaatio, jossa on myös äänet, ja alku- ja lopputekstit.

Työskentely etenee seuraavasti:

Idea

Käsikirjoitus

Käytettävän tekniikan valinta

Esineanimaatio (Object Animation)
-esineet liikkuvat
- legoanimaatio (Brickfilm)
- pienoismallianimaatio (Model Animation) (Go Motion - lisänä motion blur - Star Wars)

Pala-animaatio (Cutout Animation)
- paperista, pahvista yms. leikatut palat liikkuvat
- Hinku ja Vinku - Heikki Partanen

Vaha-/Savianimaatio (Clay Animation)
- muovailuvahasta tai paistettavasta massasta tehdyt hahmot liikkuvat
- hahmojen sisällä yleensä metallista tai metallilangasta tehty runko
- Wallace and Gromit - Nick Park
- Hoznosti dialogu - Jan Svankmajer

Nukkeanimaatio (Puppet Animation)
- itsetehdyt nuket liikkuvat
- nukeilla voi olla metallilangasta tehty runko
- nukeilla voi olla itsetehdyt vaatteet
- nukeilla voi olla värjätyllä lateksilla päällystetyt kädet ja jalat
- nukeilla voi olla askartelupallosta tai paistettavasta massasta tehty pää (ja kädet ja jalat)
- Pikku kakkosen itäsaksalainen Nukkumatti
- The Nightmare Before Christmas - Tim Burton

Piksillaatio (Pixillation)
- ihmiset liikkuvat
- lähisukulainen videokuvauksen Time Lapse

Hahmojen ja lavasteiden suunnittelu

Äänisuunnittelu

Kuvausaikataulu

Kameran, jalustan ja valojen varaaminen

Kuvakäsikirjoitus

Hahmojen ja lavasteiden tekeminen

Kuvauspaikan rakentaminen

Kuvaus

Stop Motion
- kuvaus tehdään parityönä
- toinen animoi ja toinen ottaa kuvat, välillä vaihdetaan tehtäviä
- kuvaus tehdään joko pc:llä ja videokameralla, tai älypuhelimella tai tabletilla
- syväterävyys - Miklos Gaal

Editointi

tiistai 11. helmikuuta 2014

ANIMAATIOTEKNIIKKA 3

NAPpk13


Tällä kurssilla syvennetään mallintamiseen liittyviä taitoja 3ds Maxilla.


3DS MAX 2014 UUSIA TOIMINTOJA

3ds Max 2014 on saanut uudet valikot, jotka saa käyttöön vasemman yläreunan Workspaces-pudotusvalikosta valitsemalla Enhanced Menus.

Uudessa Maxissa on myös etsintäpalkki, jonka avulla löytää halutun työkalun tai modifierin kätevästi. Search Barin saa esiin näppäimellä X.


TOPOLOGIAA

Työkaluja

Cut
Tekee edge-tasolla uusia edgejä minne tahansa.
Jos haluat jakaa polygonin tekemällä uuden edgen kahden vertexin välille, on ehkä helpompi käyttää Create-työkalua.

Connect
Tekee edge-tasolla uuden edge-loopin alueelle, jonka edget on valittu. Tämän kanssa voi käyttää vaikka kehävalintaa (Modeling  > Modify Selection > Ring).

Chamfer
Jakaa edge-tasolla edgen useaksi edgeksi.
Tämän jälkeen tarvitaan usein esimerkiksi Target Weldiä yhdistämään syntyneitä ongelmavertexejä.

Create
Tekee edge-tasolla uuden edgen vertexien välille.

Työskentelyä helpottaa, jos laittaa Snaps Togglen päälle. Sen avulla kursori napsahtaa lähimpään vertexiin (klikkaa Snaps Togglea hiiren oikealla ja valitse Vertex).

Tekee polygonitasolla uuden polygonin kun klikataan ympäröivät vertexit.

Target Weld
Yhdistää vertex-tasolla kaksi vertexiä yhdeksi vertexiksi. Vertexit valitaan klikkaamalla.

Collapse
Yhdistää vertex-tasolla kaikkivalitut vertexit yhdeksi vertexiksi.

Cap
Sulkee border-tasolla epämääräisen aukon. Uudet edget pitää tehdä erikseen esimerkiksi Create-työkalulla.

Constraints > Edge
Tällä valinnalla varmistetaan se, että Move-työkalulla liikutettava vertex liikkuu pitkin edgeä.

Make Planar
Oikaisee polygonitasolla valitut polygonit niin, että ne liikkuvat samaan suuntaan esimerkiksi Extrude-työkalua käytettäessä.


Spline-mallintaminen ja Lathe (sorvi)

Autonrengas

1.       Piirrä autonrenkaan poikkileikkauksen neljäsosa Line-työkalulla (Create > Spline > Line). Mallikuva Spline.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta. Sijoittele Spline Y-akselin oikealle puolelle ja X-akselin yläpuolelle.

Lisää Mirror-modifier ja siirrä peilauksen keskipiste Y-akselin päälle (Klikkaa Mirror-modifierin plusmerkkiä ja valitse Mirror Center ja siirrä sitten peilausakseli). Mallikuva Mirror.jpg  löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta.

2.       Lisää Lathe-modifier. Valitse pyöräytyssuunnaksi X-akseli kohdassa Direction. Siirrä pyöräytysakseli autonrenkaan navan keskelle, eli tässä tapauksessa X-akselin päälle (Klikkaa Lathe-modifierin plusmerkkiä ja valitse Axis ja siirrä pyöräytysakseli).

3.       Lathe-modifierin ollessa valittuna pudota segmenttien määrä kymmeneen (Parameters > Segments) vähentääksesi polygonien määrää.

Klikkaa modifier-ikkunassa Line. Vähennä myös Splinen polygoneja aseta Steps –arvoksi 1 (Interpolation > Steps).

4.       Lisää Edit Poly-modifier niin pääset lisäämään yksityiskohtia. Valitse autonrenkaan keskiön ympäriltä joka toiset polygonit. Työntele näitä sisään pari kertaa Bevel-työkalulla. Lisää vielä TurboSmooth-modifier.


Tehtävä 1.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku muu objekti. Sinun pitää siis käyttää Spline-mallintamista ja Lathe-modifieria objektin tekemiseen.


Boolean- eli Loogiset operaatiot

Näillä voidaan tehdä uusi objekti kahdesta eri objektista esimerkiksi seuraavilla tavoilla:

Union             Yhdistää kaksi objektia yhdeksi uudeksi objektiksi.
Intersection    Tekee uuden objektin kahden eri objektin yhteisistä osista.
Subtraction     Tekee uuden objektin vähentämällä toisesta objektista toisen.

Tulitikkulaatikko

1.       Mallinna Top-näkymässä tulitikkulaatikon sisäosan muotoinen objekti Box-työkalulla (tunneilla on tulitikkulaatikko mallina). Mallinna toinen, Top-näkymässä katsottuna hieman pienempi objekti Box-työkalulla. Siirrä toista objektia esimerkiksi Left-näkymässä niin, että se on melkein kokonaan ensimmäisen objektin sisällä, sen pohjan yläpuolella.

Vaihda objektien tyypiksi Compound (Create > Compound Objects) ja valitse ProBoolean. Varmista, että ensin tekemäsi objekti, josta tulee tulitikkulaatikon sisäosa, on valittuna ja varmista että Boolean-operaatioksi on valittu Subtraction (Parameters > Operation > Subtraction). Klikkaa sitten Start Picking (Pick Boolean > Start Picking) ja klikkaa toista tekemääsi objektia.

2.       Mallinna vastaavalla tavalla tulitikkulaatikon kansiosa ja siirrä se sisäosan päälle niin kuin oikeassa tulitikkulaatikossa.

3.       Mallinna vielä yksi tulitikku kahdesta eri objektista, ja yhdistä ne käyttämällä Boolean-operaatiota Union.


Tehtävä 2.
Mallinna vastaavalla tekniikalla kiilamainen Emmental-juustopala. Mallikuva swisscheese.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Boolean-kansiosta.

Tehtävä 3.
Mallinna vastaavalla tekniikalla huone, jossa on kaksi ikkunaa ja oviaukko.


Virtuaalistudio

Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta. Huh!

Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.

Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.

Auto

1.       Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.

2.       Yhdistä referenssikuvat  Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.

Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.

Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.

3.       Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

4.       Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.

Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.

5.       Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).

Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.

Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.


Plane-mallintaminen

Tason avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.

Miekka

1.       Tee  yhden segmentin Plane-objekti, joka on saman kokoinen kuin referenssikuva sword1.jpg (kuva löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta). Kuvan mitat saat vaikka Photoshopista (Image > Image Size).

Avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi sword1.jpg.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

2.       Yritä päätellä referenssikuvasta kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.

3.       Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on referenssikuvaa vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta.


Tehtävä 4.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku toinen esine.


keskiviikko 5. helmikuuta 2014

ATPTOVL 2 & 3 KULTTUURIEN TUNTEMUS

NAPpk12 & NETVpk12


Kulttuuri tarkoittaa jonkin ryhmän käyttäytymistä, tapoja ja historiaa. Kulttuuri on tärkeä yhteisöllisyyden synnyttäjä ja ylläpitäjä. Elämme siis jatkuvassa vuorovaikutuksessa erilaisten kulttuurien ja alakulttuurien kanssa.


Tehtävä 1.

Valitse sinua eniten kiinnostava alakulttuuri, joka EI liity omaan ammattialaasi (käytämme tehtävässä 2 oman ammattialan kullttuureja työskentelyn välineinä).

Tee siitä lyhyt esittely esimerkiksi Prezillä, Power Pointilla tai Wordillä.


Tehtävä 2.

Valitaan äänestämällä kaksi kiinnostavinta alakulttuuria, joista toisesta tehdään minidokkari ja toisesta pelikonsepti ja yhden kentän demo.

Tarkoituksena on, että minidokkari esittelee alakulttuurin tärkeimmät piirteet esimerkiksi kuvaamalla alakulttuurin toimintaa, ja voiceoverin ja haastattelujen avulla.

Pelikonsepti ja demo suunnitellaan niin, että alakulttuurin teemat näkyvät pelissä ja sen visuaalisessa ilmeessä.

Työryhmät valitsevat ja varaavat tarvittavan kaluston ja valitsevat käytettävät ohjelmistot.

Aikatauluna toimii ATPTOVL 2 & 3 kurssien 2 opintoviikkoa lukkareihin ripoteltuina.

Opiskelijat voivat valita kumman tahansa tehtävän 2 toteuttamisvaihtoehdoista ammattialasta riippumatta.


Dokkarin aiheeksi valittiin slasher-kauhuelokuvat ja sen työryhmä on:

Iida, Elisa, Ella, Essi, Jan, Jasmina, Kim, Lotta, Tuomas


Pelikonseptin aiheeksi valittiin tumblr. ja sen työryhmä on:

Elma, Janina, Lauri, Suvi, Victoria


*** DEADLINE ON KESKIVIIKKO 2. 4. KLO 12.30 ***

TIETOTEKNIIKAN PERUSTEET, DIGIKUVAUS JA WWW-SUUNNITTELUN PERUSTEET

NGpk13

Ensimmäisen näytön harjoittelua.


Visuaalisen materiaalin tuottaminen www-sivuille.

Tehtävä 1.

QR-koodit

Tee itsellesi QR-koodi ja laita se omille www-sivuillesi. Koodista aukeaa esimerkiksi joku toinen sivusto tai vaikka sähköinen käyntikortti (vCard).

Täällä saat helposti tehtyä qr-koodeja:

http://goqr.me/

Koodin lukuapplikaation saat ladattua ilmaiseksi oman älypuhelimesi kauppapaikasta.

Esimerkki QR-koodien käytöstä Flash-ohjelmalla tehdyssä tietovisassa löytyy Yhteiset/TietotekniikanJne/QRVISA ja QrVisa.fla.


Adobe Flash

Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa, sekä animointia.

Tuntiharjoituksia:

Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä

Polku
- piirrä kärpänen
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- klikkaa kärpäsen Layeriä hiiren oikealla napilla ja valitse Add Classic Motion Guide
- piirrä uudelle Guide Layerille mutkitteleva viiva työskentelyalueen vasemmasta alareunasta oikeaan yläreunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja tee uusia välikuvia painamalla näppäintä F5
- valitse kärpäsen Layer klikkaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle vasemmassa alareunassa, mistä viiva alkaa
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja kopioi pääkuva painamalla näppäintä F6
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle oikeassa yläreunassa, minne viiva loppuu
- klikkaa kärpäsen Layerin ensimmäistä kuvapaikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- piilota polku (viiva) klikkaamalla hiiren vasemmalla napilla pientä palloa silmän kuvan alapuolella Guide Layerillä

Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue (tämä ei näy käyttäjälle)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii

Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")


Videoeditointi

Kuvauspäivä ke 12.02.

Valokuvasimme ja videokuvasimme sisältöä nettisivuille. Kävimme läpi videoeditoinnin perusteita Adoben Premiere -ohjelmalla.


Uutiskirjeet Mailchimpillä

Mailchimp (www.mailchimp.com) on ohjelma uutiskirjeiden tekemiseen ja postittamiseen. Käyttäjätunnuksen tekeminen on ilmaista.

Klikkaamalla ohjelman etusivun yläreunassa Support saat näkyviin Mailchimpin omat ohjeet postituslistojen (Lists), uutiskirjeiden (Newsletters) ja kampanjan (Campaigns) tekemisestä.

Kun olet kirjautuneena omalle sivullesi, voit aloittaa uuden kampanjan klikkaamalla oikeassa reunassa Create Campaign ja valitsemalla kampanjatyypin. Seuraavaksi kysytään mille postituslistalle uutiskirjeet lähetetään, joten jos et ole vielä tehnyt yhtään listaa klikkaa vasemmassa reunassa Lists.

Postituslistalle voi lisätä vastaanottajia yksitellen tai esimerkiksi exel-tiedostoista.

Kun lista on tehty kampanjan määrittämistä voidaan jatkaa (klikkaa uudelleen Create Campaign).

Seuraavaksi kampanjalle annetaan nimi ja määritellään mm. lähettäjä, lähettäjän sähköpostiosoite ja viestin aihe.

Sitten suunnitellaan uutiskirjeen ulkoasu. Voit käyttää omia aikaisemmin tekemiäsi pohjia, käyttää valmiita malleja, tai aloittaa suunnittelun tyhjästä ja käyttää nettisivustosi ulkoasua suunnittelun pohjana.

Tämän jälkeen tarkistetaan miltä uutiskirjeesi näyttää tekstinä, jos vastaanottaja ei voi tai halua vastaanottaa html-sisältöä.

Lopuksi lähetetään kampanjan uutiskirjeet.

Myös Mailchimp tarjoaa runsaasti tilastotietoa kampanjan etenemisestä ja tuloksista (Reports).


Täällä hyvä ohje:

http://redrokk.com/2013/02/25/tutorial-email-marketing-campaign-mailchimp/


Ja täällä suomeksi:

http://outinecommerce.blogspot.fi/2012/02/mailchimp-ohjeistukset-screencastina.html


Mainonta Facebookissa

Mainonta Facebookissa (www.facebook.com) on tehokasta ja edullista. Alkuun pääset valitsemalla asetukset (rattaankuva) ja sieltä mainosta. Jos yritykselläsi ei vielä ole omaa sivua, voit tehdä sen täällä (Vaihe 1: Suunnittele Facebook-sivu).

Facebookissa yksityishenkilön seinä, yrityksen sivu, ryhmä ja tapahtuma näyttävät periaatteessa samanlaisilta, mutta sisältö ratkaisee.

Klikkaamalla Luo useita mainoksia (Vaihe 2: Luo yhteys ihmisiin) pääset aloittamaan. Aseta ensin kampanjallesi tavoite, kerro mitä sivua haluat mainostaa, ja valitse kohderyhmä sijainnin, iän, kiinnostusten yms. perusteella. Täällä voit myös asettaa kampanjasi budjetin.

Lisäksi saat käyttöösi raportteja ja kaavioita, joilla voit seurata kampanjasi etenemistä ja sen tuloksia.

Tässä Facebookin omat ohjeet mainosten tekemiseen:

https://www.facebook.com/business/connect


Sivuston näkyvyys Googlessa
Sivuston näkyvyyden parantaminen Googlessa onnistuu pienilläkin parannuksilla. Kuitenkin, mitä syvemmälle asiassa menee sitä monimutkaisemmaksi asia muuttuu.

Voit tarkistaa, millaisina Google näkee sinun sivusi kirjoittamalla Googlen hakukenttään cache:www.sivujenosoite.fi.

Tässä asioita, jotka vaikuttavat siihen, miten esimerkiksi Google löytää nettisivusi:

1. Sivuston kieli (käytätkö samoja sanoja kuin hakukoneen käyttäjät)
2. Tärkein sisältö tekstinä!
3. Kuvat, videot ja äänet ovat hakukoneille hankalia (näillä pitäisi olla myös kuvaava nimi alt-parametrilla)
4. Muiden linkit sivustoosi parantavat näkyvyyttä.
5. Testaa, miltä sivustosi näyttää Googlen cache-toiminnolla (tällaisina hakukone "näkee" sivusi)
6. Hakukoneen pitää päästä sivustosi jokaiselle sivulle (linkitys kuntoon)
7. Tärkeimmät hakusanat sivun otsikkoon ja sivun alkuun
8. Meta-kuvaus sivustosta
<head>
<meta name="description" content="Here is a description of the applicable page">
</head>
9. Sivuston osoitteen on hyvä olla lyhyt (www.url.fi)
10. Sivuston rakenteellinen, mahdollisimman kuvaileva ohjelmointi (hakukoneoptimointilinkki chapter 4)


Kattava selvitys hakukoneoptimoinnista:

http://www.seomoz.org/beginners-guide-to-seo


Tässä mainio ohje näkyvyyden parantamiseen:

http://helsinkipromo.com/internet-nakyvyys-ilmaiseksi/


Ja tässä Googlen oma virallinen ohje verkkovastaaville:

https://support.google.com/webmasters/answer/35769?hl=fi

maanantai 27. tammikuuta 2014

NAPpk13 Week 5 task for Chris

Hi NAPpk13!

Here's your task for this week's Ammattialan markkinointi / Ammattienglanti course:

You will work in groups to create a website for a fictional game company which would be set up by your group. Think about what kind of games you would be making, look at similar sites for similar games companies...

The whole site should be in English and the English should be good. You can use me to check the language.

There should be at least 4 separate pages. Those include a Home Page, a Bio Page for your team members, a Contact Page and a Games Page, where you showcase some of your fictional games.

The look and feel of the site should be professional in nature.

It should not include any too weird stuff or illegal things.

All content and images in the site should be created by you or copyright free.

Your groups are:

A
Karoliina
Lenita
(AP)

B
Juulia
Sandra
(Ville)

C
Hanna
Vili
Aksu
(Tuomas)

D
Lauri
Markku
(Aleksi)

You will start now and have the whole site ready for evaluation at 10.15 on Wednesday morning. That means you have approximately two days to work on this.

Choose a de facto leader for your group and plan who will do what and what the timetables will be. The better you plan at this stage, the easier things will be in the end.

On Tuesday morning, I will be away, but Harri will be supervising, if you have any questions or problems.

Good luck!

Chris

sunnuntai 19. tammikuuta 2014

3D-Tietokoneanimaatio 2

NAPpk12


TOINEN NÄYTTÖ - HARJOITUS

Tehtävä 1.

Ideoi hahmo, piirrä siitä konsepteja eri suunnista (tietokoneella tai paperille), mallinna hahmo, tee UV-mapit, teksturoi hahmo, laita luut ja animoi kävelysykli.


VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

Valaisun avulla tuodaan esiin objektien muodot, pyritään saamaan kuvaan oikeanlainen kontrasti ja värit, sekä luodaan kuvaan tunnelma ja ylläpidetään kuvien välistä jatkuvuutta.


Valon määrä

Kameran aukko määrittelee sen, kuinka paljon valoa pääsee linssin läpi. Aukko on myös suoraan verrannollinen syväterävyyteen (Depth of Field), mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys.

Kameran aukko määritellään käänteisesti, mitä pienempi aukon numero, sitä suurempi aukko, ja samalla sitä valoisampi kuva. Kun kameran aukon numero suurenee yhdellä numerolla, niin valotus puolittuu. 


Valon (tai värin) lämpötila

Valon (tai värin) lämpötila ilmaistaan Kelvineinä, joka on termodynamiikassa käytetty lämpötilan yksikkö. Valkoinen väri vastaa kesäisen keskipäivän auringonvalon värilämpötilaa, joka on noin 5500 K.

Esimerkkejä valon (tai värien) lämpötiloista:

Sininen taivas 10000 K
Pilvinen taivas 6000 K
Keskipäivän aurinko 5500 K
Auringonlasku 3000 K
Hehkulamppu 2800 K
Kynttilä 1900 K


Valon ja varjon kovuus ja pehmeys

Auringonpaiste kirkkaalta taivaalta tuottaa kovaa valoa ja terävärajaisia varjoja. Pilvisenä päivänä sekä valo että varjo ja niden rajat pehmenevät. Yhdellä valolla valaistussa objektissa ja taustassa valot ja varjot ovat kovia (teräviä), niin kuin kirkkaassa auringonvalossa.


Kolmipistevalaisu

Ensin asetetaan päävalo (Key Light) valaisemaan kohdetta sivulta. Se on kaikkein voimakkain valo ja määrittelee samalla valon suunnan. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Koska objektin varjoon jää kuitenkin liian voimakas kontrasti lisätään tasoitusvalo (Fill Light) objektin toiselle puolelle päävaloon nähden. Tasoitusvalon pitää olla teholtaan heikompi kuin päävalon, noin puolet päävalosta. Tasoitusvaloa voi heikentää myös viemällä se kauemmaksi objektista. Jos objektin keskelle jää voimakas pystyvarjo, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin sivuilla. Jos varjot katoavat objektista kokonaan, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin edessä. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Tarvittaessa objekti voidaan irrottaa tai nostaa esiin taustasta sijoittamalla valo suoraan kohteen taakse niin, ettei se näy kamerassa. Tällainen takavalo (Rim Light) saa objektin ääriviivat hohtamaan kevyesti. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Tarvittaessa voidaan käyttää neljäntenä alavaloa (Bounce Light), joka sijoitetaan objektin alle ja hieman sen eteen, simuloimaan maasta heijastuvaa valoa. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.


Lisää visuaalisia esimerkkejä löytyy Yhteiset/3d_tietokoneanimaatio_2 -kansiosta, niihin tutustutaan yhdessä tunneilla.

Säätäkää tarvittaessa valon kantamaa (Far Attenuation) ja/tai valoisuutta (Intensity). Varjojen terävyyttä voi pehmentää vaihtamalla oletuksena kohdassa Emit light from (Shape) oleva Point esimerkiksi Sphereksi.

Tahtävä 2.

Kolmipistevalaise ensimmäisessä tehtävässä mallintamasi ja teksturoimasi hahmo.


Tehtävä 3.

Mallinna huonetila, jossa on yksi ikkuna. Mallinna huonetilaan pöytä ja neljä tuolia. Mallinna seinustalle hylly, jossa ei tarvitse olla mitään. Mallinna lattialle matto. Mallinna kattoon valaisin, jossa on yksi hehkulamppu. Teksturoi tai ainakin määritä värit kaikille objekteille.

Ikkunasta tuleva päivänvalo ja hehkulampun keinovalo valaisevat huoneen. Katso ylempää tekstistä kohdasta Valon (tai värin) lämpötila tämän tehtävän valaisemiseen soveltuvat Kelvinit.

Tässä tehtävässä voi käyttää 3ds Maxin valmista lasimateriaalia. Avaa materiaalieditori, etsi materiaaleista Mental Ray -osasto, ja valitse Autodesk Solid Glass. Saadaksesi Mental Ray -materiaalit käyttöön sinun pitää valita renderöintikoneeksi Mental Ray (Rendering > Render Setup > Common-välilehti ja sieltä Assign Renderer > Production ja valitse Mental Ray).


Daylight and Nigthtime Tutorials - Valaisu päivällä ja yöllä

Tehtävä 4.

Tee allaolevasta linkistä löytyvät Daylight scene ja Nighttime scene -tutoriaalit, eli kaksi tutoriaalia.

Tutoriaaleissa tarvittava army_compound -scene löytyy Yhteiset/3d_tietokoneanimaatio_2/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.

Tekstuurikuvat löytyvät Yhteiset/3d_tietokoneanimaatio_2/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/sceneassets/images -kansiosta



Sunlight and Daylight Systems

Tehtävä 5.

Tee tutoriaalin puolivälistä löytyvä Example: To Create a Shadow Study (Valon ja varjon animointi). Käytä maisemana army_compound -sceneä, joka löytyy Yhteiset/3d_tietokoneanimaatio_2/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.



Depth of Field - Syväterävyys

Syväterävyydellä tarkoitetaan kuvan syvyyssuunnassa terävänä näkyvää aluetta. Mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys. Myös etäisyys kuvattavasta kohteesta vaikuttaa syväterävyyteen. Mitä lähempänä kohdetta, sitä pienempi syväterävyys.

Tehtävä 6.

Avaa 3ds Maxiin ensimmäisessä tehtävässä mallintamasi ja teksturoimasi hahmo. Tee siitä syvyyssuunnassa kaksi kopiota (Shift+Move) niin, että sinulla on kolme hahmoa jonossa. Tee Target Camera, jonka target on keskimmäinen kolmesta hahmostasi.

Lue allaolevista linkeistä aukeavat 3ds Maxin Depth of Field -tutoriaalit, ja tee niistä viimeinen, helpon tavan mukainen syväterävyyden määrittely. Renderöi kuva, jossa siis pitäisi näkyä kolme hahmoasi jonossa mutta vain keskimmäinen näkyy terävänä. Kokeile Horiz Focal Loss ja Vert Focal Loss kenttiin arvoa 3.