Tällä kurssilla syvennetään mallintamiseen liittyviä taitoja 3ds Maxilla.
3DS MAX 2014 UUSIA TOIMINTOJA
3ds Max 2014 on saanut uudet valikot, jotka saa käyttöön
vasemman yläreunan Workspaces-pudotusvalikosta valitsemalla Enhanced Menus.
Uudessa Maxissa on myös etsintäpalkki, jonka avulla löytää
halutun työkalun tai modifierin kätevästi. Search Barin saa esiin näppäimellä
X.
TOPOLOGIAA
Työkaluja
Cut
Tekee edge-tasolla uusia edgejä minne tahansa.
Jos haluat jakaa polygonin tekemällä uuden edgen kahden
vertexin välille, on ehkä helpompi käyttää Create-työkalua.
Connect
Tekee edge-tasolla uuden edge-loopin alueelle, jonka edget
on valittu. Tämän kanssa voi käyttää vaikka kehävalintaa (Modeling > Modify Selection > Ring).
Chamfer
Jakaa edge-tasolla edgen useaksi edgeksi.
Tämän jälkeen tarvitaan usein esimerkiksi Target Weldiä yhdistämään
syntyneitä ongelmavertexejä.
Create
Tekee edge-tasolla uuden edgen vertexien välille.
Työskentelyä helpottaa, jos laittaa Snaps Togglen päälle.
Sen avulla kursori napsahtaa lähimpään vertexiin (klikkaa Snaps Togglea hiiren
oikealla ja valitse Vertex).
Tekee polygonitasolla uuden polygonin kun klikataan
ympäröivät vertexit.
Target Weld
Yhdistää vertex-tasolla kaksi vertexiä yhdeksi vertexiksi.
Vertexit valitaan klikkaamalla.
Collapse
Yhdistää vertex-tasolla kaikkivalitut vertexit yhdeksi
vertexiksi.
Cap
Sulkee border-tasolla epämääräisen aukon. Uudet edget pitää
tehdä erikseen esimerkiksi Create-työkalulla.
Constraints > Edge
Tällä valinnalla varmistetaan se, että Move-työkalulla
liikutettava vertex liikkuu pitkin edgeä.
Make Planar
Oikaisee polygonitasolla valitut polygonit niin, että ne
liikkuvat samaan suuntaan esimerkiksi Extrude-työkalua käytettäessä.
Spline-mallintaminen ja Lathe (sorvi)
Autonrengas
1.
Piirrä autonrenkaan poikkileikkauksen neljäsosa
Line-työkalulla (Create > Spline > Line). Mallikuva Spline.jpg löytyy
Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta. Sijoittele Spline Y-akselin
oikealle puolelle ja X-akselin yläpuolelle.
Lisää Mirror-modifier ja siirrä peilauksen
keskipiste Y-akselin päälle (Klikkaa Mirror-modifierin plusmerkkiä ja valitse
Mirror Center ja siirrä sitten peilausakseli). Mallikuva Mirror.jpg löytyy
Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta.
2.
Lisää Lathe-modifier. Valitse pyöräytyssuunnaksi
X-akseli kohdassa Direction. Siirrä pyöräytysakseli autonrenkaan navan
keskelle, eli tässä tapauksessa X-akselin päälle (Klikkaa Lathe-modifierin
plusmerkkiä ja valitse Axis ja siirrä pyöräytysakseli).
3.
Lathe-modifierin ollessa valittuna pudota
segmenttien määrä kymmeneen (Parameters > Segments) vähentääksesi polygonien
määrää.
Klikkaa modifier-ikkunassa Line. Vähennä
myös Splinen polygoneja aseta Steps –arvoksi 1 (Interpolation > Steps).
4.
Lisää Edit Poly-modifier niin pääset lisäämään
yksityiskohtia. Valitse autonrenkaan keskiön ympäriltä joka toiset polygonit.
Työntele näitä sisään pari kertaa Bevel-työkalulla. Lisää vielä
TurboSmooth-modifier.
Tehtävä 1.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku muu objekti. Sinun
pitää siis käyttää Spline-mallintamista ja Lathe-modifieria objektin
tekemiseen.
Boolean- eli Loogiset operaatiot
Näillä voidaan tehdä uusi objekti kahdesta eri objektista
esimerkiksi seuraavilla tavoilla:
Union Yhdistää
kaksi objektia yhdeksi uudeksi objektiksi.
Intersection Tekee
uuden objektin kahden eri objektin yhteisistä osista.
Subtraction Tekee
uuden objektin vähentämällä toisesta objektista toisen.
Tulitikkulaatikko
1.
Mallinna Top-näkymässä tulitikkulaatikon
sisäosan muotoinen objekti Box-työkalulla (tunneilla on tulitikkulaatikko
mallina). Mallinna toinen, Top-näkymässä katsottuna hieman pienempi objekti
Box-työkalulla. Siirrä toista objektia esimerkiksi Left-näkymässä niin, että se
on melkein kokonaan ensimmäisen objektin sisällä, sen pohjan yläpuolella.
Vaihda objektien tyypiksi Compound (Create
> Compound Objects) ja valitse ProBoolean. Varmista, että ensin tekemäsi
objekti, josta tulee tulitikkulaatikon sisäosa, on valittuna ja varmista että
Boolean-operaatioksi on valittu Subtraction (Parameters > Operation >
Subtraction). Klikkaa sitten Start Picking (Pick Boolean > Start Picking) ja
klikkaa toista tekemääsi objektia.
2.
Mallinna vastaavalla tavalla tulitikkulaatikon
kansiosa ja siirrä se sisäosan päälle niin kuin oikeassa tulitikkulaatikossa.
3.
Mallinna vielä yksi tulitikku kahdesta eri
objektista, ja yhdistä ne käyttämällä Boolean-operaatiota Union.
Tehtävä 2.
Mallinna vastaavalla tekniikalla kiilamainen Emmental-juustopala.
Mallikuva swisscheese.jpg löytyy
Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Boolean-kansiosta.
Tehtävä 3.
Mallinna vastaavalla tekniikalla huone, jossa on kaksi
ikkunaa ja oviaukko.
Virtuaalistudio
Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa
toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa,
ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä
ja sivulta. Huh!
Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on
paljon apua mallintamisessa.
Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.
Auto
1.
Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat
referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman
selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.
2.
Yhdistä referenssikuvat Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen
kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset
vinoudet. Tallenna kuvasi.
Kuvasta tehdään neliö, koska tällä
vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.
Mallikuva MeterRef.jpg löytyy
Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.
3.
Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.
Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla
ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).
Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee
uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa
tekemäsi kuva.
Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material
Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.
Yhdistä tekstuuri materiaalin
diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa
olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).
Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen
määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa. Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla
puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva
klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.
4.
Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö
ja jossa on vain yksi segmentti.
Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä
hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta
Plane-objektiin).
Käännä Top-näkymässä Plane-objektia
Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.
Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja
laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa
työskentelet.
5.
Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa
mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä virtuaalistudio,
autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).
Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi
ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.
Mallistudio VirtualStudio.max löytyy
Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.
Plane-mallintaminen
Tason avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti
monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.
Miekka
1.
Tee yhden
segmentin Plane-objekti, joka on saman kokoinen kuin referenssikuva sword1.jpg
(kuva löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta). Kuvan mitat saat
vaikka Photoshopista (Image > Image Size).
Avaa Slate Material Editor.
Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla
ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).
Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee
uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi sword1.jpg.
Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material
Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.
Yhdistä tekstuuri materiaalin
diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa
olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).
Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen
määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa. Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla
puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva
klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.
Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä
hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta
Plane-objektiin).
2.
Yritä päätellä referenssikuvasta kuinka monta
segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge
looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos
segmenttejä on liian vähän.
Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi
kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.
3.
Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää
tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on referenssikuvaa vastaava miekka.
Poista ylimääräiset polygonit.
Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta
kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.
Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis
miekka löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta.
Tehtävä 4.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku toinen esine.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti