maanantai 13. lokakuuta 2014

ANIMAATIOPIIRTÄMINEN JA KONSEPTITAIDE 1

NAPpk13 ja NAV14ap


Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.


2D-konseptit

Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.

Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.


3D-konseptit

3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja tekstuureilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät tekstuurit.

3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.


Värikonseptit (Colour Key)

Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.


Hahmosuunnittelu (Character Design)

Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.

Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.

Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.

Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.

Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!


Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:

http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1


Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:

http://www.pinterest.com/characterdesigh/


Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)

Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.

Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/Konseptitaide1/CharacterDesignSheet.fla.


Tehtävä 1.

Suunnittele oma 2d- tai 3d-hahmo. Tee sille A4-kokoinen suunnittelulomake, jossa näytät miten hahmo piirretään ja miltä se näyttää eri asennoissa.

Merkitse suunnittelulomakkeeseen hahmossa käytettävät värit.


Tehtävä 2.

Villi länsi

Tee konsepteja animaatioon/peliin, joka sijoittuu pieneen kaupunkiin Yhdysvalloissa vuonna 1815. Tarinan mukaan kaupungin liepeille on piilotettu maya-intiaaneilta ryöstetty kulta-aarre. Tätä aarretta etsivät animaation/pelin laiska sankari ja kaupungin kiero sheriffi. Molemmat yrittävät tehdä vaikutuksen kaupungin kauneimpaan tyttöön.

Ennen konseptien tekemistä benchmarkataan aiheesta aiemmin tehdyt tunnetuimmat elokuvat, animaatiot ja pelit, ja selvitetään ajankuvaan, vaatetukseen, värienkäyttöön yms. liittyvät faktat ja hankitaan referenssikuvia.

Valitse tyyli, jolla toteutat konseptisi. 

Piirrä kaksi konseptia kaupungista.

Piirrä konseptit hahmoista, jotka ovat:

Laiska mutta urhea sankari. Taitava aseenkäyttäjä. Pitkä ja laiha. Kuluneet cowboy-vaatteet.
Kaunis punatukkainen maalaistyttö. Puoliksi poikatyttö, puoliksi leidi. Räjähtävä temperamentti.
Kiero sheriffi. Tummatukkainen keikari Englannista. Julma eläimille.
Kauniin maalaistytön uskollinen, mutta oikukas koira. Shitzu.
Sankarin hevonen. Riippuvuus porkkanoihin.
Erittäin lihaksikas apulaissheriffi. Yhtä julma kuin sheriffi, mutta ei peittele sitä. Voima korvaa älyn.

Keksi hahmoille myös nimet. Merkitse hahmojen konsepteihin käytettävät värit.


Tehtävä 3.

Croquis

Piirrä pehmeällä lyijykynällä (>B) piirustuspaperille luonnoksia toisista opiskelijoista. Ensin kolme 10 minuutin, sitten neljä 5 minuutin, ja lopuksi viisi 1 minuutin luonnosta.


Tehtävä 4.

3d

Mallinna 3ds Maxissa kolikko, tee sille UV-map ja tee sille tekstuuri joka on sen arvon määrittelevä kuva.

maanantai 6. lokakuuta 2014

2D-TIETOKONEANIMAATIO 2

NAPpk13 ja NAV14ap


Tällä kurssilla syvennetään 2d-animaatio-osaamista.


Aluksi hiukan teoriaa:


INTERTEKSTUAALISUUS


Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi tekstienvälisyyttä.

Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa muihin kulttuurisiin teksteihin.

Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten, viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.


Tehtävä 1.

Katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".

Pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin ensimmäinen kenttä. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.


Mitä ovat paratekstit?

Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat "kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan tekstiä.


Tehtävä 2.

Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä. Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi? Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.


Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?

Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä. Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.

Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.


Tehtävä 3.

Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4. Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa). Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?

Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille kuva, jossa Liisa tapaa Valkoisen kanin ensimmäisen kerran. Onko sinun Liisasi Disneyn animaatioelokuvan kiltti Liisa vai American McGeen "Alice" -tietokonepelin synkkä ja väkivaltainen Liisa? Vaiko jotain aivan muuta?


ANIMAATIOHARJOITUKSIA


Tehtävä 4.

Hahmo pyörii 360 astetta y-akselinsa ympäri.

Jos piirrät, hahmo voi seistä paikallaan. Jos teet 3d:nä, hahmo kävelee pyöriessään.


Tehtävä 5.

Hahmo ponnistelee myrskytuulessa eteenpäin. Tämän voit piirtää tai tehdä 3d:nä.

Mieti miten rytmität ponnistelevan hahmon kävelyn. Kova tuuli lennättää lehtiä, oksia, roskia yms.


Tehtävä 6.

Puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Tämän voit piirtää tai tehdä 3d:nä.

Esimerkkikuvia suun asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa löytyy Animaatio.pdf-tiedostosta.


TOISEN JA ENSIMMÄISEN NÄYTÖN HARJOITTELUA

Tarvittaessa ja jos aikaa on, harjoitellaan toista näyttöä. Jos tuntuu että ette selviydy näyttötehtävän tekemisestä niin kerrataan asiat.


Aikaa näyttötehtävän tekemiseen on neljä päivää.

NAPpk13 - Toinen näyttö


"Näytössä opiskelija suunnittelee pelihahmon, joka mallinnetaan, teksturoidaan ja varustetaan luilla. Suunnittelun konseptikuvat ovat osa näyttötehtävää ja esitellään arvioinnin yhteydessä. Hahmon raajojen tulee olla liikuteltavissa luiden / kontrolliobjektien avulla. Hahmolle animoidaan kävelysykli. Opiskelija voi vapaasti valita käyttämänsä ohjelmat. Opiskelija aikatauluttaa oman työskentelynsä itse."

Tikku-ukko-tasolle pitää kaikkien päästä.



NAV14AP - Ensimmäinen näyttö

"Näytössä opiskelija suunnittelee ja toteuttaa työryhmän osana lapsille suunnatun tasoloikkapelin ensimmäisen kentän. Pelissä pitää olla animaatiota sisältävä intro, alkuvalikot, ja äänet. Työryhmä jakaa keskenään pelituotannon tehtävät ja tekee aikataulun. Pelituotantoon liittyvät kenttä- ja konseptisuunnitelmat palautetaan näytön arvioinnin yhteydessä."

Tässä linkki Unityn 2d-tutoriaaleihin:

http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/2d

Tässä linkki Unityn valmiiseen 2d-platformer -projektiin:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11228