tiistai 20. elokuuta 2013

3D-Tietokoneanimaatio 1

NAPpk12

Tällä kurssilla syvennetään 3d-animaation osaamista monipuolisilla harjoituksilla.

Tehtävät ja niiden tekeminen käydään kurssin aluksi läpi oppitunneilla.Kurssin esimerkkimateriaali löytyy Yhteiset-aseman 3dtietokoneanimaatio1-kansiosta, Tikku ja Tasokamera kansioista.


TIKKU-UKKO

1. Mallinna, teksturoi ja riggaa tikku-ukko 3ds Maxissa.

Käytämme tässä harjoituksessa tikku-ukkoa selkeyden vuoksi. Malli on niin yksinkertainen, että kannattaa ehkä käyttää luita (Bones) Bipedin sijasta.

Työprosessi on seuraava:

Mallinna yksi tikku (Box), tee sille UV-map (UnwrapUVW-modifier), tee materiaalieditorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap, käytä vaikka referenssikuvaa Wood (Tikku-kansiossa)), laita tekstuuri tikkuun, kopioi tikku liikuttamalla sitä Shift-näppäin pohjassa, tee tarvittava määrä kopioita, siirrä ne paikoilleen ja skaalaa.

Tee tikku-ukolle pää pallosta (Sphere), tee sillekin UV-map ja laita sama tekstuuri kuin tikullekin. Laita luut (Bones) ja kytke ne toimimaan Skin-modifierin avulla (Bones > Add).

2. Animoi

Katso Tikku-kansion esimerkkimateriaalista peruskävelyn ja juoksun mallikuvat (Animaatio.pdf). Laita 3ds Maxissa TimeLinen alareunassa oleva Autokey päälle ja animoi Rotate-työkalua käyttäen.

Animoi tikku-ukolle kävely. Kävely on syklinen liike, se loppuu siihen mistä alkaa. Tarvitaan vain yksi sykli, jonka Keyframeja voi kopioida Timelinella liikuttamalla niitä Shift-näppäin pohjassa. Delete löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia Keyframen päällä.

Animoi tikku-ukolle matalan esteen (esim. aita) ylittäminen toisella kädellä esteestä tukea ottaen. Voit mallintaa ja teksturoida myös esteen, jos toteutus tuntuu helpommalata.

Animoi tikku-ukolle juoksu. Sekin on syklinen liike, joten yksi sykli riittää.

Animoi tikku-ukko hyppäämään pituutta. Etsi referenssimateriaalia vaikka YouTubesta, tai hypätkää yhdessä toisten opiskelijoiden kanssa ja analysoikaa liike.

Animoi tikku-ukko taistelemaan toisen tikku-ukon kanssa. Aseena on jokin lyömä-ase (miekka yms.) Mallinna ja teksturoi ase. Etsi referenssimateriaalia taisteluun peleistä, YouTubesta tai elokuvista. Yritä päästä mahdollisimman akrobaattiseen ja vauhdikkaaseen lopputulokseen. Taistelun kesto max. 10 sekuntia.

3. Renderöi

Renderöi kaikki liikkeet.


MONITASOKAMERA

3d-ohjelmissa on mahdollista käyttää monitasokameratekniikkaa. Etsi Wikipediasta Multiplane Camera ja lue monitasokameran historia.

Tässä tehtävässä tehdään pala-animaatio, jonka palat sijoitetaan syvyyssuunnassa (z-akseli) erilleen toisistaan. Tästä saatavaa syvyysvaikutelmaa voidaan hyödyntää zoomaamalla ja panoroimalla.

1. Ideoi lyhyt, 10-15 sekunnin animaatio, joka toteutetaan pala-animaatiotekniikalla. Tee kuvakäsikirjoitus.

2. Piirrä Flashissä tai Photoshopissa animaatiosi taustakuvat. Tallenna .bmp-tiedostoina.

3. Piirrä Flashissä tai Photoshopissa lavastuksellisia elementtejä (puita, pensaita, kiviä yms.), joita voit käyttää animaatiossasi. Jätä taustat yksivärisiksi. Tallenna .bmp-tiedostoina.

4. Piirrä Flashissä animaatiosi liikkuvat hahmot ja tallenna ne numeroituna kuvasarjana .bmp-tiedostoina.

5. Tee Photoshopissa Alfa-kuva jokaisesta lavastuselementti- ja hahmokuvasta. Työprosessi menee näin:

Avaa kuva Photoshoppiin. Poista Layerin lukko. Klikkaa Magic Wand -valintatyökalulla (taikasauva) kuvan taustaväriä. Käännä valinta päinvastaiseksi Select > Inverse. Valitse Layers-ikkunan Channels-välilehti. Tee Alfa-kanava klikkaamalla Save Selection as Channel -painiketta (Layers-ikkunan alareunassa). Deletoi RGB-kanavat klikkaamalla niitä hiiren oikealla ja Delete. Poista valinta kuvasta Select > Deselect. Muuta kuvan värimallia Image > Mode, valitse Grayscale. Merkitse ylös kuvan koko senttimetreinä Image > Image Size. Tallenna kuva * ERI NIMELLÄ KUIN ALKUPERÄINEN * .bmp-tiedostona.

6. Tee 3ds Maxissa Plane jokaiselle animaatiosi hahmolle ja lavastuselementille. Planen koko on kuvan koko. Siirrä ne myös syvyyssuunnassa oikeille paikoilleen.

7. Tee Material Editorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap) jokaiselle hahmolle ja lavastuselementille. Valitse hahmon kuvaksi numeroidun kuvasarjan ensimmäinen kuva ja klikkaa Sequence kytkin päälle. Valitse lavastuselementin kuvaksi asianomainen kuva. Kytke kuvat diffuusikanavaan (Diffuse Color). Klikkaa mappeja hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport. Tee jokaiselle hahmolle ja lavastuselementille myös toiset mapit (Map > Bitmap) ja valitse näihin Photoshopissa tehdyt Alfa-kuvat. Kytke nämä läpinäkyvyyskanavaan (Opacity). Liitä tekstuurit omiin tasoihinsa (Plane).

8. Animoi hahmojesi planet liikkeen ja tarpeen mukaisesti.

9. Tee taustakuva näkyväksi valitsemalla Views > Viewport Background > Environment Background. Ja vielä Rendering > Environment > Environment Map.

10. Lisää kamera ja kohdista se niin, että kuva rajautuu oikein. Vaihda jonkun ikkunan näkymäksi Camera ja piirrä testikuva klikkaamalla teekannua. Siirrä tarvittaessa kameraa ja planeja.

11. Renderöi koko hoito. Valitse Rendering > Render Setup. Määrittele renderöitävät kuvat (Time Output), resoluutio (Output Size) ja tallennettava tiedosto (Render Output). Valitse .avi-tiedosto. Varmista, että kameranäkymä on aktiivinen ja klikkaa Render-painiketta.


TOISEN NÄYTÖN HARJOITTELUA

Tässä tehtävässä valmistaudutaan toiseen näyttöön harjoittelemalla näyttötehtävän tekemiseen tarvittavaa osaamista 3ds Maxilla.

Lainaus opetussuunnitelmasta:

"Näytössä opiskelija suunnittelee pelihahmon, joka mallinnetaan, teksturoidaan ja varustetaan luilla. Suunnittelun konseptikuvat ovat osa näyttötehtävää ja esitellään arvioinnin yhteydessä. Hahmon raajojen tulee olla liikuteltavissa kontrolliobjektien avulla. Hahmolle animoidaan kävelysykli." 

UV-Map

Harjoitellaan UV-mäppäystä 3ds Maxilla ja Roadkillillä.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti