sunnuntai 25. elokuuta 2013

ANIMAATIOTEKNIIKKA 1

NAPpk13

Tällä kurssilla tutustutaan animaation sanastoon ja fraaseihin, ja harjoitellaan perusliikkeitä. Kurssin materiaali löytyy Yhteiset-aseman Animaatiotekniikka 1-kansiosta.


Adobe Flash

Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, sekä harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa.


Tuntiharjoituksia:

Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä

Polku
- piirrä kärpänen
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- klikkaa kärpäsen Layeriä hiiren oikealla napilla ja valitse Add Classic Motion Guide
- piirrä uudelle Guide Layerille mutkitteleva viiva työskentelyalueen vasemmasta alareunasta oikeaan yläreunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja tee uusia välikuvia painamalla näppäintä F5
- valitse kärpäsen Layer klikkaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle vasemmassa alareunassa, mistä viiva alkaa
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja kopioi pääkuva painamalla näppäintä F6
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle oikeassa yläreunassa, minne viiva loppuu
- klikkaa kärpäsen Layerin ensimmäistä kuvapaikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- piilota polku (viiva) klikkaamalla hiiren vasemmalla napilla pientä palloa silmän kuvan alapuolella Guide Layerillä 

Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue (tämä ei näy käyttäjälle)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten   painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii

Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")


Liike- ja fysiikka

Tehdään Flashillä tuntiharjoituksina täältä löytyviä tasoloikkapelin liike- ja fysiikkaharjoituksia:

http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php

Laajempi. kommentoitu esimerkki löytyy Animaatiotekniikka1-kansiosta: "NatureCalls.fla".


Kävelyt

1. Peruskävely

Piirrä haluamasi näköisen hahmon kävelysykli sivulta referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

2. Piirrä haluamasi näköisen koiran kävelysykli sivulta referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

3. Piirrä  haluamasi näköisen hahmon kävelysykli edestäpäin referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

4. Piirrä haluamasi näköisen koiran kävelysykli edestäpäin referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

5. Elävöittäminen

Piirrä haluamasi esineen "kävely" niin, että esine säilyttää mahdollisimman pitkälle esinemäisyytensä.


Eadweard Muybridge

Googleta Eadweard Muybridge.

6. Rotoskopia

Piirrä hevosen tai ihmisen animaatio rotoskopiatekniikalla referenssimateriaalia hyväksi käyttäen. Tuo mallikuvat Flashiin valitsemalla File-valikosta Import > Import to Stage ja valitsemalla ensimmäinen numeroitu kuva. Flash kysyy tuodaanko koko kuvasarja ja klikkaa Yes.Tee uusi layer piirrettäville kuville ja tee tyhjiä pääkuvia F7-näppäimellä sitä mukaa kun tarvitset.


Tex Avery

Googleta Tex Avery ja varsinkin Droopy. Tunneilla katsotaan muutama näyte. Ajoituksen juhlaa!


Emotional Sack

Googleta Emotional Sack.

Animaattoreiden harjoitusväline, esim. herneillä täytetty kangassäkki. Sellainen on helppo tehdä itsekin, tarvitset vain palan kangasta, pussillisen herneitä, neulan ja lankaa (tai ompelukoneen), ja ompelutaitoisen henkilön.

Animoi aamuväsynyt säkki. Säkki makaa x-asennossa, liikahtelee, yrittää vaivalloisesti nousta istumaan joko "vatsalihaksillaan" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Istuu hetken "ylävartalo" lysähtäneenä, nousee sitten ensin "polvilleen" vetäen "jalat" alleen, ja lopulta seisomaan "ylävartalo" vasyneen lysähtäneenä.


3ds Max

Tutustutaan ohjelman käyttöliittymään ja mallintamisen käsitteisiin. Lisäksi tehdään tuntiharjoituksia. Tutoriaalit löytyvät Animaatiotekniikka1-kansiosta.

7. Box-mallintaminen

Suunnittele oma, selkeä hahmo. Tee 3ds Maxissa pystyssäolevaa tulitikkuaskia muodoltaan muistuttava laatikko (Create > Box), jossa on 3 Length ja Width segmenttiä, ja 2 Height segmenttiä. Klikkaa hiiren oikeaa nappia ja valitse Convert to > Convert to Editable Poly. Valitse Perspective-työskentelyikkunan näyttötilaksi Edged Faces. Tee hahmosi "ristiinnaulitun" asentoon kädet suoraan sivuille. Valitse valintamuodoksi polygon (Modify > Selection > Polygon). Valitse klikkaamalla polygoneja ja työntele laatikosta kädet, jalat ja pää Extrude-työkalun avulla (löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia, kun hahmosi on valittuna). Lisää tarvittaessa Edge Looppeja Swift Loop-työkalulla (Graphite Modeling Toolsin Edit-valikossa), niin saat lisää polygoneja. Muotoile hahmoasi Scale- ja Move-työkaluilla. Lisää lopuksi TurboSmooth-modifier Modifier listasta.


TIKKU-UKKO

8. Mallinna, teksturoi, riggaa ja animoi tikku-ukko 3ds Maxissa.

Käytämme tässä harjoituksessa tikku-ukkoa selkeyden vuoksi. Malli on niin yksinkertainen, että kannattaa ehkä käyttää luita (Bones) Bipedin sijasta.

Työprosessi on seuraava:

Mallinna yksi tikku (Box), tee sille UV-map (UnwrapUVW-modifier) kuutioprojektiolla, tee materiaalieditorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap, käytä vaikka referenssikuvaa Wood (Tikku-kansiossa)), laita tekstuuri tikkuun, kopioi tikku liikuttamalla sitä Shift-näppäin pohjassa, tee tarvittava määrä kopioita, siirrä ne paikoilleen ja skaalaa.

Tee tikku-ukolle pää pallosta (Sphere), tee sillekin UV-map palloprojektiolla, ja laita sama tekstuuri kuin tikullekin. Laita luut (Bones) ja kytke ne toimimaan Skin-modifierin avulla (Bones > Add).

Katso Tikku-kansion esimerkkimateriaalista peruskävelyn mallikuvat (Animaatio.pdf). Laita 3ds Maxissa TimeLinen alareunassa oleva Autokey päälle ja animoi Rotate-työkalua käyttäen.

Animoi tikku-ukolle kävely. Kävely on syklinen liike, se loppuu siihen mistä alkaa. Tarvitaan vain yksi sykli, jonka Keyframeja voi kopioida Timelinella liikuttamalla niitä Shift-näppäin pohjassa. Delete löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia Keyframen päällä.

tiistai 20. elokuuta 2013

3D-Tietokoneanimaatio 1

NAPpk12

Tällä kurssilla syvennetään 3d-animaation osaamista monipuolisilla harjoituksilla.

Tehtävät ja niiden tekeminen käydään kurssin aluksi läpi oppitunneilla.Kurssin esimerkkimateriaali löytyy Yhteiset-aseman 3dtietokoneanimaatio1-kansiosta, Tikku ja Tasokamera kansioista.


TIKKU-UKKO

1. Mallinna, teksturoi ja riggaa tikku-ukko 3ds Maxissa.

Käytämme tässä harjoituksessa tikku-ukkoa selkeyden vuoksi. Malli on niin yksinkertainen, että kannattaa ehkä käyttää luita (Bones) Bipedin sijasta.

Työprosessi on seuraava:

Mallinna yksi tikku (Box), tee sille UV-map (UnwrapUVW-modifier), tee materiaalieditorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap, käytä vaikka referenssikuvaa Wood (Tikku-kansiossa)), laita tekstuuri tikkuun, kopioi tikku liikuttamalla sitä Shift-näppäin pohjassa, tee tarvittava määrä kopioita, siirrä ne paikoilleen ja skaalaa.

Tee tikku-ukolle pää pallosta (Sphere), tee sillekin UV-map ja laita sama tekstuuri kuin tikullekin. Laita luut (Bones) ja kytke ne toimimaan Skin-modifierin avulla (Bones > Add).

2. Animoi

Katso Tikku-kansion esimerkkimateriaalista peruskävelyn ja juoksun mallikuvat (Animaatio.pdf). Laita 3ds Maxissa TimeLinen alareunassa oleva Autokey päälle ja animoi Rotate-työkalua käyttäen.

Animoi tikku-ukolle kävely. Kävely on syklinen liike, se loppuu siihen mistä alkaa. Tarvitaan vain yksi sykli, jonka Keyframeja voi kopioida Timelinella liikuttamalla niitä Shift-näppäin pohjassa. Delete löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia Keyframen päällä.

Animoi tikku-ukolle matalan esteen (esim. aita) ylittäminen toisella kädellä esteestä tukea ottaen. Voit mallintaa ja teksturoida myös esteen, jos toteutus tuntuu helpommalata.

Animoi tikku-ukolle juoksu. Sekin on syklinen liike, joten yksi sykli riittää.

Animoi tikku-ukko hyppäämään pituutta. Etsi referenssimateriaalia vaikka YouTubesta, tai hypätkää yhdessä toisten opiskelijoiden kanssa ja analysoikaa liike.

Animoi tikku-ukko taistelemaan toisen tikku-ukon kanssa. Aseena on jokin lyömä-ase (miekka yms.) Mallinna ja teksturoi ase. Etsi referenssimateriaalia taisteluun peleistä, YouTubesta tai elokuvista. Yritä päästä mahdollisimman akrobaattiseen ja vauhdikkaaseen lopputulokseen. Taistelun kesto max. 10 sekuntia.

3. Renderöi

Renderöi kaikki liikkeet.


MONITASOKAMERA

3d-ohjelmissa on mahdollista käyttää monitasokameratekniikkaa. Etsi Wikipediasta Multiplane Camera ja lue monitasokameran historia.

Tässä tehtävässä tehdään pala-animaatio, jonka palat sijoitetaan syvyyssuunnassa (z-akseli) erilleen toisistaan. Tästä saatavaa syvyysvaikutelmaa voidaan hyödyntää zoomaamalla ja panoroimalla.

1. Ideoi lyhyt, 10-15 sekunnin animaatio, joka toteutetaan pala-animaatiotekniikalla. Tee kuvakäsikirjoitus.

2. Piirrä Flashissä tai Photoshopissa animaatiosi taustakuvat. Tallenna .bmp-tiedostoina.

3. Piirrä Flashissä tai Photoshopissa lavastuksellisia elementtejä (puita, pensaita, kiviä yms.), joita voit käyttää animaatiossasi. Jätä taustat yksivärisiksi. Tallenna .bmp-tiedostoina.

4. Piirrä Flashissä animaatiosi liikkuvat hahmot ja tallenna ne numeroituna kuvasarjana .bmp-tiedostoina.

5. Tee Photoshopissa Alfa-kuva jokaisesta lavastuselementti- ja hahmokuvasta. Työprosessi menee näin:

Avaa kuva Photoshoppiin. Poista Layerin lukko. Klikkaa Magic Wand -valintatyökalulla (taikasauva) kuvan taustaväriä. Käännä valinta päinvastaiseksi Select > Inverse. Valitse Layers-ikkunan Channels-välilehti. Tee Alfa-kanava klikkaamalla Save Selection as Channel -painiketta (Layers-ikkunan alareunassa). Deletoi RGB-kanavat klikkaamalla niitä hiiren oikealla ja Delete. Poista valinta kuvasta Select > Deselect. Muuta kuvan värimallia Image > Mode, valitse Grayscale. Merkitse ylös kuvan koko senttimetreinä Image > Image Size. Tallenna kuva * ERI NIMELLÄ KUIN ALKUPERÄINEN * .bmp-tiedostona.

6. Tee 3ds Maxissa Plane jokaiselle animaatiosi hahmolle ja lavastuselementille. Planen koko on kuvan koko. Siirrä ne myös syvyyssuunnassa oikeille paikoilleen.

7. Tee Material Editorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap) jokaiselle hahmolle ja lavastuselementille. Valitse hahmon kuvaksi numeroidun kuvasarjan ensimmäinen kuva ja klikkaa Sequence kytkin päälle. Valitse lavastuselementin kuvaksi asianomainen kuva. Kytke kuvat diffuusikanavaan (Diffuse Color). Klikkaa mappeja hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport. Tee jokaiselle hahmolle ja lavastuselementille myös toiset mapit (Map > Bitmap) ja valitse näihin Photoshopissa tehdyt Alfa-kuvat. Kytke nämä läpinäkyvyyskanavaan (Opacity). Liitä tekstuurit omiin tasoihinsa (Plane).

8. Animoi hahmojesi planet liikkeen ja tarpeen mukaisesti.

9. Tee taustakuva näkyväksi valitsemalla Views > Viewport Background > Environment Background. Ja vielä Rendering > Environment > Environment Map.

10. Lisää kamera ja kohdista se niin, että kuva rajautuu oikein. Vaihda jonkun ikkunan näkymäksi Camera ja piirrä testikuva klikkaamalla teekannua. Siirrä tarvittaessa kameraa ja planeja.

11. Renderöi koko hoito. Valitse Rendering > Render Setup. Määrittele renderöitävät kuvat (Time Output), resoluutio (Output Size) ja tallennettava tiedosto (Render Output). Valitse .avi-tiedosto. Varmista, että kameranäkymä on aktiivinen ja klikkaa Render-painiketta.


TOISEN NÄYTÖN HARJOITTELUA

Tässä tehtävässä valmistaudutaan toiseen näyttöön harjoittelemalla näyttötehtävän tekemiseen tarvittavaa osaamista 3ds Maxilla.

Lainaus opetussuunnitelmasta:

"Näytössä opiskelija suunnittelee pelihahmon, joka mallinnetaan, teksturoidaan ja varustetaan luilla. Suunnittelun konseptikuvat ovat osa näyttötehtävää ja esitellään arvioinnin yhteydessä. Hahmon raajojen tulee olla liikuteltavissa kontrolliobjektien avulla. Hahmolle animoidaan kävelysykli." 

UV-Map

Harjoitellaan UV-mäppäystä 3ds Maxilla ja Roadkillillä.


torstai 15. elokuuta 2013

LAUTAPELIT, tarkistuslista suunnittelijoille

Mitä lautapeliä suunnitellessa tulisi ottaa huomioon?

(Mikäli kyseessä on siis aikuisille suunnattu lautapeli, lasten lautapelit "saavat" olla satunnaisia ja lineaarisia)

Nämä ovat yleissääntöjä, eivätkä kaikki tietenkään päde kaikkiin pelityyppeihin

* Yksinkertaisista säännöistä mielenkiintoisia tilanteita (emergenssi)
* Pyri karsimaan säännöt mahdollisimman vähään kehityksen edetessä (iteratiivisuus)
* Fail fast, ensimmäinen testaus mahdollisimman pian
* Pelaajilla todellisia ja mielekkäitä valintoja
* Pelaajilla mahdollisuuksia olla vuorovaikutuksessa keskenään laudalla
* Sopiva määrä satunnaisuutta, liika pilaa strategiaelementin
* Lautapeleissä on usein kysymys yhdessäolosta ja tunnelmasta
* Valitse teema joka sopii mekaniikkaan ja on mielenkiintoinen
* Ota huomioon peliaika ja miten se toimii yhdessä perusidean kanssa
* Coop-peleissä tunnelma, yllättävät käänteet ja haaste tärkeitä asioita
* Pelin ei tulisi vaatia suurta tai tarkkaa määrää pelaajia
* Benchmarking: taustatyö, tutki, hutki ja kartoita samantyyppisiä pelejä (mm. www.boardgamegeek.com)
* Testaa ensin tiimin sisällä, sitten ulkopuolisilla, pyri järjestämään testitilanteesta mahdollisimman autenttinen
* Pelin mekaniikassa ei liikaa rinnakkaisia "minipelijärjestelmiä"
* Taktiilit jutut, kuten pikku-ukot, ovat kivoja
* Risk versus reward



tiistai 6. elokuuta 2013

2D-tietokoneanimaatio 1

NAPpk12

Tällä kurssilla perehdytään prosessiin, jolla käsikirjoitus muutetaan animaatioksi. Lisäksi harjoitellaan ennakointia, ajoitusta ja kaarevia liikeratoja piirrosanimaatiossa.


KÄSIKIRJOITUKSESTA ANIMAATIOKSI

Esimerkkikäsikirjoitus löytyy Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Hemsöborna.pdf. Se on ruotsalaisen August Strindbergin novellin Hemsöläiset (Hemsöborna/The People of Hemso) mukaan tehdyn teatterikäsikirjoituksen alku.


Tehtävä 1.

- Lue käsikirjoitus

- Googleta referenssikuvia aikakauden ruotsalaisista rakennuksista ja vaatetuksesta, mieluiten saaristokulttuurista (milloin August Strindberg kirjoitti novellin Hemsöläiset/Hemsöborna/The People of Hemsö tai mihin aikaan se on sijoitettu?)

- Suunnittele ja piirrä käsikirjoituksessa olevat henkilöt (minkä tyyppisiä he ovat ja miten korostaisit näitä asioita piirtämällä ja animoimalla?)

- Jaa käsikirjoitus osiin tapahtumien mukaan (kuvakerronta), mieti kuvakoot ja piirrä kuvakäsikirjoitus

- Suunnittele äänimaailma ja etsi tai tee äänet (dialogi voidaan tehdä ryhmätyönä ja kaikki käyttävät sitä)

- Suunnittele animaatio kohtaus/kuva kerrallaan (minkälaisia pääkuvia tarvitset tarinan kertomiseksi, mikä on toiminnan ja taukojen kesto)

- Piirrä pääkuvat Adobe Flashissä

- Piirrä välikuvat Adobe Flashissä

- Tarkista, että animoinnin ja taukojen ajoitus on kunnossa

- Väritä

- Editoi valmiiksi (lisää äänet) Adobe Flashissä tai Premieressä


ENNAKOINTI, AJOITUS JA KAAREVAT LIIKERADAT

Tällä tehtävällä harjoitellaan animoinnin kannalta tärkeitä asioita: ennakointia (Anticipation), ajoitusta (Timing) ja kaarevia liikeratoja (Arcs of Action). Esimerkkikuvat löytyvät Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Nostaminen.bmp. Tehtävästä keskustellaan tunneilla ennen aloittamista.


Tehtävä 2.

Anticipation = toiminnan ennakointi
Timing = toiminnan tai tauon kesto
Arc of Action = kaareva liikerata

Tutki esimerkkikuvia ja mieti, miten yllämainitut käsitteet toteutuvat esimerkkikuvissa. Suunnittele oma vastaava liikesarja. Animoi Adobe Flashissä.


ELÄVÖITTÄMINEN

Hyvää harjoitusta animaattorille on esimerkiksi herneillä täytetyn säkin käyttäminen havaintovälineenä. Tässä tehtävässä elävöitetään aamu-uninen säkki. Ennen aloittamista tehtävän vaiheet käydään tunnilla säkin avulla läpi.


Tehtävä 3.

Piirrä animaatio aamu-unisesta säkistä. Aluksi säkki nukkuu x-asennossa. Sitten se liikahtelee herätessään. Säkki nousee haluttomasti istumaan joko "vatsalihaksilla" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Säkki nousee "polviensa" päälle ja edelleen seisomaan väsyneessä asennossa, "ylävartalo" ja "kädet" roikkuen. Säkki huokaisee syvään ja samalla "ylävartalo" hitaasti kohoaa ja laskee.