tiistai 20. marraskuuta 2012

Videopelien vaikutus aivoihin

Miten nopeatempoiset videopelit vaikuttavat aivoihin? Kognitiivisen oppimisen tutkija Daphne Bavelier kertoo lisää TEDissä:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FktsFcooIG8

Janne Riikilältä tuli tämä linkki, kiitos!

maanantai 5. marraskuuta 2012

 MEDIATEKNIIKKA 2 - kurssitehtävä:
 Valitse, suunnittele ja toteuta itse valitsemasi av-projekti portfoliota ja taitojesi kehittämistä silmälläpitäen. Ennen aloittamista lähetä minulle vastaukset seuraaviin kysymyksiin:
1. Max. kolmen lauseen kuvaus projektista

2. Mitä työtehtäviä projektiin kuuluu, kuinka kauan niissä kestää

3. Miksi haluan tehdä tämän projektin, miten se kehittää osaamistani

maanantai 22. lokakuuta 2012

Normaalit kartat

Pelinaisten ja -miesten pitää ymmärtää normal mappien sielunelämä ja merkitys. Waltteri Reunamolta tulleen linkin kautta tietämys lisääntyy.

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196


sunnuntai 21. lokakuuta 2012

Tarkkana nyt!

Tutkimus videopelien ja erilaisten tarkkaavaisuushäiriöiden mahdollisesta yhteydestä lapsilla ja nuorilla. Linkistä kiitämme Teemu Viléniä.

http://drdouglas.org/gslk2012tx.html


tiistai 9. lokakuuta 2012

SecondLife -yhteistyöprojekti

* Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymän opettaja Mikko Rossin ja hänen opiskelijoidensa kanssa *


Yhteistyöprojektissa kokeillaan ja tutkitaan sosiaalisen median ja erityisesti SecondLife -ympäristön käyttöä opetuksessa. Projekti toteutetaan viikoilla 41 ja 44 teemoilla markkinointi ja mainonta ja TOY eli työssäoppiminen yrittäjänä.

Jos osallistut projektiin vapaasti valittavan kurssin puitteissa tai TOY-opiskelijana, tarvitset:

- luurit eli kuuloke-mikrofoni yhdistelmän
- käyttäjätunnuksen SecondLifeen (www.secondlife.com)
- SecondLife -pääteohjelman (oppilaitoksen tietokoneilta se löytyy, omalle koneelle pitää asentaa)

Osallistua voi joko omalta koneelta kotoa käsin tai oppilaitoksen koneelta, osoite (Start at) on Osaamo.


Käyttäjätunnukset

Tunnukset saa tehtyä klikkaamalla keskellä SecondLifen etusivua olevaa painiketta Join Now, samalla pääset valitsemaan itsellesi avatarin.

Käykää kirjoittamassa oma nimenne ja käyttäjätunnuksenne Etherpad-muistioon, että tunnistamme toiset Sataedulaiset:

http://secondlifeusernames.muistio.tieke.fi/1


Kirjautuminen SecondLifen pääteohjelmaan

Pääteohjelma on ilmainen ja sen saa ladattua SecondLifen sivuilta, klikkaamalla alareunan linkkiä Download SecondLife.

Koulun koneilla, joissa on vanha SecondLife-pääteohjelma (versio 1.23.5), kirjautuminen tapahtuu näin:

Etunimi = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Sukunimi = "resident"
Salasana = SecondLifen salasanasi
Start Location = Osaamo

Uudella SecondLife Viewer-pääteohjelmalla (versio 3.4.0) kirjaudutaan näin:

Username = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Password = SecondLifen salasanasi
Start at = Osaamo


Ääniongelmat

Ääniongelmiin voi olla montakin syytä, tässä yleisimmät:

1. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.

* Lennä pois Osaamon alueelta jollekin toiselle tontille ja palaa sitten takaisin *

2. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.

* Kirjaudu ulos SecondLifesta ja takaisin sisään *

3. Ääni voi olla kokonaan toimimatta.

* Tarkista että kuuloke- ja mikrofonijohto ovat oikeissa liittimissä, kytke tietokoneen mikseristä
   mahdolliset muut kaiuttimet ja mikrofonit pois päältä, tarkista äänenvoimakkuuden säädöt *


Aikataulut ja ohjelma

Suluissa toteutunut ohjelma, jos se poikkesi suunnitellusta.

Viikko 41

Torstai 11. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- aloituspalaveri Osaamon virtuaaliteatterissa

Perjantai 12. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- tehtävien alustus varsinaiselle SecondLife -viikolle

Viikko 44

* Menemme vapaasti valittavat opinnot -kurssin lukujärjestyksen mukaan *

Maanantai 29. 10. klo 10.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Sataedun opiskelijat kertovat toiminnastaan yrittäjinä videoina ja livenä
- Avatarien säätämistä ja tutustumista
- Pelaamista
- (avatarien säätämistä ja tutustumista)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)

Tiistai 30. 10. klo 12.45 - 16.00
- Hienoin t-paitakilpailu ratkeaa, kuvat Facebookiin, äänestys Facebookissa, ja paidat päälle.
- Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
   * KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- pelaamista
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)

Keskiviikko 31. 10. klo 12.45 - 16.00
- Mainonta ja markkinointi sosiaalisessa mediassa, miten yrittäjä voi hyödyntää Facebookia?
- Valokuvauskilpailu
- (Reija Rämö ja Outi Suominen Sataedusta kertovat yrityksestään n.add, livenä ja Prezillä
http://prezi.com/c6hhtn5g-d_1/present/?auth_key=pdlf0l2&follow=scid6mwyc0ru#2_2822990)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen esittelyä)

Torstai 1. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- SecondLife -maailman vapaata tutkimista ja sosiaalista kanssakäymistä PKKY:n opiskelijoiden
  kanssa
- Markkinointimateriaali valmiina
- (Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
  * KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
  * KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (valokuvauskilpailu sekaryhmissä)
- (näytelmän mainosjulisteen tekemistä, tehtävä 2)

Perjantai 2. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Tehtävien katselmus
- Loppupalaute


Tehtäviä viikolle 44, tekemisen voi aloittaa heti

- Suunnittele avatarillesi hienoin t-paita! Voittajan äänestys tapahtuu SecondLife -viikolla Facebookin
   ryhmässä “T-paitakilpailu”. Suunnitelma on käytännössä esimerkiksi jpg-kuva, jonka lopullinen
   resoluutio on korkeintaan 512x512. Kuvan voi tehdä ensin isommaksi ja pienentää myöhemmin.
   Kuvan voi piirtää käsin ja skannata tietokoneelle, tai käyttää Photoshoppia, tai vaikka valokuvata.
   Valmiit kuvat voi laittaa Facebookin ryhmään äänestystä varten.

- Markkinointimateriaalia Outokummun teatterille näytelmään “Bernarda Alban talo”.
  Federico Garcia Lorcan klassikkonäytelmä Bernarda Alban talo sijoittuu 1930-luvun
  Espanjaan. Bernarda Alban mies on kuollut ja hän on jäänyt yksin viiden tyttärensä
  kanssa. Bernardan mielestä yksikään mies ei ole kyllin hyvä hänen tyttärilleen.
  Kieltämällä tytöiltä rakastumisen ja naimisiin menemisen Bernarda Alba kieltää
  tyttäriltään myös elämän. Tässä synkässä maailmassa Bernardalla on täysi valta, jota hän
  käyttää muuttamalla rakkauden vihaksi. Suljettuina kotiinsa tyttäret alkavat vähitellen
  kapinoida äitinsä julmaa määräystä vastaan ja kapinointi johtaa väistämättä tuhoavaan
  loppuun.
  Ideoi ja tee näytelmää mainostava juliste (resoluutio korkeintaan 1024x1024) tai n.10 sekunnin
  videopätkä tai animaatio. Videot ja animaatiot laitetaan YouTubeen.

  Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
  * KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *

  PKKY:n opiskelijoiden tekemät markkinointivideot:
  http://www.youtube.com/watch?v=gSG20_Z3XGU
 * KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTUJA, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *

- Huhu. Kierrätä Facebookissa huhua "Oletko kuullut, että Outokummun teatteriin on tulossa
   näytelmä Bernarda Alban talo. Se kertoo...". Eli lähetä kaikille kavereillesi Facebookissa
   tiivistelmä Outokummun teatterin näytelmästä huhun muodossa. Yritä selvittää kuinka kauas huhu
   kulkee, eli lähettävätkö kaverisi ja näiden kaverit sen eteenpäin. Tulokset raportoidaan suullisesti
   Osaamossa SecondLife-viikon torstaina.

maanantai 1. lokakuuta 2012

torstai 27. syyskuuta 2012

Yrittäjyys

NAppk12

Tällä kurssilla perehdytään oman yrityksen perustamiseen ja toimimiseen yrittäjänä.


Yritysmuodot

- Yksityinen elinkeinonharjoittaja / toiminimi
- Avoin yhtiö
- Kommandiittiyhtiö
- Osakeyhtiö
- Osuuskunta


Liiketoimintamalli

- Asiakasryhmät - henkilöt ja organisaatiot, jotka yritys aikoo tavoittaa ja joita se aikoo palvella
- Arvolupaus - tuotteet ja palvelut, jotka tuovat arvoa ja hyötyä kullekin asiakasryhmälle
- Jakelukanavat - miten yritys viestii asiakkailleen tuotteistaan ja palveluistaan ja tavoittaa heidät
- Asiakassuhteet - millä tavoin yritys haluaa palvella asiakasta
- Tulovirrat - miten yritys saa tuloja kussakin asiakasryhmässä
- Avainresurssit- tärkeimmät voimavarat, joita yritys tarvitsee saadakseen liiketoimintamallin
   toimimaan
- Avaintoiminnat - tärkeimmät asiat, jotka yrityksen täytyy tehdä saadakseen liiketoimintamallin
   toimimaan
- Avainkumppanit - alihankkijoiden ja yhteistyötahojen verkosto, jonka avulla liiketoimintamalli saadaan
   toimimaan
- Kustannusrakenne - kaikki kustannukset, jotka sisältyvät liiketoimintamallin toteuttamiseen


Ansaintalogiikka

Ansaintalogiikalla tarkoitetaan loogista mallia tai suunnitelmaa, jolla palvelusta tai tuotteesta on tarkoitus saada kannattava. Laajasti määriteltynä kaikki sosiaaliset, psykologiset, tekniset ja taloudelliset tekijät, jotka vaikuttavat tuottoon.

- Mistä raha tulee, mihin raha menee, ja mitä myyjälle jää?
- Miksi asiakas haluaa yrityksen tuotteen?
- Pystyykö yritys tuottamaan sen kannattavasti?


Ansaintamallit peleissä

Verkon kautta jaeltavien pelien yhteydessä pääansaintamalli on tuotelisenssin myynnistä verkossa saatava maksu. Myös perinteinen pelin ostaminen kaupasta kuuluu tähän ansaintamalliin.

Online-pohjaisten verkkoroolipelien yhteydessä ansainta tulee käyttäjien maksamista kuukausimaksuista tai käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.

Uusimmassa ansaintamallissa peliä jaetaan ilmaiseksi verkossa, ja ansainta tulee käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.

Näitä kolmea ansaintamallia myös sekoitetaan usein keskenään.


Sataedun TOY-malli

Työssäoppiminen yrittäjänä -malli. Työssäoppimisjakso tai -jaksot suoritetaan omassa yrityksessä.


Sataedun SataPro-osuuskunta

Satapron avulla voi aloittaa oman yritystoiminnan ilman varsinaisia yrityksen perustamistoimia. Satapro tukee  toimentulon hankintaa tarjoamalla jäsenilleen yrittäjyyteen liittyvät hallinnointipalvelut.


1. Tehtävä

Tee omalle yrityksellesi liiketoimintamalli ja presentaatio siitä (Prezi, Power Point, Flash, Blogi, Word yms.). Yrityksen toimialoina voivat olla esimerkiksi pelikehittäminen, 3d- tai piirrosanimaatio, konseptitaide, teksturointi, mallintaminen, multimedia tai jälkituotanto.

Palautus ti 09.10.2012

2. Tehtävä

Mieti presentaatioiden perusteella keiden opiskelijoiden kanssa voisit perustaa yhteisen yrityksen. Perustele valintasi suullisesti.


3. Tehtävä

Etsi opiskelijat, jotka haluaisivat perustaa kanssasi yhteisen yrityksen ja muodostakaa ryhmä. Varautukaa perustelemaan yhteistyönne liiketoimintamallin periaatteiden mukaisesti. Tehkää yrityksen ansaintalogiikasta presentaatio, jossa hyödynnätte tutkimustietoa mahdollisuuksien mukaan.


Turmoil Games

Teemu Vilén tulee kertomaan pelialan yrityksen perustamisesta ja toiminnasta.


4. Tehtävä

Katsotaan yhdessä Indie Game: The Movie.


YLLÄOLEVISTA ASIOISTA PIDETÄÄN TENTTI PERJANTAINA 9. 11. klo 10.15 ALKAEN.