Miten nopeatempoiset videopelit vaikuttavat aivoihin? Kognitiivisen oppimisen tutkija Daphne Bavelier kertoo lisää TEDissä:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FktsFcooIG8
Janne Riikilältä tuli tämä linkki, kiitos!
tiistai 20. marraskuuta 2012
maanantai 5. marraskuuta 2012
MEDIATEKNIIKKA 2 - kurssitehtävä:
Valitse, suunnittele ja toteuta itse valitsemasi av-projekti portfoliota ja taitojesi kehittämistä silmälläpitäen. Ennen aloittamista lähetä minulle vastaukset seuraaviin kysymyksiin:
1. Max. kolmen lauseen kuvaus projektista
2. Mitä työtehtäviä projektiin kuuluu, kuinka kauan niissä kestää
3. Miksi haluan tehdä tämän projektin, miten se kehittää osaamistani
maanantai 22. lokakuuta 2012
Normaalit kartat
Pelinaisten ja -miesten pitää ymmärtää normal mappien sielunelämä ja merkitys. Waltteri Reunamolta tulleen linkin kautta tietämys lisääntyy.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196
sunnuntai 21. lokakuuta 2012
Tarkkana nyt!
Tutkimus videopelien ja erilaisten tarkkaavaisuushäiriöiden mahdollisesta yhteydestä lapsilla ja nuorilla. Linkistä kiitämme Teemu Viléniä.
http://drdouglas.org/gslk2012tx.html
http://drdouglas.org/gslk2012tx.html
tiistai 9. lokakuuta 2012
SecondLife -yhteistyöprojekti
* Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymän opettaja Mikko Rossin ja hänen opiskelijoidensa kanssa *
Yhteistyöprojektissa kokeillaan ja tutkitaan sosiaalisen median ja erityisesti SecondLife -ympäristön käyttöä opetuksessa. Projekti toteutetaan viikoilla 41 ja 44 teemoilla markkinointi ja mainonta ja TOY eli työssäoppiminen yrittäjänä.
Jos osallistut projektiin vapaasti valittavan kurssin puitteissa tai TOY-opiskelijana, tarvitset:
- luurit eli kuuloke-mikrofoni yhdistelmän
- käyttäjätunnuksen SecondLifeen (www.secondlife.com)
- SecondLife -pääteohjelman (oppilaitoksen tietokoneilta se löytyy, omalle koneelle pitää asentaa)
Osallistua voi joko omalta koneelta kotoa käsin tai oppilaitoksen koneelta, osoite (Start at) on Osaamo.
Käyttäjätunnukset
Tunnukset saa tehtyä klikkaamalla keskellä SecondLifen etusivua olevaa painiketta Join Now, samalla pääset valitsemaan itsellesi avatarin.
Käykää kirjoittamassa oma nimenne ja käyttäjätunnuksenne Etherpad-muistioon, että tunnistamme toiset Sataedulaiset:
http://secondlifeusernames.muistio.tieke.fi/1
Kirjautuminen SecondLifen pääteohjelmaan
Pääteohjelma on ilmainen ja sen saa ladattua SecondLifen sivuilta, klikkaamalla alareunan linkkiä Download SecondLife.
Koulun koneilla, joissa on vanha SecondLife-pääteohjelma (versio 1.23.5), kirjautuminen tapahtuu näin:
Etunimi = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Sukunimi = "resident"
Salasana = SecondLifen salasanasi
Start Location = Osaamo
Uudella SecondLife Viewer-pääteohjelmalla (versio 3.4.0) kirjaudutaan näin:
Username = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Password = SecondLifen salasanasi
Start at = Osaamo
Ääniongelmat
Ääniongelmiin voi olla montakin syytä, tässä yleisimmät:
1. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Lennä pois Osaamon alueelta jollekin toiselle tontille ja palaa sitten takaisin *
2. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Kirjaudu ulos SecondLifesta ja takaisin sisään *
3. Ääni voi olla kokonaan toimimatta.
* Tarkista että kuuloke- ja mikrofonijohto ovat oikeissa liittimissä, kytke tietokoneen mikseristä
mahdolliset muut kaiuttimet ja mikrofonit pois päältä, tarkista äänenvoimakkuuden säädöt *
Aikataulut ja ohjelma
Suluissa toteutunut ohjelma, jos se poikkesi suunnitellusta.
Viikko 41
Torstai 11. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- aloituspalaveri Osaamon virtuaaliteatterissa
Perjantai 12. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- tehtävien alustus varsinaiselle SecondLife -viikolle
Viikko 44
* Menemme vapaasti valittavat opinnot -kurssin lukujärjestyksen mukaan *
Maanantai 29. 10. klo 10.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Sataedun opiskelijat kertovat toiminnastaan yrittäjinä videoina ja livenä
- Avatarien säätämistä ja tutustumista
- Pelaamista
- (avatarien säätämistä ja tutustumista)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Tiistai 30. 10. klo 12.45 - 16.00
- Hienoin t-paitakilpailu ratkeaa, kuvat Facebookiin, äänestys Facebookissa, ja paidat päälle.
- Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- pelaamista
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Keskiviikko 31. 10. klo 12.45 - 16.00
- Mainonta ja markkinointi sosiaalisessa mediassa, miten yrittäjä voi hyödyntää Facebookia?
- Valokuvauskilpailu
- (Reija Rämö ja Outi Suominen Sataedusta kertovat yrityksestään n.add, livenä ja Prezillä
http://prezi.com/c6hhtn5g-d_1/present/?auth_key=pdlf0l2&follow=scid6mwyc0ru#2_2822990)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen esittelyä)
Torstai 1. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- SecondLife -maailman vapaata tutkimista ja sosiaalista kanssakäymistä PKKY:n opiskelijoiden
kanssa
- Markkinointimateriaali valmiina
- (Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (valokuvauskilpailu sekaryhmissä)
- (näytelmän mainosjulisteen tekemistä, tehtävä 2)
Perjantai 2. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Tehtävien katselmus
- Loppupalaute
Tehtäviä viikolle 44, tekemisen voi aloittaa heti
- Suunnittele avatarillesi hienoin t-paita! Voittajan äänestys tapahtuu SecondLife -viikolla Facebookin
ryhmässä “T-paitakilpailu”. Suunnitelma on käytännössä esimerkiksi jpg-kuva, jonka lopullinen
resoluutio on korkeintaan 512x512. Kuvan voi tehdä ensin isommaksi ja pienentää myöhemmin.
Kuvan voi piirtää käsin ja skannata tietokoneelle, tai käyttää Photoshoppia, tai vaikka valokuvata.
Valmiit kuvat voi laittaa Facebookin ryhmään äänestystä varten.
- Markkinointimateriaalia Outokummun teatterille näytelmään “Bernarda Alban talo”.
Federico Garcia Lorcan klassikkonäytelmä Bernarda Alban talo sijoittuu 1930-luvun
Espanjaan. Bernarda Alban mies on kuollut ja hän on jäänyt yksin viiden tyttärensä
kanssa. Bernardan mielestä yksikään mies ei ole kyllin hyvä hänen tyttärilleen.
Kieltämällä tytöiltä rakastumisen ja naimisiin menemisen Bernarda Alba kieltää
tyttäriltään myös elämän. Tässä synkässä maailmassa Bernardalla on täysi valta, jota hän
käyttää muuttamalla rakkauden vihaksi. Suljettuina kotiinsa tyttäret alkavat vähitellen
kapinoida äitinsä julmaa määräystä vastaan ja kapinointi johtaa väistämättä tuhoavaan loppuun.
Ideoi ja tee näytelmää mainostava juliste (resoluutio korkeintaan 1024x1024) tai n.10 sekunnin
videopätkä tai animaatio. Videot ja animaatiot laitetaan YouTubeen.
Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
PKKY:n opiskelijoiden tekemät markkinointivideot:
http://www.youtube.com/watch?v=gSG20_Z3XGU
- Huhu. Kierrätä Facebookissa huhua "Oletko kuullut, että Outokummun teatteriin on tulossa
näytelmä Bernarda Alban talo. Se kertoo...". Eli lähetä kaikille kavereillesi Facebookissa
tiivistelmä Outokummun teatterin näytelmästä huhun muodossa. Yritä selvittää kuinka kauas huhu
kulkee, eli lähettävätkö kaverisi ja näiden kaverit sen eteenpäin. Tulokset raportoidaan suullisesti
Osaamossa SecondLife-viikon torstaina.
Yhteistyöprojektissa kokeillaan ja tutkitaan sosiaalisen median ja erityisesti SecondLife -ympäristön käyttöä opetuksessa. Projekti toteutetaan viikoilla 41 ja 44 teemoilla markkinointi ja mainonta ja TOY eli työssäoppiminen yrittäjänä.
Jos osallistut projektiin vapaasti valittavan kurssin puitteissa tai TOY-opiskelijana, tarvitset:
- luurit eli kuuloke-mikrofoni yhdistelmän
- käyttäjätunnuksen SecondLifeen (www.secondlife.com)
- SecondLife -pääteohjelman (oppilaitoksen tietokoneilta se löytyy, omalle koneelle pitää asentaa)
Osallistua voi joko omalta koneelta kotoa käsin tai oppilaitoksen koneelta, osoite (Start at) on Osaamo.
Käyttäjätunnukset
Tunnukset saa tehtyä klikkaamalla keskellä SecondLifen etusivua olevaa painiketta Join Now, samalla pääset valitsemaan itsellesi avatarin.
Käykää kirjoittamassa oma nimenne ja käyttäjätunnuksenne Etherpad-muistioon, että tunnistamme toiset Sataedulaiset:
http://secondlifeusernames.muistio.tieke.fi/1
Kirjautuminen SecondLifen pääteohjelmaan
Pääteohjelma on ilmainen ja sen saa ladattua SecondLifen sivuilta, klikkaamalla alareunan linkkiä Download SecondLife.
Koulun koneilla, joissa on vanha SecondLife-pääteohjelma (versio 1.23.5), kirjautuminen tapahtuu näin:
Etunimi = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Sukunimi = "resident"
Salasana = SecondLifen salasanasi
Start Location = Osaamo
Uudella SecondLife Viewer-pääteohjelmalla (versio 3.4.0) kirjaudutaan näin:
Username = SecondLifen käyttäjätunnuksesi
Password = SecondLifen salasanasi
Start at = Osaamo
Ääniongelmat
Ääniongelmiin voi olla montakin syytä, tässä yleisimmät:
1. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Lennä pois Osaamon alueelta jollekin toiselle tontille ja palaa sitten takaisin *
2. Ääni voi olla toimimatta tai lakata toimimasta Osaamon alueella.
* Kirjaudu ulos SecondLifesta ja takaisin sisään *
3. Ääni voi olla kokonaan toimimatta.
* Tarkista että kuuloke- ja mikrofonijohto ovat oikeissa liittimissä, kytke tietokoneen mikseristä
mahdolliset muut kaiuttimet ja mikrofonit pois päältä, tarkista äänenvoimakkuuden säädöt *
Aikataulut ja ohjelma
Suluissa toteutunut ohjelma, jos se poikkesi suunnitellusta.
Viikko 41
Torstai 11. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- aloituspalaveri Osaamon virtuaaliteatterissa
Perjantai 12. 10. klo 12.45 - 15.00
- tekniikan testausta ja SecondLifen perusteita
- tehtävien alustus varsinaiselle SecondLife -viikolle
Viikko 44
* Menemme vapaasti valittavat opinnot -kurssin lukujärjestyksen mukaan *
Maanantai 29. 10. klo 10.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Sataedun opiskelijat kertovat toiminnastaan yrittäjinä videoina ja livenä
- Avatarien säätämistä ja tutustumista
- Pelaamista
- (avatarien säätämistä ja tutustumista)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Tiistai 30. 10. klo 12.45 - 16.00
- Hienoin t-paitakilpailu ratkeaa, kuvat Facebookiin, äänestys Facebookissa, ja paidat päälle.
- Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- pelaamista
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen tekemistä, tehtävä 1)
Keskiviikko 31. 10. klo 12.45 - 16.00
- Mainonta ja markkinointi sosiaalisessa mediassa, miten yrittäjä voi hyödyntää Facebookia?
- Valokuvauskilpailu
- (Reija Rämö ja Outi Suominen Sataedusta kertovat yrityksestään n.add, livenä ja Prezillä
http://prezi.com/c6hhtn5g-d_1/present/?auth_key=pdlf0l2&follow=scid6mwyc0ru#2_2822990)
- (rakentamisen harjoittelua)
- (t-paitojen esittelyä)
Torstai 1. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- SecondLife -maailman vapaata tutkimista ja sosiaalista kanssakäymistä PKKY:n opiskelijoiden
kanssa
- Markkinointimateriaali valmiina
- (Tuija Niinisalo Sataedusta kertoo yrittäjyydestä http://www.youtube.com/watch?v=czB-HI9eCGc
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *)
- (valokuvauskilpailu sekaryhmissä)
- (näytelmän mainosjulisteen tekemistä, tehtävä 2)
Perjantai 2. 11. klo 8.15 - 11.45 ja 12.45 - 16.00
- Tehtävien katselmus
- Loppupalaute
Tehtäviä viikolle 44, tekemisen voi aloittaa heti
- Suunnittele avatarillesi hienoin t-paita! Voittajan äänestys tapahtuu SecondLife -viikolla Facebookin
ryhmässä “T-paitakilpailu”. Suunnitelma on käytännössä esimerkiksi jpg-kuva, jonka lopullinen
resoluutio on korkeintaan 512x512. Kuvan voi tehdä ensin isommaksi ja pienentää myöhemmin.
Kuvan voi piirtää käsin ja skannata tietokoneelle, tai käyttää Photoshoppia, tai vaikka valokuvata.
Valmiit kuvat voi laittaa Facebookin ryhmään äänestystä varten.
- Markkinointimateriaalia Outokummun teatterille näytelmään “Bernarda Alban talo”.
Federico Garcia Lorcan klassikkonäytelmä Bernarda Alban talo sijoittuu 1930-luvun
Espanjaan. Bernarda Alban mies on kuollut ja hän on jäänyt yksin viiden tyttärensä
kanssa. Bernardan mielestä yksikään mies ei ole kyllin hyvä hänen tyttärilleen.
Kieltämällä tytöiltä rakastumisen ja naimisiin menemisen Bernarda Alba kieltää
tyttäriltään myös elämän. Tässä synkässä maailmassa Bernardalla on täysi valta, jota hän
käyttää muuttamalla rakkauden vihaksi. Suljettuina kotiinsa tyttäret alkavat vähitellen
kapinoida äitinsä julmaa määräystä vastaan ja kapinointi johtaa väistämättä tuhoavaan loppuun.
Ideoi ja tee näytelmää mainostava juliste (resoluutio korkeintaan 1024x1024) tai n.10 sekunnin
videopätkä tai animaatio. Videot ja animaatiot laitetaan YouTubeen.
Näytelmän esittely: http://youtu.be/_GbHAm9y9Mg
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTU, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
PKKY:n opiskelijoiden tekemät markkinointivideot:
http://www.youtube.com/watch?v=gSG20_Z3XGU
* KURSSIN JÄLKEEN SUOJATTUJA, KATSELUOIKEUDET SAA KUN PYYTÄÄ *
- Huhu. Kierrätä Facebookissa huhua "Oletko kuullut, että Outokummun teatteriin on tulossa
näytelmä Bernarda Alban talo. Se kertoo...". Eli lähetä kaikille kavereillesi Facebookissa
tiivistelmä Outokummun teatterin näytelmästä huhun muodossa. Yritä selvittää kuinka kauas huhu
kulkee, eli lähettävätkö kaverisi ja näiden kaverit sen eteenpäin. Tulokset raportoidaan suullisesti
Osaamossa SecondLife-viikon torstaina.
maanantai 1. lokakuuta 2012
Piirtämisohjeita
Elma Lähteenmäeltä linkki laadukkaisiin piirtämisohjeisiin:
http://drawing-tutorials.deviantart.com/gallery/
Piirtolevyt esiin!
http://drawing-tutorials.deviantart.com/gallery/
Piirtolevyt esiin!
torstai 27. syyskuuta 2012
Yrittäjyys
NAppk12
Tällä kurssilla perehdytään oman yrityksen perustamiseen ja toimimiseen yrittäjänä.
Yritysmuodot
- Yksityinen elinkeinonharjoittaja / toiminimi
- Avoin yhtiö
- Kommandiittiyhtiö
- Osakeyhtiö
- Osuuskunta
Liiketoimintamalli
- Asiakasryhmät - henkilöt ja organisaatiot, jotka yritys aikoo tavoittaa ja joita se aikoo palvella
- Arvolupaus - tuotteet ja palvelut, jotka tuovat arvoa ja hyötyä kullekin asiakasryhmälle
- Jakelukanavat - miten yritys viestii asiakkailleen tuotteistaan ja palveluistaan ja tavoittaa heidät
- Asiakassuhteet - millä tavoin yritys haluaa palvella asiakasta
- Tulovirrat - miten yritys saa tuloja kussakin asiakasryhmässä
- Avainresurssit- tärkeimmät voimavarat, joita yritys tarvitsee saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avaintoiminnat - tärkeimmät asiat, jotka yrityksen täytyy tehdä saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avainkumppanit - alihankkijoiden ja yhteistyötahojen verkosto, jonka avulla liiketoimintamalli saadaan
toimimaan
- Kustannusrakenne - kaikki kustannukset, jotka sisältyvät liiketoimintamallin toteuttamiseen
Ansaintalogiikka
Ansaintalogiikalla tarkoitetaan loogista mallia tai suunnitelmaa, jolla palvelusta tai tuotteesta on tarkoitus saada kannattava. Laajasti määriteltynä kaikki sosiaaliset, psykologiset, tekniset ja taloudelliset tekijät, jotka vaikuttavat tuottoon.
- Mistä raha tulee, mihin raha menee, ja mitä myyjälle jää?
- Miksi asiakas haluaa yrityksen tuotteen?
- Pystyykö yritys tuottamaan sen kannattavasti?
Ansaintamallit peleissä
Verkon kautta jaeltavien pelien yhteydessä pääansaintamalli on tuotelisenssin myynnistä verkossa saatava maksu. Myös perinteinen pelin ostaminen kaupasta kuuluu tähän ansaintamalliin.
Online-pohjaisten verkkoroolipelien yhteydessä ansainta tulee käyttäjien maksamista kuukausimaksuista tai käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Uusimmassa ansaintamallissa peliä jaetaan ilmaiseksi verkossa, ja ansainta tulee käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Näitä kolmea ansaintamallia myös sekoitetaan usein keskenään.
Sataedun TOY-malli
Työssäoppiminen yrittäjänä -malli. Työssäoppimisjakso tai -jaksot suoritetaan omassa yrityksessä.
Sataedun SataPro-osuuskunta
Satapron avulla voi aloittaa oman yritystoiminnan ilman varsinaisia yrityksen perustamistoimia. Satapro tukee toimentulon hankintaa tarjoamalla jäsenilleen yrittäjyyteen liittyvät hallinnointipalvelut.
1. Tehtävä
Tee omalle yrityksellesi liiketoimintamalli ja presentaatio siitä (Prezi, Power Point, Flash, Blogi, Word yms.). Yrityksen toimialoina voivat olla esimerkiksi pelikehittäminen, 3d- tai piirrosanimaatio, konseptitaide, teksturointi, mallintaminen, multimedia tai jälkituotanto.
Palautus ti 09.10.2012
2. Tehtävä
Mieti presentaatioiden perusteella keiden opiskelijoiden kanssa voisit perustaa yhteisen yrityksen. Perustele valintasi suullisesti.
3. Tehtävä
Etsi opiskelijat, jotka haluaisivat perustaa kanssasi yhteisen yrityksen ja muodostakaa ryhmä. Varautukaa perustelemaan yhteistyönne liiketoimintamallin periaatteiden mukaisesti. Tehkää yrityksen ansaintalogiikasta presentaatio, jossa hyödynnätte tutkimustietoa mahdollisuuksien mukaan.
Turmoil Games
Teemu Vilén tulee kertomaan pelialan yrityksen perustamisesta ja toiminnasta.
4. Tehtävä
Katsotaan yhdessä Indie Game: The Movie.
YLLÄOLEVISTA ASIOISTA PIDETÄÄN TENTTI PERJANTAINA 9. 11. klo 10.15 ALKAEN.
Tällä kurssilla perehdytään oman yrityksen perustamiseen ja toimimiseen yrittäjänä.
Yritysmuodot
- Yksityinen elinkeinonharjoittaja / toiminimi
- Avoin yhtiö
- Kommandiittiyhtiö
- Osakeyhtiö
- Osuuskunta
Liiketoimintamalli
- Asiakasryhmät - henkilöt ja organisaatiot, jotka yritys aikoo tavoittaa ja joita se aikoo palvella
- Arvolupaus - tuotteet ja palvelut, jotka tuovat arvoa ja hyötyä kullekin asiakasryhmälle
- Jakelukanavat - miten yritys viestii asiakkailleen tuotteistaan ja palveluistaan ja tavoittaa heidät
- Asiakassuhteet - millä tavoin yritys haluaa palvella asiakasta
- Tulovirrat - miten yritys saa tuloja kussakin asiakasryhmässä
- Avainresurssit- tärkeimmät voimavarat, joita yritys tarvitsee saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avaintoiminnat - tärkeimmät asiat, jotka yrityksen täytyy tehdä saadakseen liiketoimintamallin
toimimaan
- Avainkumppanit - alihankkijoiden ja yhteistyötahojen verkosto, jonka avulla liiketoimintamalli saadaan
toimimaan
- Kustannusrakenne - kaikki kustannukset, jotka sisältyvät liiketoimintamallin toteuttamiseen
Ansaintalogiikka
Ansaintalogiikalla tarkoitetaan loogista mallia tai suunnitelmaa, jolla palvelusta tai tuotteesta on tarkoitus saada kannattava. Laajasti määriteltynä kaikki sosiaaliset, psykologiset, tekniset ja taloudelliset tekijät, jotka vaikuttavat tuottoon.
- Mistä raha tulee, mihin raha menee, ja mitä myyjälle jää?
- Miksi asiakas haluaa yrityksen tuotteen?
- Pystyykö yritys tuottamaan sen kannattavasti?
Ansaintamallit peleissä
Verkon kautta jaeltavien pelien yhteydessä pääansaintamalli on tuotelisenssin myynnistä verkossa saatava maksu. Myös perinteinen pelin ostaminen kaupasta kuuluu tähän ansaintamalliin.
Online-pohjaisten verkkoroolipelien yhteydessä ansainta tulee käyttäjien maksamista kuukausimaksuista tai käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Uusimmassa ansaintamallissa peliä jaetaan ilmaiseksi verkossa, ja ansainta tulee käyttäjien pelimaailman sisällä tekemistä ostoista.
Näitä kolmea ansaintamallia myös sekoitetaan usein keskenään.
Sataedun TOY-malli
Työssäoppiminen yrittäjänä -malli. Työssäoppimisjakso tai -jaksot suoritetaan omassa yrityksessä.
Sataedun SataPro-osuuskunta
Satapron avulla voi aloittaa oman yritystoiminnan ilman varsinaisia yrityksen perustamistoimia. Satapro tukee toimentulon hankintaa tarjoamalla jäsenilleen yrittäjyyteen liittyvät hallinnointipalvelut.
1. Tehtävä
Tee omalle yrityksellesi liiketoimintamalli ja presentaatio siitä (Prezi, Power Point, Flash, Blogi, Word yms.). Yrityksen toimialoina voivat olla esimerkiksi pelikehittäminen, 3d- tai piirrosanimaatio, konseptitaide, teksturointi, mallintaminen, multimedia tai jälkituotanto.
Palautus ti 09.10.2012
2. Tehtävä
Mieti presentaatioiden perusteella keiden opiskelijoiden kanssa voisit perustaa yhteisen yrityksen. Perustele valintasi suullisesti.
3. Tehtävä
Etsi opiskelijat, jotka haluaisivat perustaa kanssasi yhteisen yrityksen ja muodostakaa ryhmä. Varautukaa perustelemaan yhteistyönne liiketoimintamallin periaatteiden mukaisesti. Tehkää yrityksen ansaintalogiikasta presentaatio, jossa hyödynnätte tutkimustietoa mahdollisuuksien mukaan.
Turmoil Games
Teemu Vilén tulee kertomaan pelialan yrityksen perustamisesta ja toiminnasta.
4. Tehtävä
Katsotaan yhdessä Indie Game: The Movie.
YLLÄOLEVISTA ASIOISTA PIDETÄÄN TENTTI PERJANTAINA 9. 11. klo 10.15 ALKAEN.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)