sunnuntai 27. syyskuuta 2015

MATERIAALIT

NAV15AP

Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuuri kartasta, jotka yhteistyöllä saavat pinnan vaikuttamaan halutulta. (puu, kivi, metalli jne.)
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:


Diffuse (color map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.













Normal map
Kartta jossa kerrotaan pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly mallista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online)

Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map













 
 Ambient occlusion (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.













Specular map
 Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%













Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html

Ja yleistä puhetta aiheesta:
http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/ 
(suosittelen VAHVASTI kirjautumaan digital tutors sivustolle. Paljon hyviä tutoriaaleja)




KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT


Käsinpiirretyt ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.
Voidaan myös puhua tyylitellystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä tekstuureista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta tekstuuria: Diffuse ja specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.









Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures


Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki koot: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koko ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.

PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.

Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory 

TEHTÄVÄ 1
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.

TEHTÄVÄ 2 
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.

lauantai 26. syyskuuta 2015

KONSEPTISTA VALMIIKSI OBJEKTIKSI

NAV15AP


Konseptit


Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.


2D-konseptit

Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.

Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.


3D-konseptit

3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja materiaaleilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät materiaalit.

3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.


Värikonseptit (Colour Key)

Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.


Hahmosuunnittelu (Character Design)

Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.

Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.

Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.

Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.

Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!

Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:

http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1


Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:

http://www.pinterest.com/characterdesigh/


Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)

Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.

Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/CharacterDesignSheet.fla.


Tehtävä 1.

Suunnittele itsellesi pelihahmo, ja piirrä siitä konsepteja ja suunnittelulomake. Tyyli ja genre vapaa.


Tehtävä 2.

Suunnittele pelihahmollesi miekka, ja piirrä siitä konseptikuvia.


Virtuaalistudio



Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta.

Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.

Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.


Tehtävä 3.


Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.

Yhdistä referenssikuvat  Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.

Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.

Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.

Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).Klikkaa tätä materiaalia Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.

Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.

Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä pelkkä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).

Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.

Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.



Plane-mallintaminen



Tason (Plane) avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.


Tehtävä 4.


Mallinna miekka, josta piirsit konseptikuvia tehtävässä 2.

Tee ensin virtuaalistudio (kts.edellinen tehtävä), jossa käytät miekan konsepteja.

Yritä päätellä konseptikuvista kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.

Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on konseptikuvia vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/Sword-kansiosta.



torstai 10. syyskuuta 2015

Unity

 NAV15AP

Tee unityn tutoriaali, "Roll a ball" jossa käydään perus-scriptaamisen osat.


http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial

Tämän jälkeen, kun olet saanut käytyä läpi tutoriaalin, ala muokkaamaan sceneä. Lisäile uusia esteitä (primitiivi objektit käy) kenttään. Lisää ja siirrä kerättävät pisteet uusiin paikkoihin. Lisää objekteille materiaaleja.
Voit myös kokeilla lisätä scenee terrain komponentin ja lähteä rakentamaan siitä muokattua kenttää sceneen.

maanantai 7. syyskuuta 2015

NORMAL MAPS

NAV15AP


Normal map -tekstuurit mahdollistavat yksityiskohtaisen objektin pinnanmuotojen näennäisen siirtämisen yksinkertaisemmalle objektille.

Täällä ohje normal mapin tekemiseen 3ds Maxilla. Asia käydään ensin läpi yhdessä ryhmän kanssa.

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-0E460416-8F85-49F0-AE45-4E79B929FF26

sunnuntai 23. elokuuta 2015

KÄSIKIRJOITTAMINEN

NAV15AP


Käsikirjoitusta ei tehdä katsojalle tai pelaajalle, vaan tuotantoryhmälle.

Kirjoittakaa tehtävien vastaukset Wordilla tai CeltX:llä ja tallentakaa ne Yhteiset > Kasikirjoittaminen ja edelleen omalla nimellä varustettuun kansioon.

CeltX

CeltX -ohjelma on tehty käsikirjoittamista ja kuvakäsikirjoittamista varten. Siitä on saatavissa myös ilmainen versio (2.9.7). CeltX tekee käsikirjoituksen rakenteen automaattisesti oikein ja oikealla fontilla.

1. Idea

Elokuvakäsikirjoituksen ideointivaiheeseen uhrattu aika säästää aikaa, vaivaa ja rahaa muissa elokuvan tuotantovaiheissa. Seuraavat asiat kannattaa ottaa huomioon:

                      - Mikä on elokuvan tavoite?
                      - Mikä on elokuvan kohderyhmä?
                      - Kuinka pitkä elokuva on?
                      - Mikä on elokuvan tyylilaji?
                      - Mikä on elokuvan aihe?
                      - Kenen näkökulmasta elokuva tehdään?
                      - Mitä sen tekeminen maksaa?
                      - Mikä on elokuvan tekemisen aikataulu?

2. Kuningasajatus eli premissi

Elokuvan keskeinen sisältö voidaan tiivistää yhdeksi lauseeksi, jota kutsutaan kuningasajatukseksi tai premissiksi. Hyvässä elokuvassa on usein jonkinlainen ristiriita, johon kuningasajatus tarjoaa ratkaisun. Tässä muutama premissi:

                      - ”Ulkoinen loisto ja mahti ei tuo sisäistä onnea.” (Orson Welles: ”Citizen
    Kane”)
                      - ”Solidaarinen taistelu sortoa vastaan johtaa voittoon.” (Akira Kurosawa:
  ”Seitsemän samuraita”)
- ”Nälkä – ruoka” ("Roadrunner"-animaatiot)

Tehtävä 1.
Valitse haluamasi animaatioelokuva, animaatiosarja tai peli, ja yritä keksiä sen premissi. Perustele vastauksesi.

3. Synopsis

Synopsis on tiivistelmä elokuvan toiminnasta kerrottuna verbi- eli teonsanalausein, esim. ”Poika tapaa tytön kauppakeskuksessa. He menevät yhdessä kahvilaan. Tyttö haluaa kahvin kanssa myös palan Sacher-kakkua. Poika maksaa ostokset kassalla. He istuutuvat vapaaseen nurkkapöytään.” Ja niin edelleen…

Tehtävä 2.
Valitse haluamasi animaatioelokuvan kohtaus, animaatiosarjan jakso tai pelin kenttä, ja pura se synopsikseksi eli kerro verbilausein mitä siinä tapahtuu.

Kaikki pelien lajityypit eivät tietenkään sovellu tähän tehtävään, mutta esimerkiksi FPS, RPG ja tasoloikka toimivat. 

4. Treatment

 Synopsiksen ja varsinaisen käsikirjoituksen välimuoto, jossa on kirjoitettuna elokuvan rakenne ja juoni, mutta ei vielä kohtauksiin jakoa.

5. Käsikirjoitus

Elokuvakäsikirjoitus (screenplay, script) voi olla dramatisointi romaanista, novellista tai näytelmästä, tai se voi olla alkuperäinen kirjallinen teos.

Elokuvakäsikirjoituksesta ilmenevät mm. kuvauspaikka ja –aika, toiminta, dialogi, roolihahmojen nimet, ja otokset. Käsikirjoituksen pituus on yleensä 90-120 sivua.

Elokuvakäsikirjoituksen rakenne

Elokuvakäsikirjoittaminen on ainutlaatuinen taiteen laji siinä mielessä, että sen kirjoittajalta vaaditaan sekä tarinankertojan, että dramatisoinnin ja elokuvan tekemisen taitoja. Lisäksi elokuvakäsikirjoitus ei ole päämäärä, vaan lähtökohta muiden toiminnalle.

Yksinkertaisin määritelmä elokuvakäsikirjoituksen rakenteesta on Aristoteleen kolmen näytöksen rakenne. Tarinalla on alku, keskikohta ja loppu.

Elokuvakäsikirjoittaja Syd Field on laajentanut teoriaa neljään näytökseen, koska huomasi että 120-sivuisessa elokuvakäsikirjoituksessa toinen näytös oli yleensä hyvin pitkä ja tylsä, ja että elokuvan puolivälissä useimmiten tapahtui jokin dramaattinen käänne. Fieldin neljän näytöksen rakenteessa näytökset merkitään 1, 2a, 2b, 3.

Field kehitti myös ajatuksen juonenkäänteistä, jotka ovat rakenteellisia toimintoja, ja tapahtuvat suunnilleen samoissa kohdissa useimmissa menestyneissä elokuvissa:

Esittely (Opening image)
- elokuvan ensimmäisen kuvan tulisi toimia koko elokuvan, ja varsinkin sen
  sävyn, yhteenvetona

Alkusysäys (Inciting incident)
- tyttö tapaa pojan, dekkari saa jutun tutkittavakseen yms.

Ensimmäinen käännekohta (Turning point 1)
- ensimmäisen näytöksen viimeinen kohtaus, jossa päähenkilön elämä
  muuttuu radikaalisti yllättävän tapahtuman seurauksena, Star Wars-
  elokuvassa Imperiumi tappaa Luke Skywalkerin kasvatusvanhemmat

Ensimmäinen muistutus (Pinch 1)
- 2a-näytöksen puolivälissä (3/8) katsojaa muistutetaan elokuvan keskeisestä 
  ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät Millenium
  Falconin kimppuun Mos Eisleyssä (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Puoliväli (Midpoint)
- tärkeä kohtaus elokuvan puolivälissä, onnen kääntyminen tai paljastus, joka
  muuttaa tarinan suunnan
  
Toinen muistutus (Pinch 2)
- 2b-näytöksen puolivälissä (5/8) katsojaa muistutetaan jälleen elokuvan
  keskeisestä ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät
  Luke Skywalkerin ja hänen ystäviensä kimppuun heidän vapautettuaan
  prinsessa Leian (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Toinen käännekohta (Turning point 2)
- dramaattinen käänne 2b-näytöksen vaihtuessa kolmanteen, sankari saa
  tarpeekseen ja lähtee vihdoin kohtaamaan vastustajansa

Kaksintaistelu (Showdown)
- kolmannen näytöksen puolivälissä sankari voittaa vastustajansa, tai kohtaa
  traagisen loppunsa

Ratkaisu (Resolution)
- tarinan ongelmat ratkeavat

Jälkikirjoitus (Tag)
- tarinan viimeisetkin irtonaiset langanpäät solmitaan yhteen

Katso myös klassisen draaman malli (Freytag) (http://web.cn.edu/kwheeler/images/Freytag.jpg), ja elokuvan dramaturginen malli (Olsson) (http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/kasikirjoitus/alkusysays.jsp).

Elokuvakäsikirjoituksen muoto

Elokuvakäsikirjoitus kirjoitetaan yleensä käyttäen 12-pisteen Courier- tai Courier New-fonttia ilman lihavointia tai kursiivia.

Pätkä käsikirjoitusta voisi näyttää tältä:

EXT.MAANTIE.DAY

MAANTIEKIITÄJÄ juoksee tietä pitkin.

MAANTIEKIITÄJÄ
Meeb, meeb!

Elokuvakäsikirjoituksen etusivu (Title page)

Käsikirjoituksen nimen sijainti on 25 riviä yläreunasta, ja se kirjoitetaan alleviivattuna tai lainausmerkeissä. Kaksi riviä sen alapuolelle kirjoitetaan käsikirjoittajan nimi (Written By), ja tarvittaessa mistä teoksesta käsikirjoitus on dramatisoitu (Adapted From). Sivun alanurkkaan yhteys- ja tekijänoikeustiedot.

Kohtausotsikot (Scene headings)

Elokuvakäsikirjoituksen kohtausotsikot alkavat joko lyhenteellä EXT (jos ollaan ulkona), tai INT (jos ollaan sisätilassa). Seuraavaksi kirjoitetaan paikan nimi, esim. KALARAVINTOLA, ja sitten vuorokaudenaika, esim.NIGHT. Sanat erotetaan toisistaan pisteellä.

Toiminta (Action)

Kaksi riviä kohtausotsikon alapuolelle kirjoitetaan kuvaus toiminnasta, siitä mitä katsoja näkee, ja aina preesensissä. Kohtauksessa esiintyvien henkilöiden nimet kirjoitetaan isoilla kirjaimilla, esim. ARSKA istuu AMALIAN viereen.

Dialogi (Dialogue)

Elokuvakäsikirjoituksessa dialogi esitetään kirjoittamalla ensin puhujan nimi isoilla kirjaimilla, ja sitten seuraavalle riville puhuttu teksti, esim.

                                            ARSKA
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Täsmennykset (Parenthesis)

Täsmennyksillä voidaan ilmaista pieniä liikkeitä tai ruumiinkieltä, ja ne kirjoitetaan kaarisulkuihin henkilön nimen ja dialogin väliin, esim.

                                            ARSKA
                                            (Vääntelehtii kärsimättömästi)
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Siirtymät (Transitions)

Siirtymillä kerrotaan miten elokuvassa siirrytään kohtauksesta tai kuvasta toiseen. Siirtymät kirjoitetaan käsikirjoituksen oikeaan reunaan, esim.

INT. KALARAVINTOLA.NIGHT                                                     

ARSKA istuu AMALIAN viereen.                                                                        

                                            ARSKA
Taidan ottaa paistettua kuhaa.


Kohtausten numerointi (Scene numbering)

Kohtaukset numeroidaan yleensä vasta kuvauskäsikirjoituksessa (Shooting script). Numerot merkitään kohtausotsikoiden vasemmalle puolelle.

Henkilöhahmot (Character)

Ainakin päähenkilöistä tulisi kehittää kiinnostavia, koska juuri niihin katsojat samaistuvat. Yleistäen protagonisti on hyvis, antagonisti on pahis.

Dialogi (Dialogue)

Dialogin avulla katsojalle kerrotaan elokuvan juoni ja syvennetään henkilöhahmoja. Dialogi kannattaa rakentaa lyhyeksi ja ymmärrettäväksi.

Kuvakerronta (Imagery)

Kuvakerronnan avulla katsojalle voidaan tehdä myös abstrakteja viittauksia, esim. sade – päähenkilö on masentunut, auringonpaiste – päähenkilö on iloinen ja rauhallinen.

Juoni (Plot)

Juonella tarkoitetaan useimmiten sitä, miten elokuvan tarina (Narrative) kerrotaan (Narration). Toiminnan, dialogin ja kuvakerronnan avulla juonta kuljetetaan (mieluiten ennalta arvaamattomasti) eteenpäin elokuvan sisäisen logiikan (tyylilaji, miljöö ja henki) mukaisesti.

Elokuvakäsikirjoituksen muokkaus

Käsikirjoitus ei useinkaan ole yhdellä kirjoittamisella valmis. Se vaatii muokkaamista, kohtausten uudelleenkirjoittamista, ja oikolukemista.


Tehtävä 3.
Kirjoita 2-3 minuutin animaation käsikirjoitus. Aihe on vapaa.

Voit kirjoittaa sen Wordilla tai CeltX -ohjelmalla, mutta siinä pitää olla oikea fontti, oikea fontin pistekoko ja oikea käsikirjoituksen muoto. Siinä pitää olla myös käsikirjoituksen rakenne, vähintään Aristoteleen kolmen näytöksen malli. Katso ohjeet kohdasta 5. Käsikirjoitus.

6. Storyboard

Storyboardissa eli kuvakäsikirjoituksessa elokuvakäsikirjoituksen kohtaukset jaetaan kuviksi niin, että kohtauksen sisältö voidaan välittää mahdollisimman tehokkaasti katsojille. Kuvat numeroidaan, ja kuvien ulkopuolelle merkitään kuvakoko, kameran liikkeet, ajallinen kesto, ja kuvaus toiminnasta. Myös dialogi ja äänet kirjoitetaan. Storyboard pyrkii olemaan mahdollisimman tarkka kuvaus siitä, millainen elokuvasta tulee.

Tehtävä 4.
Tee animaatiosi käsikirjoituksesta (tehtävä 3) storyboard.

Animatic
Animatic on animaation kestoon leikattu storyboard.

Tehtävä 5.
Tee animaatiosi storyboardista (tehtävä 4) animatic.


7. Pelikäsikirjoittaminen

Pelin käsikirjoitus ei välttämättä eroa paljoakaan elokuvan käsikirjoituksesta toiminnan ja mahdollisen dialogin osalta, mutta tämä riippuu täysin pelin lajityypistä. Pelin käsikirjoitus on kuitenkin yleensä aina laajempi kuin elokuvan käsikirjoitus ja osa pelin suunnitteludokumenttia.

Kolme keskeistä asiaa pelikäsikirjoittamisessa

1. Kuvaile pelin maailma, miltä se näyttää (mitä kamera näkee) ja miltä se tuntuu.
2. Mitä pelaaja kuulee, musiikki ja tehosteäänet.
3. Mitä pelissä tapahtuu, mitä päätöksiä pelaaja tai tekoäly tekee ja mihin pelikentän osiin päätökset liittyvät.

Täällä yksityiskohtaisempi esimerkki pelin käsikirjoittamisesta:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/write_a_video_game_script.htm

Ja täällä toinen:

http://finegamedesign.com/script/#example

Tehtävä 6.
Kirjoita käsikirjoitus FPS, RPG tai tasoloikkapelin yhdestä kentästä.

Käsikirjoituksessa pitää olla seuraavat asiat:
- kattava kuvaus pelikentästä
- pelimaailman historia/taustatarina
- pelikentässä tehtävät päätökset tai valinnat ja niiden vaikutukset (flowchart)
- kuvaus pelihahmoista (myös npc)
- kuvaus toiminnasta (vuorovaikutus npc-hahmojen kanssa)
- kuvaus välianimaatioista (cut-scenes)
- kuvaus äänimaailmasta