NME17AP
Lukuvuosi 2017-18
Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuurikartasta, jotka yhdessä saavat pinnan vaikuttamaan halutun näköiseltä. (puu, kivi, metalli jne.)
Osoitteesta https://www.textures.com/ löytyy runsaasti ilmaisiakin tekstuureita.
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:
Diffuse Map (Color Map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.
Normal map
Kartta joka näyttää pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly-objektista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online, MindTex 2)
Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Täällä ohje Normal Mapin tekemiseen 3ds Maxilla, tämän tekemiseen tarvitaan sekä highpoly-, että lowpoly-objekti:
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-0E460416-8F85-49F0-AE45-4E79B929FF26
Ambient Occlusion Map (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-0E460416-8F85-49F0-AE45-4E79B929FF26
Ambient Occlusion Map (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.
Specular Map
Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%
Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
Ja yleistä puhetta aiheesta:
https://creative.pluralsight.com/subject/3d-texturing-tutorials
(Pluralsightin sivuilla on paljon hyviä tutoriaaleja)
TILETTYVÄT TEKSTUURIT
TILETTYVÄT TEKSTUURIT
Tilettyvillä tekstuureilla tarkoitetaan kuvia, joita voi latoa vierekkäin ja päällekkäin ilman että niiden välinen raja näkyy.
TEHTÄVÄ 1
Ota kuva jostain tekstuuripinnasta (lattia, seinä, pöytä, asfaltti, yms.).
Valitse sellainen pinta, jossa valo käyttäytyy mahdollisimman tasaisesti. Kuvatessasi pidä kamera kohtisuorassa kuvattavaan pintaan nähden.
Avaa ottamasi kuva Photoshopissa.
Avaa uusi tyhjä kuvapohja ja tee siitä 512 x 512 tai 1024 x 1024 pikselin kokoinen.
Kopioi tekstuuripinnasta ottamasi kuva ja liitä se uuteen tyhjään kuvapohjaan. Ehkä kannattaa vielä rajata kuva uuteen kokoonsa, eli Select > All ja Image > Crop.
Valitse Filter > Other > Offset.
Kirjoita Horizontal-kenttään puolet kuvan leveyden pikselimäärästä, esim. +256, jos teit 512 x 512 kuvapohjan.
Kirjoita Vertical-kenttään puolet kuvan korkeuden pikselimäärästä, esim. +256, jos teit 512 x 512 kuvapohjan.
Jätä Wrap Around -valinta päälle ja klikkaa Ok.
Jätä Wrap Around -valinta päälle ja klikkaa Ok.
Kuvan reunat ovat nyt siirtyneet kuvan keskelle, jossa ne näkyvät häiritsevästi.
Käytä Clone Stamp -työkalua kuvan siistimiseen, jonka jälkeen kuvasi tilettyy kivasti. Clone Stamp maalaa kopiota valitsemastasi alueesta kuvassa. Valinta tehdään klikkaamalla haluttua kohtaa vasen Alt-näppäin pohjassa.
KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT
KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT
Käsinpiirretyt materiaalit ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.
Voidaan myös puhua tyylittelystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä materiaaleista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta kanavaa: Diffuse ja Specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.
Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures
Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koon ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.
PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.
Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/
TEHTÄVÄ 2
PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.
Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/
TEHTÄVÄ 2
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.
TEHTÄVÄ 3
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti