maanantai 17. huhtikuuta 2017

UNITY PLATFORMER - jumping through platforms

To be able to jump through platforms is essential part of platformer games. This time we’re going to make a mechanic for that.

First you’ll need a platform. Create two colliders for it. Change the size and position of the colliders so that the bottom one is a bit smaller than the top one. Put checkmark to the is trigger section of the bottom collider.


Now create new FSM for the platform. This FSM has three states in it.


First state has action trigger 2D event. Select your player tag as collide tag and remember to tag your player as player. Make it send deactivate event and link the transition to the second state.


Second state has two actions. First action is created by dragging the second collider from the platform to the state. Now choose enabled from the list under property and add wait action to the state. Choose finish event for the wait action and the amount of wait time is related to how much time it takes for the player to land from the jump.



Last state has the same set property action for the collider as the second state. Choose enabled again but this time put a checkmark to the enabled section so that the collider is activated and player can land on it.


maanantai 10. huhtikuuta 2017

RETOPOAMINEN 3DS MAXISSA

NAV16AP

4.jakso lukuvuonna 2016-17

Retopoaminen tarkoittaa sitä, kun high poly objektista tehdään low poly objekti.

Eli objektista jossa on paaaaaljon polygoneja tehdään objekti jossa niitä on vähän ja joka voidaan viedä pelimoottoriin.

Miten retopota maxissa:

https://www.youtube.com/watch?v=mPNMpoxvzVQ

Tehtävä

-Mallinna omavalintainen esine (highpoly). Sen ei tarvitse/kannata olla hirveän monimutkainen, mutta sylinteriä (tynnyri) ei hyväksytä ellei siinä ole tarpeeksi yksityiskohtia.

-Tee mallista lowpoly versio

SCULPTING JA MUDBOX

NAV16AP

4. jakso lukuvuonna 2016-17


Sculpting on suomennettuna kuvanveistoa.

Yksityiskohtaisten mallien, joissa on orgaanisia/sulavia linjoja/materiaaleja, luominen tietokoneella on haastavaa perinteisillä mallinnusohjelmilla (3DsMax, Blender, Maya, Lightwave...) jotka ovat omiaan luomaan "kovapintaisia" malleja (Hard edge).

Siksi on kehitetty digitaaliseen kuvanveistoon ohjelmia, joilla tämä onnistuu huomattavasti helpommin.  Tunnetuin on varmastikkin ZBrush ( https://pixologic.com/ ) joka nykyään taipuu lähes mihin tahansa, mutta myös Mudbox(http://www.autodesk.com/products/mudbox/overview) on kovassa nosteessa alalla.

Ilmaisohjelmia löytyy myös, jotka toimivat hyvin. Esimerkiksi Zbrushin kehittäjiltä ilmainen ohjelma Sculptris : http://pixologic.com/sculptris/


Tehtävä 1. Maxista Mudboxiin ja takaisin

-Tehkää maxissa vaasi, siten että pyritte pitämään polycountin mahdollisimman pienenä ja myös ettei mallissa olisi kolmion mallisia polygoneja vaan että kaikki polygonit olisivat quadeina (neliö)

-Tehkää malliin UV-map 

-Kun olette saaneet vaasin valmiiksi, lisätkää turbosmooth modifier malliin (1-2 iteraatiota riittää, tämä estää liiallisen pyöristyksen mudboxissa) mutta älkää collapsoiko modifieriä 

-Tämän jälkeen voitte exportata mallin(.fbx) ja mennä mudboxin puolelle ja importata malli sinne TAI voitte lähtää mallin suoraan maxin kautta mudboxin puolelle -> 3dsMax ikoni -> Send to -> Send to Mudbox -> Send as New Scene 


-Mudboxin puolella tehkää uusi layer ja nostakaa mallin tasoa/resoluutiota (Shift + D) pari kertaa

-Lisätkää malliin yksityiskohtia mieleisiin kohtiin ja lisätkää tarpeen mukaan tasoa/resoluutiota (Shift + D) jos tarvitsette tarkempia yksityiskohtia. MUISTAKAA, että jos olette tehneet esim layer 1:lle tason kolme muokkauksia, ette voi tehdä tason viisi muokkausta kyseiselle layerille.
Pääsette tasoissa/resoluutiossa ylös- ja alaspäin painamalla PageUp tai PageDown

-Kun olette saaneet mallin valmiiksi, menkää mallissa korkeimmalle tasolle (PageUp)

-Painakaa ylävalikossa UVs &Maps -> Extract Texture Maps -> New Operation ja valitkaa Normal Map


-Saatte saman toiminnan kautta myös diffuse kartat, teette uuden operaation ja valitsette Transfer Paint Layers, jolloin saatte myös maalaamanne värin otettua irti erilliselle tektuurille

-Menkää takaisin maxiin ja laittakaa vaasiin materiaali ja tuokaa tekemänne tekstuurit siihen kiinni

-Ottakaa mallista turbosmooth modifier pois päältä

-Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"


Tehtävä 2. Mudboxista Maxiin

-Avatkaa mudbox ja valitkaa valmismalleista mieleisenne 

-Muokatkaa, maalakaa ja lisätkää haluamanne yksityiskohdat malliin (muistakaa lisätä tasoja Shift+D jotta saatte tarpeeksi yksityiskohtia)

-Menkää korkeimmalle tasolle PageUp ja viekää valmis malli maxiin File valikon kautta "send to 3ds max" -> Send selected as New scene -> mudbox kysyy haluatko viedä kyseisen tason mallin maxiin, valitkaa Send mesches at current level -> valitkaa ok

-Menkää uudestaan File -> "send to 3ds max"-> Add selection to current scene -> valitkaa tällä kertaa "send base meshes instead" -> valitkaa ok

-Maxin puolella teillä on kaksi objektia. Toinen highpoly ja toinen lowpoly. Nimetkää objektit kuvaaviksi nimiksi. vaihtakaa lowpoly objektin materiaaliväri johonkin kirkkaaseen esim. punainen.

-Valitkaa lowpoly objekti ja painkaa 0 -> avautuu popup ikkuna "Render to texture"  ja tehkää vaadittavat säädöt, älkää kuitenkaan vielä painako render


-Valitkaa ainakin Normal map ja diffuse.

Lowpolymallin ympärille on tullut sinertävä kehikko "Cage" joka projisoi kohdemeshistä kaikki halutut textuurit lowpolymeshiin.
Maxi normaalisti arvioi häkin koon valmiiksi, siinä yleensä surkeasti onnistuen.
Häkki kannattaa resetoida ja tehdä itse haluttu koko, koska tavoitteena on, että häkki olisi mahdollisimman lähellä kohdemeshiä (highpoly) mutta ei niin lähellä, että meshin topologia tulisi häkin läpi.

-Resetoikaa häkki (Cage) oikealta löytyvästä valikosta, nimikohdasta Cage -> reset

-Aktivoikaa Display kohdasta Shaded (näette paremmin häkin muodon)

-Push kohdsta työntäkää häkki silmämääräisesti ulos siten että se kattaa koko mallin, jos häkin läpi tulee meshin osia, valitkaa vertex moodi (kolme punaista pistettä) ja siirtäkää käsin häkin muoto niin että se peittää kaikki meshin osat.

-Tämän jälkeen menkää takaisin "Render to texture" ikkunaan.
0 nappia painamalla saa auki jos vahigossa suljitte ikkunan, tai Rendering välilehdestä kohdasta "Render to texture" 

-Painakaa render

-Jos kuvassa näkyy kirkkaan punaista, häkin alue ei kata sitä aluetta ja teidän pitää käydä korjaamassa se kohta kuntoon

-Kun olette saaneet kaikki tarvittavat tekstuurit rendattua, luokaa uusi materiaali ja liittäkää kaikki juuri luodut tekstuurit siihen ja lopuksi liittäkää materiaali lowpoly malliin.

-Tallentakaa malli luokan kansioon "Sculpting"

 Loppuun muutama tutoriaalisivusto aiheesta

http://www.3dtutorials.org/channel/mudbox-tutorials/11/

http://area.autodesk.com/mudboxlearningpath

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?tid=7&cid=76  

tiistai 4. huhtikuuta 2017

PROJEKTINHALLINTA

NAV16AP

4. jakso lukuvuonna 2016-17


Kurssilla harjoitellaan projektityöskentelyä omien projektien tekemisen kautta, joko yksin tai ryhmässä.

Lisäksi tehdään projektinhallintaan liittyviä harjoitustehtäviä, ja omien projektien tekniseen tekemiseen ja sisällön tuottamiseen liittyviä "tietoiskuja".


Oman projektin ideointi

Tehtävä 1

Ideoikaa oma animaatio - tai peliprojekti, jonka toteutatte yksin tai muiden opiskelijoiden kanssa.

Aihe ja toteutustapa on vapaa.

Aikaa projektin toteuttamiseen on toukokuun 2017 loppuun.

Tehkää sähköinen esittely projektistanne (Prezi, Powerpoint tms.), jossa on seuraavat asiat:

Projektin nimi.
Projektin esittely kolmella lauseella.
Työskentelymuoto ja -menetelmät.
Projektin erityispiirteet sisällön ja tekniikan kannalta.
Projektin tehtävien tärkeys- ja vaikeusasteet MOSCOW -menetelmän avulla määriteltyinä.
     M Must, S Should, C Could, W Would
     VH Very Hard, H Hard, M Medium, E Easy
Työskentelyaikataulu.
Mahdollinen työnjako, jos kyseessä on ryhmätyö.
Valmiin työn muoto.

Projektien esittelyjen deadline on perjantai 21. 4.