sunnuntai 27. syyskuuta 2015

MATERIAALIT

NAV15AP

Materiaalit muodostuvat monesta eri tekstuuri kartasta, jotka yhteistyöllä saavat pinnan vaikuttamaan halutulta. (puu, kivi, metalli jne.)
Realistisissa materiaaleissa on vähintään neljä eri tekstuuria:


Diffuse (color map)
Värikartta, josta materiaali ottaa värinsä.













Normal map
Kartta jossa kerrotaan pienten pintarakenteiden muodot, ilman että lisätään geometriaa.
Voidaan tehdä highpoly mallista tai generoida apuohjelmien avulla vaikka suoraan kuvasta. (Crazybump, xNormal, NormalMap-Online)

Hyvää lisäinformaatiota aiheesta: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map













 
 Ambient occlusion (AO)
Mustavalkoinen kartta, joka simuloi "yleisvalon" aiheuttamat varjot. Korostaa yksityskohtia.













Specular map
 Mustavalkonen kartta, joka kertoo mitkä kohdat materiaalissa kiiltää ja mitkä ei. Valkoinen = 100% musta = 0%













Unityn omasta materiaalin luonnista ohjeita:
http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html

Ja yleistä puhetta aiheesta:
http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/ 
(suosittelen VAHVASTI kirjautumaan digital tutors sivustolle. Paljon hyviä tutoriaaleja)




KÄSINPIIRRETYT MATERIAALIT


Käsinpiirretyt ovat oma tyylisuuntansa, jossa lähes kaikki informaatio on piirretty (yleensä) diffuusikanavaan.
Voidaan myös puhua tyylitellystä, kun puhutuaan käsinpiirretyistä tekstuureista.
Pääsääntöisesti käsinpiirretyssä käytetään kahta tekstuuria: Diffuse ja specular. Toki muitakin voidaan käyttää, mutta yleensä niitä ei tarvita.









Hyvää infoa aiheesta:
http://wiki.polycount.com/wiki/TexturingTutorials#Painting_Stylistic_Textures


Tekstuurit ja power of 2
Tekstuurien koko on aina kahdella kerrottuna, johtuen näytönohjaimen tavasta käsitellä tekstuureja.
Esimerkki koot: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, jne.
Koko ei tarvitse olla aina esim, 1024x1024, vaan voi myös olla vaikka 512x1024 jos ei tarvita enempää, kunhan molemmat koot noudattavat power of 2 suhdetta.

PBR (Physically-Based Rendering)
On uusi rendaus tekniikka, joka on kovaa vauhtia muodostumassa uudeksi standardiksi. Joka tuottaa realistisempaa jälkeä peleissä.

Teoriaa asian tiimoilta.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory 

TEHTÄVÄ 1
-Tee kolme tilettyvää tekstuuria (voit käyttää cgtexturesta löytyviä tekstuureja) photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee jokaisesta diffuse, normal, ao ja specular mapit.
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen, pyri realismiin.

TEHTÄVÄ 2 
-Tee kolme käsinpiirrettyä tekstuuria photoshopissa, puu, metalli ja kivi.
-Tee ainakin metallille specular map
-Vie tekstuurit unytyyn ja tee niistä materiaalit kolmeen eri planeen.

lauantai 26. syyskuuta 2015

KONSEPTISTA VALMIIKSI OBJEKTIKSI

NAV15AP


Konseptit


Konseptit ovat animaation tai pelin suunnitteluvaiheessa piirrettyjä, maalattuja tai mallinnettuja luonnoksia.


2D-konseptit

Piirrettäessä 2d-konsepteja muoto rakennetaan etupäässä viivan ja väripintojen avulla.

Väripalettia valittaessa kannattaa huomioida animaation/pelin tyyli ja aihe, sekä värien merkitykset eri kulttuureissa. Myös värien vuorovaikutus toistensa kanssa voi aiheuttaa yllätyksiä.


3D-konseptit

3d-konsepteissa muoto rakentuu (mallinnettujen objektien lisäksi) valolla ja materiaaleilla. Valaisuun pitää siis kiinnittää runsaasti huomiota. Konseptoidaan myös tärkeimmät materiaalit.

3d -peleissä käytetään myös "white box" -objekteja, jotka varaavat paikan lopullisille, yksityiskohtaisille objekteille.


Värikonseptit (Colour Key)

Animaation värisuunnittelu tehdään yleensä taustakuvien konsepteihin, peleissä kentän konsepteihin.


Hahmosuunnittelu (Character Design)

Kannattaa huomioida stereotypiat: söpöissä ja kilteissä hahmoissa on pyöreyttä (ympyrät), luotettavissa sankareissa kulmikkuutta (neliöt), ja pahoissa tai epäluotettavissa hahmoissa käytetään usein kolmioita.

Kaarevat ja suorat viivat toimivat hyvin yhdessä, kaaret yleensäkin lisäävät hahmon elävyyttä.

Vartalon mittasuhteet ovat tärkeitä, ajattele kolmen pallon lumiukkoa.

Kasvoissa suun, nenän ja silmien koko ja etäisyys toisistaan on tärkeää. Silmänseudulla (kulmakarvat, pupillit, silmäluomet ja poskipäät) hahmo viestii tehokkaasti.

Piirrä hahmosta monia kehitysversioita löytääksesi parhaan. Evoluutio!

Esimerkkejä animaatioelokuvien ja -sarjojen konsepteista löytyy täältä:

http://livlily.blogspot.fi/2010/11/model-sheets-production-drawings.html?m=1


Esimerkkejä eri aihealueiden konsepteista löytyy täältä:

http://www.pinterest.com/characterdesigh/


Hahmon suunnittelulomake (Character Design Sheet)

Hahmon suunnittelulomake näyttää ja kertoo miten joku hahmo piirretään tai mallinnetaan. Siinä esitetään hahmo sille tyypillisissä asennoissa. Lisäksi voidaan näyttää hahmon yksityiskohtia ja sen väritykseen käytettävät värit.

Esimerkki hahmon suunnittelulomakkeesta löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/CharacterDesignSheet.fla.


Tehtävä 1.

Suunnittele itsellesi pelihahmo, ja piirrä siitä konsepteja ja suunnittelulomake. Tyyli ja genre vapaa.


Tehtävä 2.

Suunnittele pelihahmollesi miekka, ja piirrä siitä konseptikuvia.


Virtuaalistudio



Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta.

Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.

Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.


Tehtävä 3.


Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.

Yhdistä referenssikuvat  Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.

Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.

Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.

Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).Klikkaa tätä materiaalia Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.

Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.

Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä pelkkä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).

Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.

Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/VirtualStudio-kansiosta.



Plane-mallintaminen



Tason (Plane) avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.


Tehtävä 4.


Mallinna miekka, josta piirsit konseptikuvia tehtävässä 2.

Tee ensin virtuaalistudio (kts.edellinen tehtävä), jossa käytät miekan konsepteja.

Yritä päätellä konseptikuvista kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.

Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on konseptikuvia vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/KonseptistaObjektiksi/Sword-kansiosta.



torstai 10. syyskuuta 2015

Unity

 NAV15AP

Tee unityn tutoriaali, "Roll a ball" jossa käydään perus-scriptaamisen osat.


http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial

Tämän jälkeen, kun olet saanut käytyä läpi tutoriaalin, ala muokkaamaan sceneä. Lisäile uusia esteitä (primitiivi objektit käy) kenttään. Lisää ja siirrä kerättävät pisteet uusiin paikkoihin. Lisää objekteille materiaaleja.
Voit myös kokeilla lisätä scenee terrain komponentin ja lähteä rakentamaan siitä muokattua kenttää sceneen.

maanantai 7. syyskuuta 2015

NORMAL MAPS

NAV15AP


Normal map -tekstuurit mahdollistavat yksityiskohtaisen objektin pinnanmuotojen näennäisen siirtämisen yksinkertaisemmalle objektille.

Täällä ohje normal mapin tekemiseen 3ds Maxilla. Asia käydään ensin läpi yhdessä ryhmän kanssa.

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-0E460416-8F85-49F0-AE45-4E79B929FF26