keskiviikko 27. elokuuta 2014

TAIDE JA KULTTUURIHISTORIA

NAPpk12 ja NETVpk12


*** Tämä kurssi on verkkokurssi, eikä edellytä läsnäoloa ***


Tällä kurssilla raapaistaan kevyesti taide- ja kulttuurihistorian pintaa, hieman myös ammatillisesta näkökulmasta.


Vastattuasi kaikkiin kysymyksiin palauta ne esimerkiksi word-dokumenttina sähköpostin liitteenä osoitteeseen harri.sarri@sataedu.fi.


Jokaisen tehtävän vastauksen pitää olla vähintään puoli A4:sta pitkä.


Aloitamme luolista.


Etelä-Ranskasta löytyy kaksi luolastoa, joissa on kymmeniä tuhansia vuosia vanhoja luolamaalauksia. Lascaux ja Chauvet. Niiden maalaukset jaksavat jatkuvasti yllättää tutkijansa:


http://www.hs.fi/kulttuuri/a1305601329689


Tehtävä 1.

Googleta tietoa sekä Lascauxin, että Chauvetin luolastosta ja vastaa seuraaviin kysymyksiin:


Mikä luolastoissa ja niiden maalauksissa on samanlaista?


Mikä luolastoissa ja niiden maalauksissa on erilaista? Mitä on vain Lascauxissa? Mitä on vain Chauvetissa?



Ja sitten aurinkoiseen Egyptiin.

Egyptiläisiä maalauksia ja veistoksia tuotettiin tuhansia vuosia saman tyylin mukaisesti, tarkkojen sääntöjen mukaan. Maalauksissa ja reliefeissä hahmon pää kuvattiin aina sivulta, silmät kuitenkin edestä, vartalo edestä ja jalkaterät kääntyneinä pään suuntaan, toinen jalka astuneena toisen eteen. Patsaiden päitä ei kylläkään käännetty sivulle, mutta muuten hahmot olivat jäykissä, ennalta määrätyissä asennoissa, olipa niiden kuvaama hahmo sitten istumassa tai pystyssä. Arvoperspektiiviä käytettiin myös, eikä maaluksissa faaraon eteen, kuvassa päälle, saanut asettaa mitään tai ketään (Kremen, 1996).

Faarao Amenofis IV (Amenhotep IV. Melikian, 1997) kuitenkin katkaisi tämän pitkän tradition tultuaan Egyptin hallitsijaksi. Melko pian hän hurahti auringonkehrälle omistettuun kulttiin, ja muutti nimensä Akhenateniksi.



Tehtävä 2.


Faarao Akhenaten siis uudisti täysin silloisen Egyptin kulttuurielämän. 


Googleta ja vastaa seuraaviin kysymyksiin:


Miten Egyptin taide, uskonto ja kulttuuri muuttuivat? Mitä kaikkea Akhenaten teki?


Miten egyptiläiset suhtautuivat näihin muutoksiin? Miten Akhenatenin kävi?



Kaikki tiet vievät Roomaan.


Antiikin roomalaisten järjestely- ja suunnittelutaito löysi arkkitehtuurista luonnollisen ilmaisuväylän. Taitavasti yhdistelemällä egyptiläisiä, kreikkalaisia ja etruskilaisia aineksia, sekä tekemällä muutaman mullistavan rakentamiseen liittyvän keksinnön, roomalaiset lunastivat paikkansa arkkitehtuurin ja rakentamisen merkittävinä  uudistajina.


Tehtävä 3.

Googleta ja vastaa seuraavaan kysymykseen:

Mitkä meidän aikamme rakentamiseen, infrastruktuuriin ja kaupunkikulttuuriin liittyvät asiat ovat roomalaisten keksimiä tai kehittämiä?


Outo lintu.

Hollantilainen Hieronymus Bosch eli 1400- ja 1500-lukujen vaihteessa.

Hänen maalauksensa poikkeavat täysin muiden saman ajan taiteilijoiden teoksista.


Tehtävä 4.

Googleta ja vastaa seuraaviin kysymyksiin:

Kuka oikein oli Hieronymus Bosch?

Ja kerro näistä kolmesta maalauksesta:

1. Kuolema ja saituri (Death and the Miser) tai Saiturin kuolema (Death of the Miser)

2. Narrien laiva (The Ship of Fools)

3. Seitsemän kuolemansyntiä ja neljä viimeistä (?) asiaa (Seven Deadly Sins and the Four Last Things)

Tietoa löytyy esimerkiksi täältä http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/bosch/


Seuraavaksi sarjakuvia.


Amerikkalainen Aku Ankka-piirtäjä Keno Don Rosa päätti 1999 ilmaista arvostuksensa Suomessa nauttimastaan suuresta suosiosta ja saamastaan hyvästä kohtelusta sijoittamalla uuden ankkatarinansa tapahtumat Suomeen Kalevalaisessa hengessä.

Don Rosan ensimmäinen kosketus Kalevalaan tapahtui erään Suomenvierailun aikana, kun hän sai lahjaksi Mauri Kunnaksen ”Koirien Kalevalan”. Sen sarjakuvamaisuus herätti Don Rosan kiinnostuksen, ja synnytti idean ankkojen Sammon etsinnästä. Don Rosa pohjusti tarinaansa tutustumalla Kalevalan eri käännösversioihin, Elias Lönnrotin muistiinpanoihin, ja tietenkin Axel Gallenin Kalevala-aiheisiin maalauksiin ja kuvituksiin. ”Sammon salaisuus”-tarinassa onkin käytetty Gallenin jugend-sarjakuvamaista tyyliä, ja joissakin tärkeimmissä ruuduissa Gallenin maalauksia ankoilla höystettynä.


Tehtävä 5.


Axel Gallen, myöhemmin Akseli Gallen-Kallela toimi siis Don Rosan innoittajana.


Googleta ja vastaa seuraaviin kysymyksiin:


Kuka oikein oli Akseli Gallen-Kallela?


Mitä hän teki ja mikä oli hänen merkityksensä suomen taiteelle?


Ja sitten erilaisia maalauksia.

Katsele linkeistä seuraavat maalaukset:


Johannes Vermeer


https://www.rijksmuseum.nl/en/search/objecten?q=vermeer&p=1&ps=12&ii=2#/SK-A-2344,2

John Constable

http://www.metmuseum.org/toah/works-of-art/50.145.8


Alberto Giacometti

http://www.guggenheim.org/new-york/collections/collection-online/artwork/1428


Mark Rothko

http://www.metmuseum.org/toah/works-of-art/1985.63.5



Tehtävä 6.

Googleta ja vastaa seuraaviin kysymyksiin jokaisen maalauksen osalta:

Mitä näet maalauksessa? Kirjoita kaikki mitä mieleesi tulee.

Mitä taiteilija on halunnut maalauksella kertoa? Kerro oma mielipiteesi.

Millaista elämää taiteilija on elänyt?


Lopuksi valinnaista filosofiaa.

Viimeiset kaksi kysymystä (7. ja 8.) pohtivat taiteen olemusta. Valitse niistä toinen ja vastaa siihen.


Elokuva

Useimmat meistä ovat varmaankin sitä mieltä, että elokuva on vakiinnuttanut asemansa taiteen kentässä yhtenä sen muodoista.

Englantilainen filosofi Roger Scruton on kuitenkin toista mieltä. Tässä blogitekstissä pohditaan sitä, onko hän oikeassa, vai onko elokuva sittenkin taidetta:

http://dialecticonline.wordpress.com/issue-08-summer-11/films-as-art-can-films-be-artworks/


Tehtävä 7.

Valitse puolesi ja vastaa kysymykseen, onko elokuva taidetta.

Perustele vastauksesi liittämällä siihen linkkejä lähteisiin, jotka tukevat mielipidettäsi tai ovat sitä vastaan.


Pelit

Uudempana tulokkaana pelien asema taiteen kentässä ei ole lainkaan selvä. Elokuvakriitikko Roger Ebert perustelee kielteistä kantaansa, sitä että pelit eivät voi olla taidetta, peleissä tapahtuvalla vuorovaikutuksella.

http://www.gamasutra.com/view/feature/130113/are_games_art_here_we_go_.php?print=1


Tehtävä 8.

Valitse puolesi ja vastaa kysymykseen, ovatko pelit taidetta.

Perustele vastauksesi liittämällä siihen linkkejä lähteisiin, jotka tukevat mielipidettäsi tai ovat sitä vastaan.

maanantai 25. elokuuta 2014

TYÖSSÄOPPIMISEN ORIENTAATIO

NAPpk12


Tällä kurssilla käydään läpi työnhakuun liittyviä asioita ja haetaan työssäoppimispaikkaa.

Tutustu työnhaku-oppaaseen, joka löytyy Yhteiset/Työnhaku/Työnhaku.exe.


Näillä ohjeilla onnistut parhaiten:

1. Portfolio kuntoon.
    Kerää kaikki työnäytteesi samaan paikkaan, blogiin tai nettisivuille.

2. Tee itsellesi CV.
     Jos sinulla ei sitä vielä ole.
     Ohjeita CV:n tekemiseen löytyy Työnhakuoppaasta ja tietenkin googlettamalla.

3. Valitse kaupunki, josta sinun olisi helpointa hakea työpaikkaa.
     Meidän alallamme isot kaupunkikeskukset ovat parhaita, Helsinki, Tampere jne.
     Onko sinulla sinulla sukulaisia tai ystäviä, jotka voisivat majoittaa sinut?

4. Valitse muutama kiinnostavalta vaikuttava yritys ja tutustu tarkkaan niiden nettisivuihin.

    Täältä löytyy animaatioalan yrityksiä:
    http://www.finnanimation.fi/site/?lan=1&mode=companies
   
    Täältä löytyy pelialan yrityksiä:
    http://www.neogames.fi/en/industry-info/operators/
    Pienimmät yritykset pitää ehkä googlettaa erikseen...

5. Hae töitä menemällä itse paikalle.
    Sähköpostilla et töitä saa.
    Puhelimella voit sopia työhaastattelusta tai ainakin tapaamisesta.
    Jos joku toinen opiskelija ryhmästäsi etsii työpaikkaa samalta alueelta, menkää yhdessä.

6. Jos tunnet jonkun kyseisestä yrityksestä, hyödynnä tuttavuutesi.

7. Valmistaudu huolella mahdolliseen työhaastatteluun.
    Jos sinua jännittää, harjoittele etukäteen vastaamaan kaikkiin mahdollisiin kysymyksiin.

8. Olkoon voima kanssasi.

maanantai 18. elokuuta 2014

ANIMAATIO- JA PELIHISTORIA

NAPpk12


Tämä on kahden opintoviikon verkkokurssi, jolla tutustutaan animaatio- ja pelihistoriaan.

Tehtävät voi tehdä koulussa tai kotona, kurssin lukkariin merkityille tunneille ei tarvitse osallistua.


Vastaukset tai linkki vastauksiin palautetaan sähköpostin liitteenä Harrille.

Palauttakaa mielellään kaikki tehtävät kerralla.


ANIMAATIOHISTORIA:


"Animaatiolla ja elokuvalla on yhteinen historia, joten animaation syntyyn vaikuttaneet tapahtumat ovat pitkälti samoja kuin elokuvan.

Taiteessa on vuosisatojen kuluessa usein esiintynyt pyrkimystä liikkeen kuvaamiseen. Varhaisimmat tunnetut liikesarjat löytyvät egyptiläisistä seinämaalauksista n. 2000 vuotta ennen ajanlaskumme alkua. Leonardo da Vincin tunnetuimpiin teoksiin kuuluu kehän ympäröimä mies, jonka raajat kuvataan useissa asennoissa.

Itse animaatio on kulkenut pitkän tien ennakkoluulottomista kokeiluista ja nerokkaasta taiteesta kaupallisuuden kautta tekniseen ihannointiin. 1900-luvun alusta tähän päivään animaation tie on taiteelliselta kannalta katsottuna ollut enimmäkseen alamäkeä.

Mutta kun kaupallisuuden lait alkavat tuottaa tarpeeksi merkityksetöntä ja sielutonta ”viihdettä”, ja tekninen kikkailu saapuu tiensä päähän, löytyykö silloin jokunen palavan innostunut animaation tekijä kääntämään kehityksen suunnan?

Aika näyttää, ja menneestä ajasta tämäkin alkaa…" (ML)


Tehtävä 1:

Varhaisia kojeita

Etsi tietoa jostakin elokuvan syntyyn liittyvästä varhaisesta optisesta keksinnöstä.

Esimerkkejä:
Mutoskooppi
Fenakistiskooppi
Zoetrooppi
Laterna magica
Stereoskooppi
Kinematografi
Kinematoskooppi
Camera lucida
Elektrotachyskooppi
Thaumatrooppi

Kirjoita 1 A4-sivun pituinen kirjallinen kuvaus valitsemasi kojeen historiasta ja
toiminnasta.


Tehtävä 2:

Valitse seuraavista essee-aiheista yksi mieleisesi ja kirjoita siitä noin 1 A4-sivun
pituinen essee.

Esseen aiheet:

1. Animaatiostudiot USA:ssa
Kirjoita valitsemasi animaatiostudion historiasta, tuotannosta ja merkityksestä
animaation kehityksen kannalta. Disney, Warner bros. MGM, Pixar…

2. Tex Avery – Animaatiohistorian suurin nero?
Esittele kyseinen henkilö ja hänen tuotantonsa ja perustele/kumoa hänen
neroutensa paitsi omilla mielipiteilläsi, myös kylmillä tosiasioilla!

3. Animen ja mangan suosio japanissa
Pohdi esseessäsi Japanin historiaan, kulttuuriin ja yhteiskuntaan liittyviä
seikkoja, jotka ovat mahdollistaneet animen ja mangan yhteiskunta- ja ikärajat
ylittävän suosion.

4. Eadweard Muybridge - Mies joka keksi animaation?
Kirjoita essee tämän eriskummallisen miehen elämästä ja varsinkin hänen merkityksestään animaation synnyssä ja kehityksessä.



PELIHISTORIA:


Tehtävä 1:

Pelitutkimus (ludologia)

Pelitutkimus alkoi itsenäistyä 1990-luvun lopussa, kun ludologia teki pesäeron narratologiasta.
Narrativistit halusivat rinnastaa pelit tarinoita kertoviin välineisiin, kuten kirjallisuus, elokuvat ja teatteri.
Ludologien mielestä pelejä pitää tutkia peleinä, eli sääntöihin, käyttöjärjestelmiin ja pelaamiseen perustuvina järjestelminä.

Mene osoitteeseen: www.pelitutkimus.fi

Sivun yläreunasta löydät linkit pelitutkimuksen vuosikirjoihin 2009-2013. Valitse vuosikirjoista yksi artikkeli tai katsaus. Tee siitä 1 A4 sivun mittainen tiivistelmä. Älä käytä artikkelin tai katsauksen valmista tiivistelmää, vaan tiivistä itse.


Tehtävä 2:

Videopelaamisen historiaa

Käy katsomassa videopelaamisen historian aikajanaa seuraavasta linkistä:

http://prezi.com/olihyz7-iea4/pelihistoria/


Tehtävä 3:

Japanin pelikulttuuri

Kirjoita 1 A4-pituinen essee Japanin pelikulttuurista ja –historiasta.

Tässä vähän pohjustusta:

Machiko Kusaharan artikkelissa ”Japanin pelikulttuuri” pohditaan varsinkin konsolipelaamisen suosion syitä Japanissa. Käsitys siitä, että vain lapset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä, juontaa juurensa meidän länsimaisen yhteiskuntamme suhtautumisesta pelaamiseen, tai oikeammin leikkimiseen: leikki on lasten työtä. Kusaharan mukaan Japanissa, jossa varsinkin konsolipelaaminen kukoistaa, ei tällaista ajattelutapaa ole. Siellä kaikki pelaavat. Pelaamisen suosiota voisi verrata Mangan, japanilaisen sarjakuvan suosioon, joka ylittää kaikki ikään, sukupuoleen, tai sosiaaliseen asemaan liittyvät rajat. Mistä tämä suosio sitten johtuu? Jo 1100-luvun japanilaisessa runoudessa esiintyy leikkimistä arvostavia säkeitä. Leikkimistä ja pelaamista on siis varsin pitkään pidetty normaalina inhimillisen elämän osana. Perheiden yhteiseen ajanviettoon on vuosisatoja kuulunut pelien pelaaminen, ja 1900-luvun loppupuoliskolla myös intohimoinen television katselu. Nämä molemmat kulttuuriset tekijät yhdistyivät sitten sujuvasti konsolipelien pelaamiseen 1980- ja 1990-luvuilla (Huhtamo & Kangas, 2002, s. 269-272).


Tehtävä 4:

Valitse seuraavista tehtävistä toinen ja tee se:

1. Nostalgiaa


Valitse haluamasi tietokone- tai videopeli 1980- tai 90-luvulta. Tee siitä ja sen historiasta sähköinen esittely esim. Prezillä.

2. Ilmiöt ja genret

Tee sähköinen esittely jostain pelikulttuurin ilmiöstä tai genrestä, esimerkiksi:

MMO / MMORPG
LARP
Arcade-hallit
Play-by-Mail / Play-by-Email / Play-by-Web
Kilpapelaaminen
Casual gaming
Ammattipelaaminen
Magic The Gathering

Jos ei näistä löydy kiinnostavaa aihetta, niin keksi oma ja esittele se.


Tehtävä 5:


Minä pelaajana


Kirjoita 1 A4 pituinen essee omasta pelihistoriastasi. Koska aloitit pelaamisen? Mitä pelejä olet pelannut?


tiistai 12. elokuuta 2014

2D-tietokoneanimaatio 1

NAPpk13

Tällä kurssilla perehdytään prosessiin, jolla käsikirjoitus muutetaan animaatioksi. Lisäksi harjoitellaan ennakointia, ajoitusta ja kaarevia liikeratoja piirrosanimaatiossa.

*** TEHTÄVÄT VOI TOTEUTTAA 2D TAI 3D -TEKNIIKALLA ***


KÄSIKIRJOITUKSESTA ANIMAATIOKSI

Esimerkkikäsikirjoitus löytyy Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Hemsöborna.pdf. Se on ruotsalaisen August Strindbergin novellin Hemsöläiset (Hemsöborna/The People of Hemso) mukaan tehdyn teatterikäsikirjoituksen alku.


Tehtävä 1.

- Lue käsikirjoitus

- Googleta referenssikuvia aikakauden ruotsalaisista rakennuksista ja vaatetuksesta, mieluiten saaristokulttuurista (milloin August Strindberg kirjoitti novellin Hemsöläiset/Hemsöborna/The People of Hemsö tai mihin aikaan se on sijoitettu?) 

- Suunnittele ja piirrä käsikirjoituksessa olevat henkilöt (minkä tyyppisiä he ovat ja miten korostaisit näitä asioita piirtämällä ja animoimalla?)

- Jaa käsikirjoitus osiin tapahtumien mukaan (kuvakerronta), mieti kuvakoot ja piirrä kuvakäsikirjoitus

- Suunnittele äänimaailma ja etsi tai tee äänet (dialogi voidaan tehdä ryhmätyönä ja kaikki käyttävät sitä)

- Suunnittele animaatio kohtaus/kuva kerrallaan (minkälaisia pääkuvia tarvitset tarinan kertomiseksi, mikä on toiminnan ja taukojen kesto)

- Piirrä pääkuvat Adobe Flashissä

- Piirrä välikuvat Adobe Flashissä

- Tarkista, että animoinnin ja taukojen ajoitus on kunnossa

- Väritä

- Editoi valmiiksi (lisää äänet) Adobe Flashissä tai Premieressä


ENNAKOINTI, AJOITUS JA KAAREVAT LIIKERADAT

Tällä tehtävällä harjoitellaan animoinnin kannalta tärkeitä asioita: ennakointia (Anticipation), ajoitusta (Timing) ja kaarevia liikeratoja (Arcs of Action). Esimerkkikuvat löytyvät Yhteiset-kansion 2Dtietokoneanimaatio1-kansiosta nimellä Nostaminen.bmp. Tehtävästä keskustellaan tunneilla ennen aloittamista.


Tehtävä 2.

Anticipation = toiminnan ennakointi
Timing = toiminnan tai tauon kesto
Arc of Action = kaareva liikerata

Tutki esimerkkikuvia ja mieti, miten yllämainitut käsitteet toteutuvat esimerkkikuvissa. Suunnittele oma vastaava liikesarja. Animoi Adobe Flashissä.


ELÄVÖITTÄMINEN

Hyvää harjoitusta animaattorille on esimerkiksi herneillä täytetyn säkin käyttäminen havaintovälineenä. Tässä tehtävässä elävöitetään aamu-uninen säkki. Ennen aloittamista tehtävän vaiheet käydään tunnilla säkin avulla läpi.


Tehtävä 3.

Piirrä animaatio aamu-unisesta säkistä. Aluksi säkki nukkuu x-asennossa. Sitten se liikahtelee herätessään. Säkki nousee haluttomasti istumaan joko "vatsalihaksilla" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Säkki nousee "polviensa" päälle ja edelleen seisomaan väsyneessä asennossa, "ylävartalo" ja "kädet" roikkuen. Säkki huokaisee syvään ja samalla "ylävartalo" hitaasti kohoaa ja laskee.

keskiviikko 6. elokuuta 2014

Animaatiotekniikka 1

NAV14AP

Tällä kurssilla tutustutaan animaation sanastoon ja fraaseihin, ja harjoitellaan perusliikkeitä. Kurssin materiaali löytyy Yhteiset-aseman Animaatiotekniikka 1-kansiosta.


Adobe Flash

Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, sekä harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa.


Tuntiharjoituksia:

Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä

Polku
- piirrä kärpänen
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- klikkaa kärpäsen Layeriä hiiren oikealla napilla ja valitse Add Classic Motion Guide
- piirrä uudelle Guide Layerille mutkitteleva viiva työskentelyalueen vasemmasta alareunasta oikeaan yläreunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja tee uusia välikuvia painamalla näppäintä F5
- valitse kärpäsen Layer klikkaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle vasemmassa alareunassa, mistä viiva alkaa
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja kopioi pääkuva painamalla näppäintä F6
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle oikeassa yläreunassa, minne viiva loppuu
- klikkaa kärpäsen Layerin ensimmäistä kuvapaikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- piilota polku (viiva) klikkaamalla hiiren vasemmalla napilla pientä palloa silmän kuvan alapuolella Guide Layerillä 

Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue piirtämällä esimerkiksi suorakaide, joka peittää napin (tämä ei näy käyttäjälle). Tässä voit käyttää apuna valopöytää (Onion Skin)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten   painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii

Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")


Liike- ja fysiikka

Tehdään Flashillä tuntiharjoituksina täältä löytyviä tasoloikkapelin liike- ja fysiikkaharjoituksia:

http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php

Laajempi. kommentoitu esimerkki löytyy Animaatiotekniikka1-kansiosta: "NatureCalls.fla".


Kävelyt

1. Peruskävely

Piirrä haluamasi näköisen hahmon kävelysykli sivulta referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

2. Piirrä haluamasi näköisen koiran kävelysykli sivulta referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

3. Piirrä  haluamasi näköisen hahmon kävelysykli edestäpäin referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

4. Piirrä haluamasi näköisen koiran kävelysykli edestäpäin referenssimateriaalia hyväksi käyttäen.

5. Elävöittäminen

Piirrä haluamasi esineen "kävely" niin, että esine säilyttää mahdollisimman pitkälle esinemäisyytensä.


Eadweard Muybridge

Googleta Eadweard Muybridge.

6. Rotoskopia

Piirrä hevosen tai ihmisen animaatio rotoskopiatekniikalla referenssimateriaalia hyväksi käyttäen. Tuo mallikuvat Flashiin valitsemalla File-valikosta Import > Import to Stage ja valitsemalla ensimmäinen numeroitu kuva. Flash kysyy tuodaanko koko kuvasarja ja klikkaa Yes.Tee uusi layer piirrettäville kuville ja tee tyhjiä pääkuvia F7-näppäimellä sitä mukaa kun tarvitset.


Tex Avery

Googleta Tex Avery ja varsinkin Droopy. Tunneilla katsotaan muutama näyte. Ajoituksen juhlaa!


Emotional Sack

Googleta Emotional Sack.

Animaattoreiden harjoitusväline, esim. herneillä täytetty kangassäkki. Sellainen on helppo tehdä itsekin, tarvitset vain palan kangasta, pussillisen herneitä, neulan ja lankaa (tai ompelukoneen), ja ompelutaitoisen henkilön.

Animoi aamuväsynyt säkki. Säkki makaa x-asennossa, liikahtelee, yrittää vaivalloisesti nousta istumaan joko "vatsalihaksillaan" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Istuu hetken "ylävartalo" lysähtäneenä, nousee sitten ensin "polvilleen" vetäen "jalat" alleen, ja lopulta seisomaan "ylävartalo" vasyneen lysähtäneenä.


3ds Max

Tutustutaan ohjelman käyttöliittymään ja mallintamisen käsitteisiin. Lisäksi tehdään tuntiharjoituksia. Tutoriaalit löytyvät Animaatiotekniikka1-kansiosta.

7. Box-mallintaminen

Suunnittele oma, selkeä hahmo. Tee 3ds Maxissa kapeahko, korkea laatikko (Create > Box), jossa on 3 Length segmenttiä ja 2 Width ja Height segmenttiä. Klikkaa hiiren oikeaa nappia ja valitse Convert to > Convert to Editable Poly. Siirrä laatikkosi Front -näkymässä niin, että sen vasen reuna on y-akselilla. Lisää laatikollesi Symmetry -modifier (Modify > Modifier List > Symmetry). Klikkaa Symmetry -modifierin nimen vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiiä ja valitse klikkaamalla Mirror. Siirrä peilatun laatikon oikea reuna Front -näkymässä y-akselin päälle. Valitse alkuperäinen laatikkosi klikkaamalla sitä. Valitse Perspective -työskentelyikkunan näyttötilaksi Edged Faces. Tee hahmosi "ristiinnaulitun" asentoon kädet suoraan sivuille. Valitse valintamuodoksi polygon (Modify > Selection > Polygon). Valitse klikkaamalla polygoneja ja työntele laatikosta kädet, jalat ja pää Extrude-työkalun avulla (löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia, kun hahmosi on valittuna). Lisää tarvittaessa Edge Looppeja Swift Loop-työkalulla (Graphite Modeling Toolsin Edit-valikossa), niin saat lisää polygoneja. Muotoile hahmoasi Scale- ja Move-työkaluilla. Lisää lopuksi TurboSmooth-modifier Modifier listasta.

BONES (Luut)

Forward Kinematics = FK
Luita ohjataan kääntämällä niitä Rotate –työkalulla. Luita ei siis liikuteta.
Poikkeuksena ”master”-luu, jolla liikutetaan koko objektia.

Inverse Kinematics = IK
Luita ohjataan kontrolliobjektien avulla.

Luiden laittaminen ja aktivointi

1.       Valitse Bones –työkalu (Create > Systems > Bones)
2.       Lisää luita klikkaamalla vasemmalla napilla “master”-luun alkupiste ja loppupiste. Tämän jälkeen luuketju jatkuu automaattisesti, joten tarvitsee klikkailla vain uusien luiden loppupiste. Lopeta luiden laitto klikkaamalla oikeaa nappia. Jos haluat jatkaa luuketjua toisesta kohdasta valitse luu josta haluat jatkaa klikkaamalla sitä vasemmalla napilla. Uusi luu liitetään aina edellisen luun terävään päähän.
3.       Kun olet laittanut kaikki luut valitse objekti ja laita sille Skin modifier (Modify > Modifier List > Skin)

4.       Valitse luut (Bones > Add > Valitse listasta kaikki luut, EI objektia > Select).

3d-tietokoneanimaatio 1

NAPpk13


Tällä kurssilla syvennetään 3d-animaation osaamista monipuolisilla harjoituksilla.

Tehtävät ja niiden tekeminen käydään kurssin aluksi läpi oppitunneilla.Kurssin esimerkkimateriaali löytyy Yhteiset-aseman 3dtietokoneanimaatio1-kansiosta, Tikku ja Tasokamera kansioista.


TIKKU-UKKO

1. Mallinna, teksturoi ja riggaa tikku-ukko 3ds Maxissa.

Käytämme tässä harjoituksessa tikku-ukkoa selkeyden vuoksi. Malli on niin yksinkertainen, että kannattaa ehkä käyttää luita (Bones) Bipedin tai CATin sijasta.

Työprosessi on seuraava:

Mallinna yksi tikku (Box), tee sille UV-map (UnwrapUVW-modifier), tee materiaalieditorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap, käytä vaikka referenssikuvaa Wood (Tikku-kansiossa)), laita tekstuuri tikkuun, kopioi tikku liikuttamalla sitä Shift-näppäin pohjassa, tee tarvittava määrä kopioita, siirrä ne paikoilleen ja skaalaa.

Tee tikku-ukolle pää pallosta (Sphere), tee sillekin UV-map ja laita sama tekstuuri kuin tikullekin. Laita luut (Bones) ja kytke ne toimimaan Skin-modifierin avulla (Bones > Add).

2. Animoi

Katso Tikku-kansion esimerkkimateriaalista peruskävelyn ja juoksun mallikuvat (Animaatio.pdf). Laita 3ds Maxissa TimeLinen alareunassa oleva Autokey päälle ja animoi Rotate-työkalua käyttäen.

Animoi tikku-ukolle kävely. Kävely on syklinen liike, se loppuu siihen mistä alkaa. Tarvitaan vain yksi sykli, jonka Keyframeja voi kopioida Timelinella liikuttamalla niitä Shift-näppäin pohjassa. Delete löytyy klikkaamalla hiiren oikeaa nappia Keyframen päällä.

Animoi tikku-ukolle matalan esteen (esim. aita) ylittäminen toisella kädellä esteestä tukea ottaen. Voit mallintaa ja teksturoida myös esteen, jos toteutus tuntuu helpommalata.

Animoi tikku-ukolle juoksu. Sekin on syklinen liike, joten yksi sykli riittää.

Animoi tikku-ukko hyppäämään pituutta. Etsi referenssimateriaalia vaikka YouTubesta, tai hypätkää yhdessä toisten opiskelijoiden kanssa ja analysoikaa liike.

Animoi tikku-ukko taistelemaan toisen tikku-ukon kanssa. Aseena on jokin lyömä-ase (miekka yms.) Mallinna ja teksturoi ase. Etsi referenssimateriaalia taisteluun peleistä, YouTubesta tai elokuvista. Yritä päästä mahdollisimman akrobaattiseen ja vauhdikkaaseen lopputulokseen. Taistelun kesto max. 10 sekuntia.

3. Renderöi

Renderöi kaikki liikkeet.


MONITASOKAMERA

3d-ohjelmissa on mahdollista käyttää monitasokameratekniikkaa. Etsi Wikipediasta Multiplane Camera ja lue monitasokameran historia.

Tässä tehtävässä tehdään pala-animaatio, jonka palat sijoitetaan syvyyssuunnassa (z-akseli) erilleen toisistaan. Tästä saatavaa syvyysvaikutelmaa voidaan hyödyntää zoomaamalla ja panoroimalla.

1. Ideoi lyhyt, 10-15 sekunnin animaatio, joka toteutetaan pala-animaatiotekniikalla. Tee kuvakäsikirjoitus.

2. Piirrä Flashissä tai Photoshopissa animaatiosi taustakuvat. Tallenna .bmp-tiedostoina.

3. Piirrä Flashissä tai Photoshopissa lavastuksellisia elementtejä (puita, pensaita, kiviä yms.), joita voit käyttää animaatiossasi. Jätä taustat yksivärisiksi. Tallenna .bmp-tiedostoina.

4. Piirrä Flashissä animaatiosi liikkuvat hahmot ja tallenna ne numeroituna kuvasarjana .bmp-tiedostoina.

5. Tee Photoshopissa Alfa-kuva jokaisesta lavastuselementti- ja hahmokuvasta. Työprosessi menee näin:

Avaa kuva Photoshoppiin. Poista Layerin lukko. Klikkaa Magic Wand -valintatyökalulla (taikasauva) kuvan taustaväriä. Käännä valinta päinvastaiseksi Select > Inverse. Valitse Layers-ikkunan Channels-välilehti. Tee Alfa-kanava klikkaamalla Save Selection as Channel -painiketta (Layers-ikkunan alareunassa). Deletoi RGB-kanavat klikkaamalla niitä hiiren oikealla ja Delete. Poista valinta kuvasta Select > Deselect. Muuta kuvan värimallia Image > Mode, valitse Grayscale. Merkitse ylös kuvan koko senttimetreinä Image > Image Size. Tallenna kuva * ERI NIMELLÄ KUIN ALKUPERÄINEN * .bmp-tiedostona.

6. Tee 3ds Maxissa Plane jokaiselle animaatiosi hahmolle ja lavastuselementille. Planen koko on kuvan koko. Siirrä ne myös syvyyssuunnassa oikeille paikoilleen.

7. Tee Material Editorissa tekstuuri (Material > Standard Material ja Map > Bitmap) jokaiselle hahmolle ja lavastuselementille. Valitse hahmon kuvaksi numeroidun kuvasarjan ensimmäinen kuva ja klikkaa Sequence kytkin päälle. Valitse lavastuselementin kuvaksi asianomainen kuva. Kytke kuvat diffuusikanavaan (Diffuse Color). Klikkaa mappeja hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport. Tee jokaiselle hahmolle ja lavastuselementille myös toiset mapit (Map > Bitmap) ja valitse näihin Photoshopissa tehdyt Alfa-kuvat. Kytke nämä läpinäkyvyyskanavaan (Opacity). Liitä tekstuurit omiin tasoihinsa (Plane).

8. Animoi hahmojesi planet liikkeen ja tarpeen mukaisesti.

9. Tee taustakuva näkyväksi valitsemalla Views > Viewport Background > Environment Background. Ja vielä Rendering > Environment > Environment Map.

10. Lisää kamera ja kohdista se niin, että kuva rajautuu oikein. Vaihda jonkun ikkunan näkymäksi Camera ja piirrä testikuva klikkaamalla teekannua. Siirrä tarvittaessa kameraa ja planeja.

11. Renderöi koko hoito. Valitse Rendering > Render Setup. Määrittele renderöitävät kuvat (Time Output), resoluutio (Output Size) ja tallennettava tiedosto (Render Output). Valitse .avi-tiedosto. Varmista, että kameranäkymä on aktiivinen ja klikkaa Render-painiketta.


TOISEN NÄYTÖN HARJOITTELUA

Tässä tehtävässä valmistaudutaan toiseen näyttöön harjoittelemalla näyttötehtävän tekemiseen tarvittavaa osaamista 3ds Maxilla.

Lainaus opetussuunnitelmasta:

"Näytössä opiskelija suunnittelee pelihahmon, joka mallinnetaan, teksturoidaan ja varustetaan luilla. Suunnittelun konseptikuvat ovat osa näyttötehtävää ja esitellään arvioinnin yhteydessä. Hahmon raajojen tulee olla liikuteltavissa kontrolliobjektien avulla. Hahmolle animoidaan kävelysykli." 

Ideoi hahmo, piirrä siitä konsepteja eri suunnista (tietokoneella tai paperille), mallinna hahmo, tee UV-mapit, teksturoi hahmo, laita luut ja animoi kävelysykli.

UV-Maps

"This process projects a texture map onto a 3D object. The letters "U" and "V" denote the axes of the 2D texture because "X", "Y" and "Z" are already used to denote the axes of the 3D object in model space."

1. Harjoitellaan UV-mäppäystä 3ds Maxilla tai Roadkillillä.


Normal Maps

"In 3D computer graphics normal mapping, or "Dot3 bump mapping", is a technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map.
Normal maps are commonly stored as regular RGB images where the RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively, of the surface normal."

2. Harjoitellaan normal- ja muidenkin mappien tekemistä CrazyBumpilla, MindTexillä tai muulla soveltuvalla ohjelmalla.