tiistai 11. helmikuuta 2014

ANIMAATIOTEKNIIKKA 3

NAPpk13


Tällä kurssilla syvennetään mallintamiseen liittyviä taitoja 3ds Maxilla.


3DS MAX 2014 UUSIA TOIMINTOJA

3ds Max 2014 on saanut uudet valikot, jotka saa käyttöön vasemman yläreunan Workspaces-pudotusvalikosta valitsemalla Enhanced Menus.

Uudessa Maxissa on myös etsintäpalkki, jonka avulla löytää halutun työkalun tai modifierin kätevästi. Search Barin saa esiin näppäimellä X.


TOPOLOGIAA

Työkaluja

Cut
Tekee edge-tasolla uusia edgejä minne tahansa.
Jos haluat jakaa polygonin tekemällä uuden edgen kahden vertexin välille, on ehkä helpompi käyttää Create-työkalua.

Connect
Tekee edge-tasolla uuden edge-loopin alueelle, jonka edget on valittu. Tämän kanssa voi käyttää vaikka kehävalintaa (Modeling  > Modify Selection > Ring).

Chamfer
Jakaa edge-tasolla edgen useaksi edgeksi.
Tämän jälkeen tarvitaan usein esimerkiksi Target Weldiä yhdistämään syntyneitä ongelmavertexejä.

Create
Tekee edge-tasolla uuden edgen vertexien välille.

Työskentelyä helpottaa, jos laittaa Snaps Togglen päälle. Sen avulla kursori napsahtaa lähimpään vertexiin (klikkaa Snaps Togglea hiiren oikealla ja valitse Vertex).

Tekee polygonitasolla uuden polygonin kun klikataan ympäröivät vertexit.

Target Weld
Yhdistää vertex-tasolla kaksi vertexiä yhdeksi vertexiksi. Vertexit valitaan klikkaamalla.

Collapse
Yhdistää vertex-tasolla kaikkivalitut vertexit yhdeksi vertexiksi.

Cap
Sulkee border-tasolla epämääräisen aukon. Uudet edget pitää tehdä erikseen esimerkiksi Create-työkalulla.

Constraints > Edge
Tällä valinnalla varmistetaan se, että Move-työkalulla liikutettava vertex liikkuu pitkin edgeä.

Make Planar
Oikaisee polygonitasolla valitut polygonit niin, että ne liikkuvat samaan suuntaan esimerkiksi Extrude-työkalua käytettäessä.


Spline-mallintaminen ja Lathe (sorvi)

Autonrengas

1.       Piirrä autonrenkaan poikkileikkauksen neljäsosa Line-työkalulla (Create > Spline > Line). Mallikuva Spline.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta. Sijoittele Spline Y-akselin oikealle puolelle ja X-akselin yläpuolelle.

Lisää Mirror-modifier ja siirrä peilauksen keskipiste Y-akselin päälle (Klikkaa Mirror-modifierin plusmerkkiä ja valitse Mirror Center ja siirrä sitten peilausakseli). Mallikuva Mirror.jpg  löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Autonrengas-kansiosta.

2.       Lisää Lathe-modifier. Valitse pyöräytyssuunnaksi X-akseli kohdassa Direction. Siirrä pyöräytysakseli autonrenkaan navan keskelle, eli tässä tapauksessa X-akselin päälle (Klikkaa Lathe-modifierin plusmerkkiä ja valitse Axis ja siirrä pyöräytysakseli).

3.       Lathe-modifierin ollessa valittuna pudota segmenttien määrä kymmeneen (Parameters > Segments) vähentääksesi polygonien määrää.

Klikkaa modifier-ikkunassa Line. Vähennä myös Splinen polygoneja aseta Steps –arvoksi 1 (Interpolation > Steps).

4.       Lisää Edit Poly-modifier niin pääset lisäämään yksityiskohtia. Valitse autonrenkaan keskiön ympäriltä joka toiset polygonit. Työntele näitä sisään pari kertaa Bevel-työkalulla. Lisää vielä TurboSmooth-modifier.


Tehtävä 1.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku muu objekti. Sinun pitää siis käyttää Spline-mallintamista ja Lathe-modifieria objektin tekemiseen.


Boolean- eli Loogiset operaatiot

Näillä voidaan tehdä uusi objekti kahdesta eri objektista esimerkiksi seuraavilla tavoilla:

Union             Yhdistää kaksi objektia yhdeksi uudeksi objektiksi.
Intersection    Tekee uuden objektin kahden eri objektin yhteisistä osista.
Subtraction     Tekee uuden objektin vähentämällä toisesta objektista toisen.

Tulitikkulaatikko

1.       Mallinna Top-näkymässä tulitikkulaatikon sisäosan muotoinen objekti Box-työkalulla (tunneilla on tulitikkulaatikko mallina). Mallinna toinen, Top-näkymässä katsottuna hieman pienempi objekti Box-työkalulla. Siirrä toista objektia esimerkiksi Left-näkymässä niin, että se on melkein kokonaan ensimmäisen objektin sisällä, sen pohjan yläpuolella.

Vaihda objektien tyypiksi Compound (Create > Compound Objects) ja valitse ProBoolean. Varmista, että ensin tekemäsi objekti, josta tulee tulitikkulaatikon sisäosa, on valittuna ja varmista että Boolean-operaatioksi on valittu Subtraction (Parameters > Operation > Subtraction). Klikkaa sitten Start Picking (Pick Boolean > Start Picking) ja klikkaa toista tekemääsi objektia.

2.       Mallinna vastaavalla tavalla tulitikkulaatikon kansiosa ja siirrä se sisäosan päälle niin kuin oikeassa tulitikkulaatikossa.

3.       Mallinna vielä yksi tulitikku kahdesta eri objektista, ja yhdistä ne käyttämällä Boolean-operaatiota Union.


Tehtävä 2.
Mallinna vastaavalla tekniikalla kiilamainen Emmental-juustopala. Mallikuva swisscheese.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Boolean-kansiosta.

Tehtävä 3.
Mallinna vastaavalla tekniikalla huone, jossa on kaksi ikkunaa ja oviaukko.


Virtuaalistudio

Virtuaalistudioksi kutsutaan kahta 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden olevaa tasoa (plane), joiden keskipiste on samassa kohdassa, ja joiden tekstuurina on referenssikuva joka esittää kohdetta kuvattuna edestä ja sivulta. Huh!

Hankalasta määrittelystä huolimatta virtuaalistudiosta on paljon apua mallintamisessa.

Yritetään selventää asiaa. Vaikka autolla.

Auto

1.       Etsi netistä tai kuvaa itse tarvittavat referenssikuvat henkilöautosta. Niissä pitää näkyä kohde mahdollisimman selvästi ja samankokoisena edestä ja sivulta.

2.       Yhdistä referenssikuvat  Photoshopissa samaan neliönmuotoiseen kuvapohjaan ja varmista että ne ovat saman kokoisia. Oikaise myös mahdolliset vinoudet. Tallenna kuvasi.

Kuvasta tehdään neliö, koska tällä vältetään kuvasuhdeongelmat 3ds Maxissa.

Mallikuva MeterRef.jpg löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.

3.       Käynnistä 3ds Max ja avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi Photoshopissa tekemäsi kuva.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

4.       Tee Front-näkymässä Plane-objekti joka on neliö ja jossa on vain yksi segmentti.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Käännä Top-näkymässä Plane-objektia Shift-näppäin pohjassa 90 astetta. Näin saat kopion Plane objektista.

Laita Shaded View päälle F3-näppäimellä ja laita Edged Faces päälle F4-näppäimellä ainakin niissä näkymissä joissa työskentelet.

5.       Virtuaalistudio on nyt valmis ja voit aloittaa mallintamisen (tässä harjoituksessa on tarkoituksena tehdä virtuaalistudio, autoja ei tarvitse mallintaa valmiiksi).

Näppäimillä Alt+X saat mallinnettavan objektin läpinäkyväksi ja voit nähdä virtuaalistudion referenssikuvat samalla kun mallinnat.

Mallistudio VirtualStudio.max löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/VirtualStudio-kansiosta.


Plane-mallintaminen

Tason avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.

Miekka

1.       Tee  yhden segmentin Plane-objekti, joka on saman kokoinen kuin referenssikuva sword1.jpg (kuva löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta). Kuvan mitat saat vaikka Photoshopista (Image > Image Size).

Avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi sword1.jpg.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

2.       Yritä päätellä referenssikuvasta kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää segmentit. Convert to Editable Poly.

3.       Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on referenssikuvaa vastaava miekka. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka3/Sword-kansiosta.


Tehtävä 4.
Mallinna vastaavalla tekniikalla joku toinen esine.


keskiviikko 5. helmikuuta 2014

ATPTOVL 2 & 3 KULTTUURIEN TUNTEMUS

NAPpk12 & NETVpk12


Kulttuuri tarkoittaa jonkin ryhmän käyttäytymistä, tapoja ja historiaa. Kulttuuri on tärkeä yhteisöllisyyden synnyttäjä ja ylläpitäjä. Elämme siis jatkuvassa vuorovaikutuksessa erilaisten kulttuurien ja alakulttuurien kanssa.


Tehtävä 1.

Valitse sinua eniten kiinnostava alakulttuuri, joka EI liity omaan ammattialaasi (käytämme tehtävässä 2 oman ammattialan kullttuureja työskentelyn välineinä).

Tee siitä lyhyt esittely esimerkiksi Prezillä, Power Pointilla tai Wordillä.


Tehtävä 2.

Valitaan äänestämällä kaksi kiinnostavinta alakulttuuria, joista toisesta tehdään minidokkari ja toisesta pelikonsepti ja yhden kentän demo.

Tarkoituksena on, että minidokkari esittelee alakulttuurin tärkeimmät piirteet esimerkiksi kuvaamalla alakulttuurin toimintaa, ja voiceoverin ja haastattelujen avulla.

Pelikonsepti ja demo suunnitellaan niin, että alakulttuurin teemat näkyvät pelissä ja sen visuaalisessa ilmeessä.

Työryhmät valitsevat ja varaavat tarvittavan kaluston ja valitsevat käytettävät ohjelmistot.

Aikatauluna toimii ATPTOVL 2 & 3 kurssien 2 opintoviikkoa lukkareihin ripoteltuina.

Opiskelijat voivat valita kumman tahansa tehtävän 2 toteuttamisvaihtoehdoista ammattialasta riippumatta.


Dokkarin aiheeksi valittiin slasher-kauhuelokuvat ja sen työryhmä on:

Iida, Elisa, Ella, Essi, Jan, Jasmina, Kim, Lotta, Tuomas


Pelikonseptin aiheeksi valittiin tumblr. ja sen työryhmä on:

Elma, Janina, Lauri, Suvi, Victoria


*** DEADLINE ON KESKIVIIKKO 2. 4. KLO 12.30 ***

TIETOTEKNIIKAN PERUSTEET, DIGIKUVAUS JA WWW-SUUNNITTELUN PERUSTEET

NGpk13

Ensimmäisen näytön harjoittelua.


Visuaalisen materiaalin tuottaminen www-sivuille.

Tehtävä 1.

QR-koodit

Tee itsellesi QR-koodi ja laita se omille www-sivuillesi. Koodista aukeaa esimerkiksi joku toinen sivusto tai vaikka sähköinen käyntikortti (vCard).

Täällä saat helposti tehtyä qr-koodeja:

http://goqr.me/

Koodin lukuapplikaation saat ladattua ilmaiseksi oman älypuhelimesi kauppapaikasta.

Esimerkki QR-koodien käytöstä Flash-ohjelmalla tehdyssä tietovisassa löytyy Yhteiset/TietotekniikanJne/QRVISA ja QrVisa.fla.


Adobe Flash

Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa, sekä animointia.

Tuntiharjoituksia:

Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä

Polku
- piirrä kärpänen
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- klikkaa kärpäsen Layeriä hiiren oikealla napilla ja valitse Add Classic Motion Guide
- piirrä uudelle Guide Layerille mutkitteleva viiva työskentelyalueen vasemmasta alareunasta oikeaan yläreunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja tee uusia välikuvia painamalla näppäintä F5
- valitse kärpäsen Layer klikkaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle vasemmassa alareunassa, mistä viiva alkaa
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja kopioi pääkuva painamalla näppäintä F6
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle oikeassa yläreunassa, minne viiva loppuu
- klikkaa kärpäsen Layerin ensimmäistä kuvapaikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- piilota polku (viiva) klikkaamalla hiiren vasemmalla napilla pientä palloa silmän kuvan alapuolella Guide Layerillä

Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue (tämä ei näy käyttäjälle)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii

Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")


Videoeditointi

Kuvauspäivä ke 12.02.

Valokuvasimme ja videokuvasimme sisältöä nettisivuille. Kävimme läpi videoeditoinnin perusteita Adoben Premiere -ohjelmalla.


Uutiskirjeet Mailchimpillä

Mailchimp (www.mailchimp.com) on ohjelma uutiskirjeiden tekemiseen ja postittamiseen. Käyttäjätunnuksen tekeminen on ilmaista.

Klikkaamalla ohjelman etusivun yläreunassa Support saat näkyviin Mailchimpin omat ohjeet postituslistojen (Lists), uutiskirjeiden (Newsletters) ja kampanjan (Campaigns) tekemisestä.

Kun olet kirjautuneena omalle sivullesi, voit aloittaa uuden kampanjan klikkaamalla oikeassa reunassa Create Campaign ja valitsemalla kampanjatyypin. Seuraavaksi kysytään mille postituslistalle uutiskirjeet lähetetään, joten jos et ole vielä tehnyt yhtään listaa klikkaa vasemmassa reunassa Lists.

Postituslistalle voi lisätä vastaanottajia yksitellen tai esimerkiksi exel-tiedostoista.

Kun lista on tehty kampanjan määrittämistä voidaan jatkaa (klikkaa uudelleen Create Campaign).

Seuraavaksi kampanjalle annetaan nimi ja määritellään mm. lähettäjä, lähettäjän sähköpostiosoite ja viestin aihe.

Sitten suunnitellaan uutiskirjeen ulkoasu. Voit käyttää omia aikaisemmin tekemiäsi pohjia, käyttää valmiita malleja, tai aloittaa suunnittelun tyhjästä ja käyttää nettisivustosi ulkoasua suunnittelun pohjana.

Tämän jälkeen tarkistetaan miltä uutiskirjeesi näyttää tekstinä, jos vastaanottaja ei voi tai halua vastaanottaa html-sisältöä.

Lopuksi lähetetään kampanjan uutiskirjeet.

Myös Mailchimp tarjoaa runsaasti tilastotietoa kampanjan etenemisestä ja tuloksista (Reports).


Täällä hyvä ohje:

http://redrokk.com/2013/02/25/tutorial-email-marketing-campaign-mailchimp/


Ja täällä suomeksi:

http://outinecommerce.blogspot.fi/2012/02/mailchimp-ohjeistukset-screencastina.html


Mainonta Facebookissa

Mainonta Facebookissa (www.facebook.com) on tehokasta ja edullista. Alkuun pääset valitsemalla asetukset (rattaankuva) ja sieltä mainosta. Jos yritykselläsi ei vielä ole omaa sivua, voit tehdä sen täällä (Vaihe 1: Suunnittele Facebook-sivu).

Facebookissa yksityishenkilön seinä, yrityksen sivu, ryhmä ja tapahtuma näyttävät periaatteessa samanlaisilta, mutta sisältö ratkaisee.

Klikkaamalla Luo useita mainoksia (Vaihe 2: Luo yhteys ihmisiin) pääset aloittamaan. Aseta ensin kampanjallesi tavoite, kerro mitä sivua haluat mainostaa, ja valitse kohderyhmä sijainnin, iän, kiinnostusten yms. perusteella. Täällä voit myös asettaa kampanjasi budjetin.

Lisäksi saat käyttöösi raportteja ja kaavioita, joilla voit seurata kampanjasi etenemistä ja sen tuloksia.

Tässä Facebookin omat ohjeet mainosten tekemiseen:

https://www.facebook.com/business/connect


Sivuston näkyvyys Googlessa
Sivuston näkyvyyden parantaminen Googlessa onnistuu pienilläkin parannuksilla. Kuitenkin, mitä syvemmälle asiassa menee sitä monimutkaisemmaksi asia muuttuu.

Voit tarkistaa, millaisina Google näkee sinun sivusi kirjoittamalla Googlen hakukenttään cache:www.sivujenosoite.fi.

Tässä asioita, jotka vaikuttavat siihen, miten esimerkiksi Google löytää nettisivusi:

1. Sivuston kieli (käytätkö samoja sanoja kuin hakukoneen käyttäjät)
2. Tärkein sisältö tekstinä!
3. Kuvat, videot ja äänet ovat hakukoneille hankalia (näillä pitäisi olla myös kuvaava nimi alt-parametrilla)
4. Muiden linkit sivustoosi parantavat näkyvyyttä.
5. Testaa, miltä sivustosi näyttää Googlen cache-toiminnolla (tällaisina hakukone "näkee" sivusi)
6. Hakukoneen pitää päästä sivustosi jokaiselle sivulle (linkitys kuntoon)
7. Tärkeimmät hakusanat sivun otsikkoon ja sivun alkuun
8. Meta-kuvaus sivustosta
<head>
<meta name="description" content="Here is a description of the applicable page">
</head>
9. Sivuston osoitteen on hyvä olla lyhyt (www.url.fi)
10. Sivuston rakenteellinen, mahdollisimman kuvaileva ohjelmointi (hakukoneoptimointilinkki chapter 4)


Kattava selvitys hakukoneoptimoinnista:

http://www.seomoz.org/beginners-guide-to-seo


Tässä mainio ohje näkyvyyden parantamiseen:

http://helsinkipromo.com/internet-nakyvyys-ilmaiseksi/


Ja tässä Googlen oma virallinen ohje verkkovastaaville:

https://support.google.com/webmasters/answer/35769?hl=fi