keskiviikko 3. joulukuuta 2014

KÄSIKIRJOITTAMINEN

NAV14AP


Tällä kurssilla harjoitellaan käsikirjoittamista ensin animaation (elokuvan) näkökulmasta ja sitten pelien näkökulmasta. Käsikirjoitusta ei tehdä katsojalle tai pelaajalle, vaan tuotantoryhmälle.

Kirjoittakaa tehtävien vastaukset Wordilla tai CeltX:llä ja tallentakaa ne Yhteiset > Kasikirjoittaminen ja edelleen omalla nimellä varustettuun kansioon.

CeltX

CeltX -ohjelma on tehty käsikirjoittamista ja kuvakäsikirjoittamista varten. Siitä on saatavissa myös ilmainen versio (www.celtx.com). CeltX tekee käsikirjoituksen rakenteen automaattisesti oikein ja oikealla fontilla.

1. Idea

Elokuvakäsikirjoituksen ideointivaiheeseen uhrattu aika säästää aikaa, vaivaa ja rahaa muissa elokuvan tuotantovaiheissa. Seuraavat asiat kannattaa ottaa huomioon:

                      - Mikä on elokuvan tavoite?
                      - Mikä on elokuvan kohderyhmä?
                      - Kuinka pitkä elokuva on?
                      - Mikä on elokuvan tyylilaji?
                      - Mikä on elokuvan aihe?
                      - Kenen näkökulmasta elokuva tehdään?
                      - Mitä sen tekeminen maksaa?
                      - Mikä on elokuvan tekemisen aikataulu?

2. Kuningasajatus eli premissi

Elokuvan keskeinen sisältö voidaan tiivistää yhdeksi lauseeksi, jota kutsutaan kuningasajatukseksi tai premissiksi. Hyvässä elokuvassa on usein jonkinlainen ristiriita, johon kuningasajatus tarjoaa ratkaisun. Tässä muutama premissi:

                      - ”Ulkoinen loisto ja mahti ei tuo sisäistä onnea.” (Orson Welles: ”Citizen
    Kane”)
                      - ”Solidaarinen taistelu sortoa vastaan johtaa voittoon.” (Akira Kurosawa:
  ”Seitsemän samuraita”)
- ”Nälkä – ruoka” ("Roadrunner"-animaatiot)

Tehtävä 1.
Valitse haluamasi animaatioelokuva, animaatiosarja tai peli, ja yritä keksiä sen premissi. Perustele vastauksesi.

3. Synopsis

Synopsis on tiivistelmä elokuvan toiminnasta kerrottuna verbi- eli teonsanalausein, esim. ”Poika tapaa tytön kauppakeskuksessa. He menevät yhdessä kahvilaan. Tyttö haluaa kahvin kanssa myös palan Sacher-kakkua. Poika maksaa ostokset kassalla. He istuutuvat vapaaseen nurkkapöytään.” Ja niin edelleen…

Tehtävä 2.
Valitse haluamasi animaatioelokuvan kohtaus, animaatiosarjan jakso tai pelin kenttä, ja pura se synopsikseksi eli kerro verbilausein mitä siinä tapahtuu.

Kaikki pelien lajityypit eivät tietenkään sovellu tähän tehtävään, mutta esimerkiksi FPS, RPG ja tasoloikka toimivat. 

4. Treatment

 Synopsiksen ja varsinaisen käsikirjoituksen välimuoto, jossa on kirjoitettuna elokuvan rakenne ja juoni, mutta ei vielä kohtauksiin jakoa.

5. Käsikirjoitus

Elokuvakäsikirjoitus (screenplay, script) voi olla dramatisointi romaanista, novellista tai näytelmästä, tai se voi olla alkuperäinen kirjallinen teos.

Elokuvakäsikirjoituksesta ilmenevät mm. kuvauspaikka ja –aika, toiminta, dialogi, roolihahmojen nimet, ja otokset. Käsikirjoituksen pituus on yleensä 90-120 sivua.

Elokuvakäsikirjoituksen rakenne

Elokuvakäsikirjoittaminen on ainutlaatuinen taiteen laji siinä mielessä, että sen kirjoittajalta vaaditaan sekä tarinankertojan, että dramatisoinnin ja elokuvan tekemisen taitoja. Lisäksi elokuvakäsikirjoitus ei ole päämäärä, vaan lähtökohta muiden toiminnalle.

Yksinkertaisin määritelmä elokuvakäsikirjoituksen rakenteesta on Aristoteleen kolmen näytöksen rakenne. Tarinalla on alku, keskikohta ja loppu.

Elokuvakäsikirjoittaja Syd Field on laajentanut teoriaa neljään näytökseen, koska huomasi että 120-sivuisessa elokuvakäsikirjoituksessa toinen näytös oli yleensä hyvin pitkä ja tylsä, ja että elokuvan puolivälissä useimmiten tapahtui jokin dramaattinen käänne. Fieldin neljän näytöksen rakenteessa näytökset merkitään 1, 2a, 2b, 3.

Field kehitti myös ajatuksen juonenkäänteistä, jotka ovat rakenteellisia toimintoja, ja tapahtuvat suunnilleen samoissa kohdissa useimmissa menestyneissä elokuvissa:

Esittely (Opening image)
- elokuvan ensimmäisen kuvan tulisi toimia koko elokuvan, ja varsinkin sen
  sävyn, yhteenvetona

Alkusysäys (Inciting incident)
- tyttö tapaa pojan, dekkari saa jutun tutkittavakseen yms.

Ensimmäinen käännekohta (Turning point 1)
- ensimmäisen näytöksen viimeinen kohtaus, jossa päähenkilön elämä
  muuttuu radikaalisti yllättävän tapahtuman seurauksena, Star Wars-
  elokuvassa Imperiumi tappaa Luke Skywalkerin kasvatusvanhemmat

Ensimmäinen muistutus (Pinch 1)
- 2a-näytöksen puolivälissä (3/8) katsojaa muistutetaan elokuvan keskeisestä 
  ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät Millenium
  Falconin kimppuun Mos Eisleyssä (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Puoliväli (Midpoint)
- tärkeä kohtaus elokuvan puolivälissä, onnen kääntyminen tai paljastus, joka
  muuttaa tarinan suunnan
  
Toinen muistutus (Pinch 2)
- 2b-näytöksen puolivälissä (5/8) katsojaa muistutetaan jälleen elokuvan
  keskeisestä ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät
  Luke Skywalkerin ja hänen ystäviensä kimppuun heidän vapautettuaan
  prinsessa Leian (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Toinen käännekohta (Turning point 2)
- dramaattinen käänne 2b-näytöksen vaihtuessa kolmanteen, sankari saa
  tarpeekseen ja lähtee vihdoin kohtaamaan vastustajansa

Kaksintaistelu (Showdown)
- kolmannen näytöksen puolivälissä sankari voittaa vastustajansa, tai kohtaa
  traagisen loppunsa

Ratkaisu (Resolution)
- tarinan ongelmat ratkeavat

Jälkikirjoitus (Tag)
- tarinan viimeisetkin irtonaiset langanpäät solmitaan yhteen

Katso myös klassisen draaman malli (Freytag) (http://web.cn.edu/kwheeler/images/Freytag.jpg), ja elokuvan dramaturginen malli (Olsson) (http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/kasikirjoitus/alkusysays.jsp).

Elokuvakäsikirjoituksen muoto

Elokuvakäsikirjoitus kirjoitetaan yleensä käyttäen 12-pisteen Courier- tai Courier New-fonttia ilman lihavointia tai kursiivia.

Pätkä käsikirjoitusta voisi näyttää tältä:

EXT.MAANTIE.DAY

MAANTIEKIITÄJÄ juoksee tietä pitkin.

MAANTIEKIITÄJÄ
Meeb, meeb!
Elokuvakäsikirjoituksen etusivu (Title page)

Käsikirjoituksen nimen sijainti on 25 riviä yläreunasta, ja se kirjoitetaan alleviivattuna tai lainausmerkeissä. Kaksi riviä sen alapuolelle kirjoitetaan käsikirjoittajan nimi (Written By), ja tarvittaessa mistä teoksesta käsikirjoitus on dramatisoitu (Adapted From). Sivun alanurkkaan yhteys- ja tekijänoikeustiedot.

Kohtausotsikot (Scene headings)

Elokuvakäsikirjoituksen kohtausotsikot alkavat joko lyhenteellä EXT (jos ollaan ulkona), tai INT (jos ollaan sisätilassa). Seuraavaksi kirjoitetaan paikan nimi, esim. KALARAVINTOLA, ja sitten vuorokaudenaika, esim.NIGHT. Sanat erotetaan toisistaan pisteellä.

Toiminta (Action)

Kaksi riviä kohtausotsikon alapuolelle kirjoitetaan kuvaus toiminnasta, siitä mitä katsoja näkee, ja aina preesensissä. Kohtauksessa esiintyvien henkilöiden nimet kirjoitetaan isoilla kirjaimilla, esim. ARSKA istuu AMALIAN viereen.

Dialogi (Dialogue)

Elokuvakäsikirjoituksessa dialogi esitetään kirjoittamalla ensin puhujan nimi isoilla kirjaimilla, ja sitten seuraavalle riville puhuttu teksti, esim.

                                            ARSKA
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Täsmennykset (Parenthesis)

Täsmennyksillä voidaan ilmaista pieniä liikkeitä tai ruumiinkieltä, ja ne kirjoitetaan kaarisulkuihin henkilön nimen ja dialogin väliin, esim.

                                            ARSKA
                                            (Vääntelehtii kärsimättömästi)
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Siirtymät (Transitions)

Siirtymillä kerrotaan miten elokuvassa siirrytään kohtauksesta tai kuvasta toiseen. Siirtymät kirjoitetaan käsikirjoituksen oikeaan reunaan, esim.

INT. KALARAVINTOLA.NIGHT                                                     

ARSKA istuu AMALIAN viereen.                                                                        

                                            ARSKA
Taidan ottaa paistettua kuhaa.

                                                                                       CUT TO:
                     
                      CUT TO:
                      - suora leikkaus uuteen kohtaukseen tai otokseen samassa kohtauksessa

                      DISSOLVE TO:
                      - ristikuva uuteen kohtaukseen tai otokseen samassa kohtauksessa,
  ristikuvalla viitataan usein ajan kulumiseen

INTERCUT WITH:/INTERCUT BETWEEN:
- ennakoidaan edestakaisten leikkausten sarjaa kahden eri kohtauksen (eri
  paikan) välillä, paluu alkuperäiseen kohtaukseen voidaan merkitä BACK TO:


Kohtausten numerointi (Scene numbering)

Kohtaukset numeroidaan yleensä vasta kuvauskäsikirjoituksessa (Shooting script). Numerot merkitään kohtausotsikoiden vasemmalle puolelle.

Henkilöhahmot (Character)

Ainakin päähenkilöistä tulisi kehittää kiinnostavia, koska juuri niihin katsojat samaistuvat. Yleistäen Protagonisti on hyvis, antagonisti on pahis.

Dialogi (Dialogue)

Dialogin avulla katsojalle kerrotaan elokuvan juoni ja syvennetään henkilöhahmoja. Dialogi kannattaa rakentaa lyhyeksi ja ymmärrettäväksi.

Kuvakerronta (Imagery)

Kuvakerronnan avulla katsojalle voidaan tehdä myös abstrakteja viittauksia, esim. sade – päähenkilö on masentunut, auringonpaiste – päähenkilö on iloinen ja rauhallinen.

Juoni (Plot)

Juonella tarkoitetaan useimmiten sitä, miten elokuvan tarina (Narrative) kerrotaan (Narration). Toiminnan, dialogin ja kuvakerronnan avulla juonta kuljetetaan (mieluiten ennalta arvaamattomasti) eteenpäin elokuvan sisäisen logiikan (tyylilaji, miljöö ja henki) mukaisesti.

Elokuvakäsikirjoituksen muokkaus

Käsikirjoitus ei useinkaan ole yhdellä kirjoittamisella valmis. Se vaatii muokkaamista, kohtausten uudelleenkirjoittamista, ja oikolukemista.


Tehtävä 3.
Kirjoita noin 5 minuutin animaatioelokuvan käsikirjoitus. Aihe on vapaa.

Voit kirjoittaa sen Wordilla tai CeltX -ohjelmalla, mutta siinä pitää olla oikea fontti, oikea fontin pistekoko ja oikea käsikirjoituksen muoto. Siinä pitää olla myös käsikirjoituksen rakenne, vähintään Aristoteleen kolmen näytöksen malli. Katso ohjeet kohdasta 5. Käsikirjoitus.

6. Storyboard

Storyboardissa eli kuvakäsikirjoituksessa elokuvakäsikirjoituksen kohtaukset jaetaan kuviksi niin, että kohtauksen sisältö voidaan välittää mahdollisimman tehokkaasti katsojille. Kuvat numeroidaan, ja kuvien oikealle puolelle kirjoitetaan kuvakoko, kameran liikkeet, ajallinen kesto, ja kuvaus toiminnasta. Dialogi ja äänet merkitään näiden alapuolelle. Storyboard pyrkii olemaan mahdollisimman tarkka kuvaus siitä, millainen elokuvasta tulee.

Kuvakäsikirjoittamiseen palataan sen omalla Storyboard -kurssilla.

Tuotantovaiheeseen siirtyminen

Tuotantovaiheeseen siirryttäessä elokuvan kohtaukset puretaan (värikoodein) erilliselle purkulomakkeelle (Script Breakdown Sheet) (http://goingforpicture.tumblr.com/post/1205207900/bd1).


7. Pelikäsikirjoittaminen

Pelin käsikirjoitus ei välttämättä eroa paljoakaan elokuvan käsikirjoituksesta toiminnan ja mahdollisen dialogin osalta, mutta tämä riippuu täysin pelin lajityypistä. Pelin käsikirjoitus on kuitenkin yleensä aina laajempi kuin elokuvan käsikirjoitus ja osa pelin suunnitteludokumenttia.

Kolme keskeistä asiaa pelikäsikirjoittamisessa

1. Kuvaile pelin maailma, miltä se näyttää (mitä kamera näkee) ja miltä se tuntuu.
2. Mitä pelaaja kuulee, musiikki ja tehosteäänet.
3. Mitä pelissä tapahtuu, mitä päätöksiä pelaaja tai tekoäly tekee ja mihin pelikentän osiin päätökset liittyvät.

Täällä yksityiskohtaisempi esimerkki pelin käsikirjoittamisesta:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/write_a_video_game_script.htm

Ja täällä toinen:

http://finegamedesign.com/script/#example


Tehtävä 4.
Kirjoita käsikirjoitus FPS, RPG tai tasoloikkapelin yhdestä kentästä.

Käsikirjoituksessa pitää olla seuraavat asiat:
- kattava kuvaus pelikentästä
- pelimaailman historia/taustatarina
- pelikentässä tehtävät päätökset tai valinnat ja niiden vaikutukset (flowchart)
- kuvaus pelihahmoista (myös npc)
- kuvaus toiminnasta (vuorovaikutus npc-hahmojen kanssa)
- kuvaus välianimaatioista (cut-scenes)
- kuvaus äänimaailmasta

sunnuntai 30. marraskuuta 2014

ANIMAATIOTEKNIIKKA 2

NAV14AP


Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.

Kiinnostavia animaatiolinkkejä löytyy täältä:

http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp



Tehtävä 1.

Rakenneharjoitus

Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.

Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:

- Mitä tapahtuu - milloin tapahtuu - missä tapahtuu

Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:

- Mitä kuvissa näkyy - minkä kokoisia kuvia - mitä ääniä kuuluu

Mieti sitten animointia:

- Miten jaat liikkeen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat

Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.



Tehtävä 2.

Puhe

Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Esimerkkikuvia suun asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa:
Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Animaatio.pdf.


Tehtävä 3.

Tuuli

Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa piirroshahmo ponnistelee todella kovassa vastatuulessa
eteenpäin.


Tehtävä 4. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)


Liikeharjoitus

Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.

Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:

- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi

Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.

Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).

* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *

Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.

Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:

Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones


Ensimmäisen näytön harjoittelua

"Näytössä opiskelija suunnittelee ja toteuttaa työryhmän osana lapsille suunnatun tasoloikkapelin ensimmäisen kentän. Pelissä pitää olla animaatiota sisältävä intro, alkuvalikot, ja äänet. Työryhmä jakaa keskenään pelituotannon tehtävät ja tekee aikataulun. Pelituotantoon liittyvät kenttä- ja konseptisuunnitelmat palautetaan näytön arvioinnin yhteydessä."

Tässä linkki Unityn 2d-tutoriaaleihin:

http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/2d

Tässä linkki Unityn valmiiseen 2d-platformer -projektiin:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11228

lauantai 29. marraskuuta 2014

AMMATTIALAN MARKKINOINTI / AMMATTIENGLANTI

NAV14AP


Tällä kurssilla perehdytään oman ammattialan markkinointiin sosiaalisen median ja guerrilla-markkinoinnin näkökulmista.

Ammattienglannin osuudessa tehdään pienen peliyrityksen nettisivut ja pitchaus englanniksi.


Social Media Marketing / Viral marketing

Social Media Marketing tarkoittaa prosessia, jolla pyritään saamaan kävijöitä nettisivuille ja huomiota sosiaalisessa mediassa.

Viral Marketing tarkoittaa markkinointia itsekopioivan prosessin avulla, sosiaalisen median työkaluja hyödyntäen (Esimerkiksi Hotmail).

Sosiaalisen median työkalut tarjoavat monipuolisen ja edullisen tavan markkinoinnin toteuttamiselle. Useimmiten kyse on massamarkkinoinnista, mutta kohderyhmiä voidaan rajata hyvinkin tarkasti. Myös vertaismarkkinointi toimii sosiaalisen median kaveripiireissä ja erilaisten aiheiden ympärille muodostuneissa ryhmissä.

Markkinointistrategian tekemistä hankaloittaa se, että käytettävissä olevat työkalut ja niiden suosio muuttuvat jatkuvasti. Lisäksi markkinoinnin vaikutusta on joskus vaikea mitata. Keväällä 2014 Instagram tuntui olevan tutkitusti tehokas. Tässä linkki uutiseen, koska Forrester Researchin tutkimus on maksullinen:

http://mashable.com/2014/04/29/instagram-marketers-friend/


Tuore tutkimus listaa SoMe-markkinoinnin trendejä Suomessa vuonna 2014:




  • Sosiaalisuus sulautuu markkinointistrategiaan. Sosiaalista mediaa ei tule enää tarkastella irrallaan yrityksen muusta tekemisestä. Se tulee integroida kaikkeen olemassa olevaan – aina yrityksen strategioista lähtien.
  • Aitouden kaipuu. Sosiaalisessa mediassa totuus nousee jatkuvasti pintaan, minkä johdosta ihmiset ovat alkaneet kaivata aitoja asioita ja oikeita ihmisiä kiiltokuvien sijaan.
  • Yrityskulttuurin muutokselle tilausta. Mitä enemmän yritykset ovat sosiaalisessa mediassa sitä selvemmäksi on käynyt tarve koko yritysten kulttuuriselle muutokselle. Sosiaalisuuden aika asettaa visiolle, missiolle ja arvoille uudet vaatimukset.
  • Toiminnan luonnetta muutettava jatkuvammaksi ja ketterämmäksi. Menestyäkseen reaaliaikaisesti toimivassa some-kentässä yrityksen tulee pysyä jatkuvasti ajan tasalla omaan toimintaansa liittyvistä asioista ja pystyttävä reagoimaan näihin hetkessä.
  • Sisäisen yhteistyön prosessien hiominen. Ei riitä, että siilot on purettu tiimien, yksiköiden ja kumppanuusyritysten väliltä – nyt pitää rakentaa siltoja, jotta yhteistyö on saumatonta.
  • Sosiaalisen median pirstaloituminen. Siinä missä aiemmin some oli yhtä kuin Facebook, tarkoittaa se tänä päivänä aidosti kirjavaa sosiaalisten medioiden kokoelmaa.
  • Koko kansan some. Suuret ikäluokat ovat ottaneet sosiaalisen median omakseen tehden siitä arkipäivää koko Suomelle.
  • Video lyö läpi. Ensin tulivat kuvat, seuraavaksi videot. Tarkoitukseen sopivien palveluiden ja laitteiden levittyä laajalle videosisältöjen määrä kasvaa entisestään ja niiden käytöstä tulee luonteva osa kommunikaatiota.
  • Käyttäjät menevät mobiili edellä. Sosiaalista mediaa käytetään useimmiten laitteella, joka on mukana kulkeva.
  • Yhteisöt sulkeutuvat mikrokosmoksiinsa. Rajatulle ryhmälle tarkoitetut kommunikaatioalustat Facebook-ryhmistä Snapchatin kaltaisiin pikaviestipalveluihin kasvattavat suosiotaan avoimempien yhteisöjen rinnalla.
  • Sisältömarkkinointia nostettava seuraavalle tasolle. Sisältömarkkinointi löi ajatteluntasolla läpi vuonna 2013. Nyt on tarvetta keskittyä toiminnan tehostamiseen niin ulkoisen kiinnostavuuden kuin sisäisen järjestäytymisen näkökulmasta.
  • UGC palaa entistä ehompana. Kuluttajien tuottama sisältö tulee takaisin markkinoijien agendalle muutaman vuoden hiljaiselon jälkeen – virheistä oppineena.
  • Hyötyjen todentamisen ikuinen haaste. Saatavilla olevan datan määrästä huolimatta mitattavien tulosten esittäminen tuottaa edelleen vaikeuksia.


  • Tärkeitä markkinoinnin pelisääntöjä sosiaalisessa mediassa ovat esimerkiksi:



  • Keksi muita puheenaiheita kuin omat tuotteesi ja yrityksesi
  • Anna ensin ja pyydä vasta sitten
  • Olet mitä julkaiset - ja mitä muut sinusta puhuvat


  • Guerrilla Marketing

    Guerrilla -markkinoinnin käsite on peräisin 1980-luvulta ja tarkoittaa edullista ja epäsovinnaista markkinointistrategiaa, joka tähtää maksimaaliseen vaikutukseen:

    http://www.creativeguerrillamarketing.com/what-is-guerrilla-marketing/

    Guerrilla -markkinointi on parhaimmillaan älykästä ja tyylikästä mainontaa, joka kohtaa vastaanottajansa henkilökohtaisella tasolla:


    Esimerkiksi Rockstar käytti GTA V:n markkinoinnissa Facebook -parodiaa Lifeinvader (http://www.lifeinvader.com/), jonne pelaajat voivat luoda oman profiilin. Lifeinvaderiin pääsee sekä pelissä että netissä. Kaikki Lifeinvaderin mainokset liittyvät GTA V:n pelimaailmaan.

    Lifeinvaderissa yhdistyvät Viral -markkinointi ja Guerrilla -markkinointi.

    Rocstar julkaisi myös Applea parodioivan iFruit -appsin, jonka avulla pelaaja voi kustomoida GTA:n ajoneuvoja:

    https://itunes.apple.com/app/grand-theft-auto-ifruit/id697056811

    Täällä lisää esimerkkejä pelien markkinoinnista:

    http://www.creativeguerrillamarketing.com/viral-marketing/ways-modern-video-game-companies-market-product/


    Kurssin tehtävät tehdään parityönä eli kahden oppilaan ryhmissä. Kirjoittakaa vastaukset tehtäviin 1 ja 2 Word-dokumenttiin.


    Tehtävä 1.

    Perustakaa kuvitteellinen pelialan yritys. Keksikää sille nimi ja tarkistakaa, että se ei ole ennestään käytössä. Nimen voi tarkistaa täältä:

    https://virre.prh.fi/novus/tradeNameSearch?_flowExecutionKey=_c47888544-F9B8-F935-1EE2-873BD21155D3_kCE826B4B-C9DC-AF69-5CBB-DF8F63E9FECD

    Mikä on yrityksenne nimi?


    Tehtävä 2.

    Päättäkää minkä peligenren (tasoloikka, fps, rpg jne.) pelejä yrityksenne tekee. Benchmarkatkaa kaksi pelialan yritystä, jotka tekevät samantyyppisiä pelejä, Yrittäkää selvittää miten yritykset markkinoivat itseään ja pelejään.

    Mitkä ovat benchmarkkaamanne yritykset ja miten ne markkinoivat itseään ja pelejään?


    Tehtävä 3.

    Benchmarkatkaa samantyyppisiä pelejä tekevien pelialan yritysten nettisivuja.

    Suunnitelkaa ja tehkää yrityksellenne nettisivut. Sivujen kieli on englanti.

    Sivujen rakenne on seuraavanlainen:

    Home Page - Pääsivu
    Bio Page - Työntekijöiden esittelyt
    Contact Page - Yhteystiedot
    Games Page - Yrityksen tekemien kuvitteellisten pelien esittelyt

    Sivujen ulkoasun pitää olla pro.

    Kaiken sisällön pitää olla itse tehtyä tai tekijänoikeusvapaata.

    Sivut voi tehdä Adoben Dreamweaverillä tai käyttämällä ilmaista nettisivupalvelua, esimerkiksi Wixiä (http://www.wix.com/)

    Adobe Dreamweaverin tutoriaalisarja:

    http://tv.adobe.com/watch/classroom-basic-site-layout-and-navigation-in-dreamweaver-cs5/part-01-introduction/


    Pitching

    A Pitch eli pitchaus on 5-15 minuutin suullinen ja visuaalinen esitys ideasta. Pitchauksella pyritään saamaan rahoitusta tai muuta tukea idealle.

    Tässä yhteydessä käsitellään pitchausta pelien näkökulmasta.

    Täällä valmis pohja pitchauksen tekemiseen:

    http://www.slideshare.net/bubbleguminteractive/indie-games-developer-pitch-deck-template

    Täällä lisää pitchausohjeita:

    http://www.gamasutra.com/view/feature/134571/how_to_pitch_your_project_to_.php?print=1


    Tehtävä 4.

    Tehkää englanniksi 5 minuutin pitchaus yrityksenne kuvitteellisesta pelistä. Voitte käyttää valmista pitchauspohjaa (linkki yllä) tai tehdä esityksen itse.