Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.
Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:
http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat
Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:
http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp
*** Tee viidestä ensimmäisestä tehtävästä kolme ***
Tehtävä 1.
Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi
Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).
Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.
Yksi näkemys kahvikupin kävelystä: Yhteiset/Animaatiotekniikka2/CupWalk/Cupwalk.swf.
Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.
Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.
Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.
Tehtävä 2.
Rakenneharjoitus
Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.
Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:
- Mitä tapahtuu - milloin tapahtuu - missä tapahtuu
Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:
- Mitä kuvissa näkyy - minkä kokoisia kuvia - mitä ääniä kuuluu
Mieti sitten animointia:
- Miten jaat liikkeen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat
Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.
Tehtävä 3.
Emotional Sack
Googleta Emotional Sack.
Animaattoreiden harjoitusväline, esim. herneillä täytetty kangassäkki. Sellainen on helppo tehdä itsekin, tarvitset vain palan kangasta, pussillisen herneitä, neulan ja lankaa (tai ompelukoneen), ja ompelutaitoisen henkilön.
Animoi aamuväsynyt säkki. Säkki makaa x-asennossa, liikahtelee, yrittää vaivalloisesti nousta istumaan joko "vatsalihaksillaan" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Istuu hetken "ylävartalo" lysähtäneenä, nousee sitten ensin "polvilleen" vetäen "jalat" alleen, ja lopulta seisomaan "ylävartalo" vasyneen lysähtäneenä.
Tehtävä 4.
Puhe
Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Esimerkkikuvia suun
asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Animaatio.pdf.
Tehtävä 5.
Tuuli
Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa piirroshahmo ponnistelee todella kovassa vastatuulessa
eteenpäin.
eteenpäin.
Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)
Liikeharjoitus
Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.
Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:
- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi
Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.
Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).
* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *
Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.
Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:
Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones
Ensimmäisen näytön harjoittelua
Tämä osuus koskee Flashiä:
Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Tasoloikka-kansiosta löytyy kommentoitua esimerkkimateriaalia tasoloikan tekemisestä Flashillä, mm. Perussetti.fla niminen tiedosto. Siinä on koodattuna liikutussysteemi, jolla voi ohjata omaa hahmoaan oikealle ja vasemmalle ja hypätä. Mukana on myös törmäyksentunnistus ja painovoima.
Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy myös esimerkkipeli NatureCalls.fla, joka sisältää konsepteja lukuunottamatta kaikki 1. näytössä vaadittavat asiat kommentoituina.
Yleisiä tasoloikkaohjeita löytyy esimerkiksi täältä:
http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php
http://www.flashgametuts.com/
Hyödyllisiä koodinpätkiä Flashiin löytyy esimerkiksi täältä:
www.actionscript.org
Tehtävä 7.
Suunnittele itsellesi tasoloikkahahmo. Tee konsepteja.
Tee Flashissä MovieClip-symboli, anna sille nimi, ja piirrä editointitilassa sen sisään kaksi kuvaa hahmostasi, hahmo paikallaan (frame 1) ja hyppäämässä (frame 2).
Tee vielä uusi MovieClip-symboli, jonka sisään piirrät animaatioloopin hahmosi juoksusta tai kävelystä. Anna symbolille nimi. Laita tämä uusi MovieClip-symboli ensimmäisen sisään, kolmanteen kuvapaikkaan. Anna kuvapaikoille nimet kirjoittamalla niille Labelit Properties-ikkunassa, esimerkiksi "idle", "jump" ja "walk"/"run". Palaa takaisin scenen puolelle klikkaamalla sen nimeä vasemmassa ylänurkassa. Anna ensimmäiselle MoviClipille myös instanssinimi Properties-ikkunassa.
Tämä on pelihahmosi.
Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä sille taso, jonka päällä pelihahmosi voi kävellä. Muuta taso MovieClipiksi, anna sille nimi ja instanssinimi.
Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä jonkinlainen palkki, jolla voit testata pelihahmosi putoamista. Siirrä palkki työskentelyalueen alle. Muuta palkki MovieClipiksi, anna sille nimi ja myös instanssinimi.
Käytä Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyvän Perussetti.fla-tiedoston koodia omaan pelihahmoosi.
Tee uusi scene, jonne siirrytään jos pelihahmosi putoaa ja kuolee. Tee sinne loppuanimaatio tai kirjoita tekstiä.
Tehtävä 8.
Tunnilla puretaan näytön esimerkkipelin rakenne ja koodi. Peli Nature Calls löytyy osoitteesta Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Tasoloikka/NatureCalls.fla.
Sen rakenne ja laajuus vastaa hyväksyttävää näyttösuoritusta: intro (alkuanimaatio), menu, ohjeet, yksi tasoloikkakenttä pistelaskurilla ja kerättävillä esineillä ja triggerillä joka mahdollistaa läpipeluun ja mahdollisuudella kuolla, outro death (kuolema), outro end (lopetus).
Muodostetaan pienryhmät (2-3 opiskelijaa), joissa mielellään on ainakin yksi koodaaja ja yksi animaattori.
Ryhmä ideoi tasoloikkapelin kentän ja pelihahmon ja piirtää näistä konseptit tietokoneella tai kynällä ja paperilla.
Peli toteutetaan Flashillä esimerkkipelin laajuudessa. Valmiit pelit esitellään kurssin lopuksi ja kerätään palautetta mahdollisista ongelmakohdista, joihin voidaan palata vielä ennen varsinaista näyttöä.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti