sunnuntai 15. joulukuuta 2013

2D-Tietokoneanimaatio 2

NAPpk12


Tällä kurssilla syvennetään 2d-animaatio-osaamista. Kurssin tehtävät täsmentyvät vuoden 2014 alussa.


Tällä erää neljä juttua:

1. Pelaa torstaina American McGee's Alice -pelistä ainakin yksi kenttä. Tähän liittyvä tehtävä tulee myöhemmin.

2. Katso joululomalla Disneyn Alice in Wonderland -animaatioelokuva. Tähän liittyvä tehtävä tulee myöhemmin.

3. Tarvittaessa harjoitellaan toista näyttöä varten ja käydään läpi 3DS Maxia.

4. Oikein hyvää ja rentouttavaa joululomaa!!!


Ja sitten hiukan teoriaa:


INTERTEKSTUAALISUUS

Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi tekstienvälisyyttä.

Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa muihin kulttuurisiin teksteihin.

Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten, viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.


Tehtävä 1.

Jos et tehnyt tätä ennen joululomaa, katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".

Jos et tehnyt tätä ennen joululomaa, pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin ensimmäinen kenttä. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.


Mitä ovat paratekstit?

Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat "kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan tekstiä.


Tehtävä 2.

Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä. Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi? Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.


Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?

Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä. Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.

Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.


Tehtävä 3.

Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4. Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa). Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?

Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvaan liittyvä kohtaus tarinan alusta, jossa Liisa näkee Valkoisen kanin. Tee Liisasta ja kanista kuitenkin ”American McGee’s Alice” tietokonepelin hengen tai tyylin mukaisia.


ANIMAATIOHARJOITUKSIA


Tehtävä 4.

Hahmo pyörii 360 astetta y-akselinsa ympäri.

Jos piirrät, hahmo voi seistä paikallaan. Jos teet 3d:nä, hahmo kävelee.


Tehtävä 5.

Hahmo ponnistelee myrskytuulessa eteenpäin. Tämän voit piirtää tai tehdä 3d:nä.

Mieti miten rytmität ponnistelevan hahmon kävelyn. Kova tuuli lennättää lehtiä, oksia, roskia yms.


Tehtävä 6.

Puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Tämän voit piirtää tai tehdä 3d:nä.

Esimerkkikuvia suun asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa löytyy Animaatio.pdf-tiedostosta.


TOISEN NÄYTÖN HARJOITTELUA

Tarvittaessa harjoitellaan kovaa vauhtia lähestyvää toista näyttöä. Jos tuntuu että ette selviydy näyttötehtävän tekemisestä niin kerrataan asiat.


Tikku-ukko-tasolle pitää kaikkien päästä.



maanantai 9. joulukuuta 2013

Animaatiotekniikka 2

NAPpk13


Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.

Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:

http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat

Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:

http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp


*** Tee viidestä ensimmäisestä tehtävästä kolme ***


Tehtävä 1.

Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi

Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).

Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.


Yksi näkemys kahvikupin kävelystä: Yhteiset/Animaatiotekniikka2/CupWalk/Cupwalk.swf.

Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.

Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.

Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.


Tehtävä 2.

Rakenneharjoitus

Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.

Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:

- Mitä tapahtuu - milloin tapahtuu - missä tapahtuu

Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:

- Mitä kuvissa näkyy - minkä kokoisia kuvia - mitä ääniä kuuluu

Mieti sitten animointia:

- Miten jaat liikkeen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat

Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.


Tehtävä 3.


Emotional Sack


Googleta Emotional Sack.

Animaattoreiden harjoitusväline, esim. herneillä täytetty kangassäkki. Sellainen on helppo tehdä itsekin, tarvitset vain palan kangasta, pussillisen herneitä, neulan ja lankaa (tai ompelukoneen), ja ompelutaitoisen henkilön.

Animoi aamuväsynyt säkki. Säkki makaa x-asennossa, liikahtelee, yrittää vaivalloisesti nousta istumaan joko "vatsalihaksillaan" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Istuu hetken "ylävartalo" lysähtäneenä, nousee sitten ensin "polvilleen" vetäen "jalat" alleen, ja lopulta seisomaan "ylävartalo" vasyneen lysähtäneenä.


Tehtävä 4.


Puhe

 Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Esimerkkikuvia suun
asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Animaatio.pdf.


Tehtävä 5.

Tuuli

Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa piirroshahmo ponnistelee todella kovassa vastatuulessa 
eteenpäin.


Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)


Liikeharjoitus

Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.

Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:

- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi

Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.

Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).

* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *

Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.

Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:

Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones


Ensimmäisen näytön harjoittelua

Tämä osuus koskee Flashiä:

Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Tasoloikka-kansiosta löytyy kommentoitua esimerkkimateriaalia tasoloikan tekemisestä Flashillä, mm. Perussetti.fla niminen tiedosto. Siinä on koodattuna liikutussysteemi, jolla voi ohjata omaa hahmoaan oikealle ja vasemmalle ja hypätä. Mukana on myös törmäyksentunnistus ja painovoima.

Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy myös esimerkkipeli NatureCalls.fla, joka sisältää konsepteja lukuunottamatta kaikki 1. näytössä vaadittavat asiat kommentoituina.

Yleisiä tasoloikkaohjeita löytyy esimerkiksi täältä:

http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php

http://www.flashgametuts.com/

Hyödyllisiä koodinpätkiä Flashiin löytyy esimerkiksi täältä:

www.actionscript.org


Tehtävä 7.

Suunnittele itsellesi tasoloikkahahmo. Tee konsepteja.

Tee Flashissä MovieClip-symboli, anna sille nimi, ja piirrä editointitilassa sen sisään kaksi kuvaa hahmostasi, hahmo paikallaan (frame 1) ja hyppäämässä (frame 2).

Tee vielä uusi MovieClip-symboli, jonka sisään piirrät animaatioloopin hahmosi juoksusta tai kävelystä. Anna symbolille nimi. Laita tämä uusi MovieClip-symboli ensimmäisen sisään, kolmanteen kuvapaikkaan. Anna kuvapaikoille nimet kirjoittamalla niille Labelit Properties-ikkunassa, esimerkiksi "idle", "jump" ja "walk"/"run". Palaa takaisin scenen puolelle klikkaamalla sen nimeä vasemmassa ylänurkassa. Anna ensimmäiselle MoviClipille myös instanssinimi Properties-ikkunassa.

Tämä on pelihahmosi.

Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä sille taso, jonka päällä pelihahmosi voi kävellä. Muuta taso MovieClipiksi, anna sille nimi ja instanssinimi.

Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä jonkinlainen palkki, jolla voit testata pelihahmosi putoamista. Siirrä palkki työskentelyalueen alle. Muuta palkki MovieClipiksi, anna sille nimi ja myös instanssinimi.

Käytä Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyvän Perussetti.fla-tiedoston koodia omaan pelihahmoosi.

Tee uusi scene, jonne siirrytään jos pelihahmosi putoaa ja kuolee. Tee sinne loppuanimaatio tai kirjoita tekstiä.


Tehtävä 8.


Tunnilla puretaan näytön esimerkkipelin rakenne ja koodi. Peli Nature Calls löytyy osoitteesta Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Tasoloikka/NatureCalls.fla.


Sen rakenne ja laajuus vastaa hyväksyttävää näyttösuoritusta: intro (alkuanimaatio), menu, ohjeet, yksi tasoloikkakenttä pistelaskurilla ja kerättävillä esineillä ja triggerillä joka mahdollistaa läpipeluun ja mahdollisuudella kuolla, outro death (kuolema), outro end (lopetus).


Muodostetaan pienryhmät (2-3 opiskelijaa), joissa mielellään on ainakin yksi koodaaja ja yksi animaattori.


Ryhmä ideoi tasoloikkapelin kentän ja pelihahmon ja piirtää näistä konseptit tietokoneella tai kynällä ja paperilla.


Peli toteutetaan Flashillä esimerkkipelin laajuudessa. Valmiit pelit esitellään kurssin lopuksi ja kerätään palautetta mahdollisista ongelmakohdista, joihin voidaan palata vielä ennen varsinaista näyttöä.


sunnuntai 1. joulukuuta 2013

KÄSIKIRJOITTAMINEN 1

NAPpk13


Tällä kurssilla harjoitellaan käsikirjoittamista ensin animaation (elokuvan) näkökulmasta ja sitten pelien näkökulmasta. Käsikirjoitusta ei tehdä katsojalle tai pelaajalle, vaan tuotantoryhmälle.

Kirjoittakaa tehtävien vastaukset Wordilla tai CeltX:llä ja tallentakaa ne Yhteiset > Kasikirjoittaminen1 ja edelleen   omalla nimellä varustettuun kansioon.

CeltX

CeltX -ohjelma on tehty käsikirjoittamista ja kuvakäsikirjoittamista varten. Siitä on saatavissa myös ilmainen versio (www.celtx.com). CeltX tekee käsikirjoituksen rakenteen automaattisesti oikein ja oikealla fontilla.

1. Idea

Elokuvakäsikirjoituksen ideointivaiheeseen uhrattu aika säästää aikaa, vaivaa ja rahaa muissa elokuvan tuotantovaiheissa. Seuraavat asiat kannattaa ottaa huomioon:

                      - Mikä on elokuvan tavoite?
                      - Mikä on elokuvan kohderyhmä?
                      - Kuinka pitkä elokuva on?
                      - Mikä on elokuvan tyylilaji?
                      - Mikä on elokuvan aihe?
                      - Kenen näkökulmasta elokuva tehdään?
                      - Mitä sen tekeminen maksaa?
                      - Mikä on elokuvan tekemisen aikataulu?

2. Kuningasajatus eli premissi

Elokuvan keskeinen sisältö voidaan tiivistää yhdeksi lauseeksi, jota kutsutaan kuningasajatukseksi tai premissiksi. Hyvässä elokuvassa on usein jonkinlainen ristiriita, johon kuningasajatus tarjoaa ratkaisun. Tässä muutama premissi:

                      - ”Ulkoinen loisto ja mahti ei tuo sisäistä onnea.” (Orson Welles: ”Citizen
    Kane”)
                      - ”Solidaarinen taistelu sortoa vastaan johtaa voittoon.” (Akira Kurosawa:
  ”Seitsemän samuraita”)
- ”Nälkä – ruoka” ("Roadrunner"-animaatiot)

Tehtävä 1.
Valitse haluamasi animaatioelokuva, animaatiosarja tai peli, ja yritä keksiä sen premissi. Perustele vastauksesi.

3. Synopsis

Synopsis on tiivistelmä elokuvan toiminnasta kerrottuna verbi- eli teonsanalausein, esim. ”Poika tapaa tytön kauppakeskuksessa. He menevät yhdessä kahvilaan. Tyttö haluaa kahvin kanssa myös palan Sacher-kakkua. Poika maksaa ostokset kassalla. He istuutuvat vapaaseen nurkkapöytään.” Ja niin edelleen…

Tehtävä 2.
Valitse haluamasi animaatioelokuvan kohtaus, animaatiosarjan jakso tai pelin kenttä, ja pura se synopsikseksi eli kerro verbilausein mitä siinä tapahtuu.

Kaikki pelien lajityypit eivät tietenkään sovellu tähän tehtävään, mutta esimerkiksi FPS, RPG ja tasoloikka toimivat. 

4. Treatment

 Synopsiksen ja varsinaisen käsikirjoituksen välimuoto, jossa on kirjoitettuna elokuvan rakenne ja juoni, mutta ei vielä kohtauksiin jakoa.

5. Käsikirjoitus

Elokuvakäsikirjoitus (screenplay, script) voi olla dramatisointi romaanista, novellista tai näytelmästä, tai se voi olla alkuperäinen kirjallinen teos.

Elokuvakäsikirjoituksesta ilmenevät mm. kuvauspaikka ja –aika, toiminta, dialogi, roolihahmojen nimet, ja otokset. Käsikirjoituksen pituus on yleensä 90-120 sivua.

Elokuvakäsikirjoituksen rakenne

Elokuvakäsikirjoittaminen on ainutlaatuinen taiteen laji siinä mielessä, että sen kirjoittajalta vaaditaan sekä tarinankertojan, että dramatisoinnin ja elokuvan tekemisen taitoja. Lisäksi elokuvakäsikirjoitus ei ole päämäärä, vaan lähtökohta muiden toiminnalle.

Yksinkertaisin määritelmä elokuvakäsikirjoituksen rakenteesta on Aristoteleen kolmen näytöksen rakenne. Tarinalla on alku, keskikohta ja loppu.

Elokuvakäsikirjoittaja Syd Field on laajentanut teoriaa neljään näytökseen, koska huomasi että 120-sivuisessa elokuvakäsikirjoituksessa toinen näytös oli yleensä hyvin pitkä ja tylsä, ja että elokuvan puolivälissä useimmiten tapahtui jokin dramaattinen käänne. Fieldin neljän näytöksen rakenteessa näytökset merkitään 1, 2a, 2b, 3.

Field kehitti myös ajatuksen juonenkäänteistä, jotka ovat rakenteellisia toimintoja, ja tapahtuvat suunnilleen samoissa kohdissa useimmissa menestyneissä elokuvissa:

Esittely (Opening image)
- elokuvan ensimmäisen kuvan tulisi toimia koko elokuvan, ja varsinkin sen
  sävyn, yhteenvetona

Alkusysäys (Inciting incident)
- tyttö tapaa pojan, dekkari saa jutun tutkittavakseen yms.

Ensimmäinen käännekohta (Turning point 1)
- ensimmäisen näytöksen viimeinen kohtaus, jossa päähenkilön elämä
  muuttuu radikaalisti yllättävän tapahtuman seurauksena, Star Wars-
  elokuvassa Imperiumi tappaa Luke Skywalkerin kasvatusvanhemmat

Ensimmäinen muistutus (Pinch 1)
- 2a-näytöksen puolivälissä (3/8) katsojaa muistutetaan elokuvan keskeisestä 
  ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät Millenium
  Falconin kimppuun Mos Eisleyssä (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Puoliväli (Midpoint)
- tärkeä kohtaus elokuvan puolivälissä, onnen kääntyminen tai paljastus, joka
  muuttaa tarinan suunnan
  
Toinen muistutus (Pinch 2)
- 2b-näytöksen puolivälissä (5/8) katsojaa muistutetaan jälleen elokuvan
  keskeisestä ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät
  Luke Skywalkerin ja hänen ystäviensä kimppuun heidän vapautettuaan
  prinsessa Leian (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Toinen käännekohta (Turning point 2)
- dramaattinen käänne 2b-näytöksen vaihtuessa kolmanteen, sankari saa
  tarpeekseen ja lähtee vihdoin kohtaamaan vastustajansa

Kaksintaistelu (Showdown)
- kolmannen näytöksen puolivälissä sankari voittaa vastustajansa, tai kohtaa
  traagisen loppunsa

Ratkaisu (Resolution)
- tarinan ongelmat ratkeavat

Jälkikirjoitus (Tag)
- tarinan viimeisetkin irtonaiset langanpäät solmitaan yhteen

Katso myös klassisen draaman malli (Freytag) (http://web.cn.edu/kwheeler/images/Freytag.jpg), ja elokuvan dramaturginen malli (Olsson) (http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/kasikirjoitus/alkusysays.jsp).

Elokuvakäsikirjoituksen muoto

Elokuvakäsikirjoitus kirjoitetaan yleensä käyttäen 12-pisteen Courier- tai Courier New-fonttia ilman lihavointia tai kursiivia.

Pätkä käsikirjoitusta voisi näyttää tältä:

EXT.MAANTIE.DAY

MAANTIEKIITÄJÄ juoksee tietä pitkin.

MAANTIEKIITÄJÄ
Meeb, meeb!

Elokuvakäsikirjoituksen etusivu (Title page)

Käsikirjoituksen nimen sijainti on 25 riviä yläreunasta, ja se kirjoitetaan alleviivattuna tai lainausmerkeissä. Kaksi riviä sen alapuolelle kirjoitetaan käsikirjoittajan nimi (Written By), ja tarvittaessa mistä teoksesta käsikirjoitus on dramatisoitu (Adapted From). Sivun alanurkkaan yhteys- ja tekijänoikeustiedot.

Kohtausotsikot (Scene headings)

Elokuvakäsikirjoituksen kohtausotsikot alkavat joko lyhenteellä EXT (jos ollaan ulkona), tai INT (jos ollaan sisätilassa). Seuraavaksi kirjoitetaan paikan nimi, esim. KALARAVINTOLA, ja sitten vuorokaudenaika, esim.NIGHT. Sanat erotetaan toisistaan pisteellä.

Toiminta (Action)

Kaksi riviä kohtausotsikon alapuolelle kirjoitetaan kuvaus toiminnasta, siitä mitä katsoja näkee, ja aina preesensissä. Kohtauksessa esiintyvien henkilöiden nimet kirjoitetaan isoilla kirjaimilla, esim. ARSKA istuu AMALIAN viereen.

Dialogi (Dialogue)

Elokuvakäsikirjoituksessa dialogi esitetään kirjoittamalla ensin puhujan nimi isoilla kirjaimilla, ja sitten seuraavalle riville puhuttu teksti, esim.

                                            ARSKA
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Täsmennykset (Parenthesis)

Täsmennyksillä voidaan ilmaista pieniä liikkeitä tai ruumiinkieltä, ja ne kirjoitetaan kaarisulkuihin henkilön nimen ja dialogin väliin, esim.

                                            ARSKA
                                            (Vääntelehtii kärsimättömästi)
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Siirtymät (Transitions)

Siirtymillä kerrotaan miten elokuvassa siirrytään kohtauksesta tai kuvasta toiseen. Siirtymät kirjoitetaan käsikirjoituksen oikeaan reunaan, esim.

INT. KALARAVINTOLA.NIGHT                                                     

ARSKA istuu AMALIAN viereen.                                                                        

                                            ARSKA
Taidan ottaa paistettua kuhaa.

                                                                                       CUT TO:
                     
                      CUT TO:
                      - suora leikkaus uuteen kohtaukseen tai otokseen samassa kohtauksessa

                      DISSOLVE TO:
                      - ristikuva uuteen kohtaukseen tai otokseen samassa kohtauksessa,
  ristikuvalla viitataan usein ajan kulumiseen

INTERCUT WITH:/INTERCUT BETWEEN:
- ennakoidaan edestakaisten leikkausten sarjaa kahden eri kohtauksen (eri
  paikan) välillä, paluu alkuperäiseen kohtaukseen voidaan merkitä BACK TO:


Kohtausten numerointi (Scene numbering)

Kohtaukset numeroidaan yleensä vasta kuvauskäsikirjoituksessa (Shooting script). Numerot merkitään kohtausotsikoiden vasemmalle puolelle.

Henkilöhahmot (Character)

Ainakin päähenkilöistä tulisi kehittää kiinnostavia, koska juuri niihin katsojat samaistuvat. Yleistäen Protagonisti on hyvis, antagonisti on pahis.

Dialogi (Dialogue)

Dialogin avulla katsojalle kerrotaan elokuvan juoni ja syvennetään henkilöhahmoja. Dialogi kannattaa rakentaa lyhyeksi ja ymmärrettäväksi.

Kuvakerronta (Imagery)

Kuvakerronnan avulla katsojalle voidaan tehdä myös abstrakteja viittauksia, esim. sade – päähenkilö on masentunut, auringonpaiste – päähenkilö on iloinen ja rauhallinen.

Juoni (Plot)

Juonella tarkoitetaan useimmiten sitä, miten elokuvan tarina (Narrative) kerrotaan (Narration). Toiminnan, dialogin ja kuvakerronnan avulla juonta kuljetetaan (mieluiten ennalta arvaamattomasti) eteenpäin elokuvan sisäisen logiikan (tyylilaji, miljöö ja henki) mukaisesti.

Elokuvakäsikirjoituksen muokkaus

Käsikirjoitus ei useinkaan ole yhdellä kirjoittamisella valmis. Se vaatii muokkaamista, kohtausten uudelleenkirjoittamista, ja oikolukemista.


Tehtävä 3.
Kirjoita noin 5 minuutin animaatioelokuvan käsikirjoitus. Aihe on vapaa.

Voit kirjoittaa sen Wordilla tai CeltX -ohjelmalla, mutta siinä pitää olla oikea fontti, oikea fontin pistekoko ja oikea käsikirjoituksen muoto. Siinä pitää olla myös käsikirjoituksen rakenne, vähintään Aristoteleen kolmen näytöksen malli. Katso ohjeet kohdasta 5. Käsikirjoitus.

6. Storyboard

Storyboardissa eli kuvakäsikirjoituksessa elokuvakäsikirjoituksen kohtaukset jaetaan kuviksi niin, että kohtauksen sisältö voidaan välittää mahdollisimman tehokkaasti katsojille. Kuvat numeroidaan, ja kuvien oikealle puolelle kirjoitetaan kuvakoko, kameran liikkeet, ajallinen kesto, ja kuvaus toiminnasta. Dialogi ja äänet merkitään näiden alapuolelle. Storyboard pyrkii olemaan mahdollisimman tarkka kuvaus siitä, millainen elokuvasta tulee.

Kuvakäsikirjoittamiseen palataan sen omalla Storyboard -kurssilla.

Tuotantovaiheeseen siirtyminen

Tuotantovaiheeseen siirryttäessä elokuvan kohtaukset puretaan (värikoodein) erilliselle purkulomakkeelle (Script Breakdown Sheet) (http://goingforpicture.tumblr.com/post/1205207900/bd1).


7. Pelikäsikirjoittaminen

Pelin käsikirjoitus ei välttämättä eroa paljoakaan elokuvan käsikirjoituksesta toiminnan ja mahdollisen dialogin osalta, mutta tämä riippuu täysin pelin lajityypistä. Pelin käsikirjoitus on kuitenkin yleensä aina laajempi kuin elokuvan käsikirjoitus ja osa pelin suunnitteludokumenttia.

Kolme keskeistä asiaa pelikäsikirjoittamisessa

1. Kuvaile pelin maailma, miltä se näyttää (mitä kamera näkee) ja miltä se tuntuu.
2. Mitä pelaaja kuulee, musiikki ja tehosteäänet.
3. Mitä pelissä tapahtuu, mitä päätöksiä pelaaja tai tekoäly tekee ja mihin pelikentän osiin päätökset liittyvät.

Täällä yksityiskohtaisempi esimerkki pelin käsikirjoittamisesta:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/write_a_video_game_script.htm

Ja täällä toinen:

http://finegamedesign.com/script/#example


Tehtävä 4.
Kirjoita käsikirjoitus FPS, RPG tai tasoloikkapelin yhdestä kentästä.

Käsikirjoituksessa pitää olla seuraavat asiat:
- kattava kuvaus pelikentästä
- pelimaailman historia/taustatarina
- pelikentässä tehtävät päätökset tai valinnat ja niiden vaikutukset (flowchart)
- kuvaus pelihahmoista (myös npc)
- kuvaus toiminnasta (vuorovaikutus npc-hahmojen kanssa)
- kuvaus välianimaatioista (cut-scenes)
- kuvaus äänimaailmasta