sunnuntai 15. joulukuuta 2013

2D-Tietokoneanimaatio 2

NAPpk12


Tällä kurssilla syvennetään 2d-animaatio-osaamista. Kurssin tehtävät täsmentyvät vuoden 2014 alussa.


Tällä erää neljä juttua:

1. Pelaa torstaina American McGee's Alice -pelistä ainakin yksi kenttä. Tähän liittyvä tehtävä tulee myöhemmin.

2. Katso joululomalla Disneyn Alice in Wonderland -animaatioelokuva. Tähän liittyvä tehtävä tulee myöhemmin.

3. Tarvittaessa harjoitellaan toista näyttöä varten ja käydään läpi 3DS Maxia.

4. Oikein hyvää ja rentouttavaa joululomaa!!!


Ja sitten hiukan teoriaa:


INTERTEKSTUAALISUUS

Intertekstuaalisuudella tarkoitetaan väljästi tekstienvälisyyttä.

Laajasti nähtynä teksti pitää sisällään myös kuvan ja erilaiset mediat ylipäätään. Tekstejä tarkastellaan tällöin laajasti suhteessa muihin kulttuurisiin teksteihin.

Teksti ei ole itseriittoinen kokonaisuus eikä toimi suljettuna systeeminä. Tämä johtuu ensiksikin siitä, että teksti tarkoittaa latinalaisen alkuperänsä mukaan kudelmaa, jonka kaikkia säikeitä ei voida analysoida. Siksi teksti nähdään avoimena erilaisiin tulkintoihin. Toiseksi kirjoittaja on tekstiensä kirjoittaja-lukija ja operoi erilaisten vaikutusten, viittausten ja lainausten kentässä. Lukeminen ja kirjoittaminen ovat jatkuvaa lainaamista. Samalla tavoin taiteilija tai kuvittaja elää viittausten ja lainausten maastossa. Kolmanneksi teksti vaatii luentaa, ja lukija lukiessaan tuo tekstiin omia assosiaatioitaan ja muistumiaan muista teksteistä. Kaikessa luovassa toiminnassa tiedostamattomalla on suuri merkitys syntyyn ja rakenteisiin.


Tehtävä 1.

Jos et tehnyt tätä ennen joululomaa, katso Disneyn animaatioelokuva "Alice in Wonderland".

Jos et tehnyt tätä ennen joululomaa, pelaa American McGee's Alice -pelistä ainakin ensimmäinen kenttä. Kiinnitä erityistä huomiota pelin alkuanimaatioon.


Mitä ovat paratekstit?

Paratekstit ovat eräänlaisia kynnystekstejä, jotka toimivat "kynnyksenä" eli houkuttavat tai eivät houkuta lukemaan tai katsomaan tekstiä.


Tehtävä 2.

Mieti Liisa-tekstejä (peliä ja elokuvaa) ja kysy itseltäsi Liisan kuvitukseen (Alicen hahmo tietokonepelissä ja elokuvassa) liittyviä kysymyksiä. Mikä Liisan kuvissa (hahmoissa) ja tarinassa tuntuu kiinnostavalta? Jäikö joku asia vaivaamaan? Missä, milloin, ja millä medialla ne on toteutettu, keneltä kenelle ja miksi? Lähde liikkeelle ihmetyksestä, joka sinulle herää jostakin Liisan kuvan yksityiskohdasta. Kirjoita pohdintasi tuloksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4.


Mitä ovat hypo- ja hypertekstit?

Hypertekstuaalisuudessa tutkitaan eroja tekstien välillä. Esimerkiksi monet Liisa-kuvitukset ovat periaatteessa samanlaisia, mutta tarkasteltaessa kuvituksia suhteessa toisiinsa huomataan lukuisia pieniä eroja niiden välillä. Hypertekstien avulla voidaan tarkastella kuvitusten välisiä eroja ja "jälkiä" varhaisemmista teksteistä.

Hypertekstuaalisuudessa on kysymys muuntumisesta eli transformaatiosuhteesta kahden tekstin välillä. Hyperteksti on muunnos edeltävästä tekstistä eli hypotekstistä. Hyperteksti rakentuu hypotekstiä muunnellen ja on kokonaisuudessaan muunnos toisesta tekstistä.


Tehtävä 3.

Vertaile ”American McGee’s Alice” tietokonepelin ja Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvan Liisaa. Kirjoita Liisojen välisistä hypertekstuaalisista eroavuuksista essee, jonka pituus on korkeintaan yksi A4. Pohdi miten tietokonepelin Liisassa näkyy vanhempi kuvitus (Disneyn Liisa). Selvitä kuvitusten välisiä eroavuuksia. Tuo myös esiin kuvitusten välinen suurin eroavuus. Huomaa tarinan suhde kuvaan. Onko tarinoiden välillä eroja?

Piirrä ja väritä käsin (tai koneella) A4-paperille Disneyn ”Alice in Wonderland” animaatioelokuvaan liittyvä kohtaus tarinan alusta, jossa Liisa näkee Valkoisen kanin. Tee Liisasta ja kanista kuitenkin ”American McGee’s Alice” tietokonepelin hengen tai tyylin mukaisia.


ANIMAATIOHARJOITUKSIA


Tehtävä 4.

Hahmo pyörii 360 astetta y-akselinsa ympäri.

Jos piirrät, hahmo voi seistä paikallaan. Jos teet 3d:nä, hahmo kävelee.


Tehtävä 5.

Hahmo ponnistelee myrskytuulessa eteenpäin. Tämän voit piirtää tai tehdä 3d:nä.

Mieti miten rytmität ponnistelevan hahmon kävelyn. Kova tuuli lennättää lehtiä, oksia, roskia yms.


Tehtävä 6.

Puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Tämän voit piirtää tai tehdä 3d:nä.

Esimerkkikuvia suun asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa löytyy Animaatio.pdf-tiedostosta.


TOISEN NÄYTÖN HARJOITTELUA

Tarvittaessa harjoitellaan kovaa vauhtia lähestyvää toista näyttöä. Jos tuntuu että ette selviydy näyttötehtävän tekemisestä niin kerrataan asiat.


Tikku-ukko-tasolle pitää kaikkien päästä.



maanantai 9. joulukuuta 2013

Animaatiotekniikka 2

NAPpk13


Tällä kurssilla hiotaan animaatiotekniikkaa lähinnä piirrosanimaatioharjoitusten avulla.

Tietoa erilaisista animaatiotekniikoista löytyy myös täältä:

http://mediakompassi.yle.fi/opettajat/opetusosiot/animaatio/animaatiotekniikat

Ja muita kiinnostavia animaatiolinkkejä täältä:

http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/elokuvakulttuuri/animaatio.jsp


*** Tee viidestä ensimmäisestä tehtävästä kolme ***


Tehtävä 1.

Esineanimaatio ja inhimillistäminen - Kahvikuppi

Esineanimaatio on vanhin animaatiotekniikka. Siinä animoidaan konkreettisia esineitä (Googleta Jan Svankmajer, osoitteesta villila.sataedu.fi/animaatiot löytyvä Mold jne.).

Inhimillistämisellä tarkoitetaan esineiden tai eläinhahmojen esittämistä animaatiossa niin, että niillä saattaa olla kasvot ja raajat. Ne saattavat myös käyttäytyä kuin ihmiset. Esimerkiksi Disneyn joissakin animaatio-elokuvissa on inhimillistettyjä esineitä (Alice in Wonderland, The Sword in the Stone, Beauty and the Beast). Inhimillistettyjä eläinhahmoja löytyy lukemattomista animaatioista eri tekijöiltä.


Yksi näkemys kahvikupin kävelystä: Yhteiset/Animaatiotekniikka2/CupWalk/Cupwalk.swf.

Osa 1: Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen, "kävely". Yritä säilyttää kahvikupin luonne esineenä.

Osa 2 (tätä ei ole pakko tehdä): Jos haluat voit käyttää kahvikupin 3d-mallia apuna piirtämisessä. Mallinna ja animoi kahvikuppi ensin 3ds Maxissa. Käytä renderoituja kuvia Flash-ohjelmassa apuna rotoskopian tapaan.

Osa 3: "Inhimillistä" kahvikuppi ja sen liike kuten esimerkiksi Disney sen tekee. Animoi Flash-ohjelmassa kahvikupin liikkuminen.


Tehtävä 2.

Rakenneharjoitus

Henkilö istuu tuolilla. Henkilö nousee seisomaan. Henkilö kävelee ovelle. Henkilö avaa oven.

Mieti tekstiä ensin käsikirjoituksen kannalta:

- Mitä tapahtuu - milloin tapahtuu - missä tapahtuu

Mieti sitten kuvakerrontaa ja ääntä:

- Mitä kuvissa näkyy - minkä kokoisia kuvia - mitä ääniä kuuluu

Mieti sitten animointia:

- Miten jaat liikkeen osiin - pääkuvat ja välikuvat - ajoitus - pencil-test - värittäminen - taustat

Piirrä tekstistä animaatio Flash-ohjelmalla.


Tehtävä 3.


Emotional Sack


Googleta Emotional Sack.

Animaattoreiden harjoitusväline, esim. herneillä täytetty kangassäkki. Sellainen on helppo tehdä itsekin, tarvitset vain palan kangasta, pussillisen herneitä, neulan ja lankaa (tai ompelukoneen), ja ompelutaitoisen henkilön.

Animoi aamuväsynyt säkki. Säkki makaa x-asennossa, liikahtelee, yrittää vaivalloisesti nousta istumaan joko "vatsalihaksillaan" ponnistaen tai toisella "kädellä" tukea ottaen. Istuu hetken "ylävartalo" lysähtäneenä, nousee sitten ensin "polvilleen" vetäen "jalat" alleen, ja lopulta seisomaan "ylävartalo" vasyneen lysähtäneenä.


Tehtävä 4.


Puhe

 Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa puhuva pää sanoo "puheen pälpätystä". Esimerkkikuvia suun
asennoista vokaaleja ja konsonantteja puhuttaessa löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Animaatio.pdf.


Tehtävä 5.

Tuuli

Piirrä Flash-ohjelmalla animaatio, jossa piirroshahmo ponnistelee todella kovassa vastatuulessa 
eteenpäin.


Tehtävä 6. (Ryhmätehtävä 3-5 opiskelijan ryhmissä)


Liikeharjoitus

Sankari (protagonisti) kävelee, hyppää matalan esteen yli, alkaa juosta, hyppää puron tai ojan yli ja taistelee vastustajan (antagonisti) kanssa aseenaan miekka.

Ryhmä suunnittelee yhdessä ylläolevan tekstin toteuttamisen käsikirjoituksen, kuvakerronnan ja äänimaailman kannalta, ja jakaa sitten tehtävät animaation toteuttamiseksi. Yhdellä opiskelijalla voi olla monta eri tehtävää. Tarvitaan:

- kuvakäsikirjoitus
- konseptitaidetta sankarista, vastustajasta ja tapahtumapaikasta
- pääkuvien piirtäjät sankarista ja vastustajasta
- välikuvien piirtäjät
- pencil-test
- värittäjät
- taustojen piirtäjät
- äänet ja musiikki
- editointi

Ryhmällä olisi hyvä olla myös tuottaja, jolla on kokonaiskuva projektista ja sen työvaiheista.

Kuvaus tehtävästä prosessina löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka2-kansiosta (prosessi.docx).

* Tallentakaa kaikki tehtävään liittyvä materiaali Yhteiset-kansioon *

Silloin kaikki ryhmän jäsenet pääsevät käsiksi kaikkiin tiedostoihin. Ryhmä sopii keskenään myös frameratesta, resoluutiosta, käytettävistä piirtotyökaluista, viivanpaksuudesta ja väreistä. Nämä asiat on hyvä kirjoittaa muistiin omaan dokumenttiinsa.

Hyvää referenssimateriaalia taisteluliikkeistä löytyy vaikkapa seuraavista elokuvista ja tv-sarjoista, riipuen siitä millaista tyyliä ryhmä hakee:

Crouching Tiger, Hidden Dragon
The House of Flying Daggers
Hero
The Gladiator
Rome
Game of Thrones


Ensimmäisen näytön harjoittelua

Tämä osuus koskee Flashiä:

Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Tasoloikka-kansiosta löytyy kommentoitua esimerkkimateriaalia tasoloikan tekemisestä Flashillä, mm. Perussetti.fla niminen tiedosto. Siinä on koodattuna liikutussysteemi, jolla voi ohjata omaa hahmoaan oikealle ja vasemmalle ja hypätä. Mukana on myös törmäyksentunnistus ja painovoima.

Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyy myös esimerkkipeli NatureCalls.fla, joka sisältää konsepteja lukuunottamatta kaikki 1. näytössä vaadittavat asiat kommentoituina.

Yleisiä tasoloikkaohjeita löytyy esimerkiksi täältä:

http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php

http://www.flashgametuts.com/

Hyödyllisiä koodinpätkiä Flashiin löytyy esimerkiksi täältä:

www.actionscript.org


Tehtävä 7.

Suunnittele itsellesi tasoloikkahahmo. Tee konsepteja.

Tee Flashissä MovieClip-symboli, anna sille nimi, ja piirrä editointitilassa sen sisään kaksi kuvaa hahmostasi, hahmo paikallaan (frame 1) ja hyppäämässä (frame 2).

Tee vielä uusi MovieClip-symboli, jonka sisään piirrät animaatioloopin hahmosi juoksusta tai kävelystä. Anna symbolille nimi. Laita tämä uusi MovieClip-symboli ensimmäisen sisään, kolmanteen kuvapaikkaan. Anna kuvapaikoille nimet kirjoittamalla niille Labelit Properties-ikkunassa, esimerkiksi "idle", "jump" ja "walk"/"run". Palaa takaisin scenen puolelle klikkaamalla sen nimeä vasemmassa ylänurkassa. Anna ensimmäiselle MoviClipille myös instanssinimi Properties-ikkunassa.

Tämä on pelihahmosi.

Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä sille taso, jonka päällä pelihahmosi voi kävellä. Muuta taso MovieClipiksi, anna sille nimi ja instanssinimi.

Tee uusi Layer, anna sille nimi ja piirrä jonkinlainen palkki, jolla voit testata pelihahmosi putoamista. Siirrä palkki työskentelyalueen alle. Muuta palkki MovieClipiksi, anna sille nimi ja myös instanssinimi.

Käytä Yhteiset/Tasoloikka-kansiosta löytyvän Perussetti.fla-tiedoston koodia omaan pelihahmoosi.

Tee uusi scene, jonne siirrytään jos pelihahmosi putoaa ja kuolee. Tee sinne loppuanimaatio tai kirjoita tekstiä.


Tehtävä 8.


Tunnilla puretaan näytön esimerkkipelin rakenne ja koodi. Peli Nature Calls löytyy osoitteesta Yhteiset/Animaatiotekniikka2/Tasoloikka/NatureCalls.fla.


Sen rakenne ja laajuus vastaa hyväksyttävää näyttösuoritusta: intro (alkuanimaatio), menu, ohjeet, yksi tasoloikkakenttä pistelaskurilla ja kerättävillä esineillä ja triggerillä joka mahdollistaa läpipeluun ja mahdollisuudella kuolla, outro death (kuolema), outro end (lopetus).


Muodostetaan pienryhmät (2-3 opiskelijaa), joissa mielellään on ainakin yksi koodaaja ja yksi animaattori.


Ryhmä ideoi tasoloikkapelin kentän ja pelihahmon ja piirtää näistä konseptit tietokoneella tai kynällä ja paperilla.


Peli toteutetaan Flashillä esimerkkipelin laajuudessa. Valmiit pelit esitellään kurssin lopuksi ja kerätään palautetta mahdollisista ongelmakohdista, joihin voidaan palata vielä ennen varsinaista näyttöä.


sunnuntai 1. joulukuuta 2013

KÄSIKIRJOITTAMINEN 1

NAPpk13


Tällä kurssilla harjoitellaan käsikirjoittamista ensin animaation (elokuvan) näkökulmasta ja sitten pelien näkökulmasta. Käsikirjoitusta ei tehdä katsojalle tai pelaajalle, vaan tuotantoryhmälle.

Kirjoittakaa tehtävien vastaukset Wordilla tai CeltX:llä ja tallentakaa ne Yhteiset > Kasikirjoittaminen1 ja edelleen   omalla nimellä varustettuun kansioon.

CeltX

CeltX -ohjelma on tehty käsikirjoittamista ja kuvakäsikirjoittamista varten. Siitä on saatavissa myös ilmainen versio (www.celtx.com). CeltX tekee käsikirjoituksen rakenteen automaattisesti oikein ja oikealla fontilla.

1. Idea

Elokuvakäsikirjoituksen ideointivaiheeseen uhrattu aika säästää aikaa, vaivaa ja rahaa muissa elokuvan tuotantovaiheissa. Seuraavat asiat kannattaa ottaa huomioon:

                      - Mikä on elokuvan tavoite?
                      - Mikä on elokuvan kohderyhmä?
                      - Kuinka pitkä elokuva on?
                      - Mikä on elokuvan tyylilaji?
                      - Mikä on elokuvan aihe?
                      - Kenen näkökulmasta elokuva tehdään?
                      - Mitä sen tekeminen maksaa?
                      - Mikä on elokuvan tekemisen aikataulu?

2. Kuningasajatus eli premissi

Elokuvan keskeinen sisältö voidaan tiivistää yhdeksi lauseeksi, jota kutsutaan kuningasajatukseksi tai premissiksi. Hyvässä elokuvassa on usein jonkinlainen ristiriita, johon kuningasajatus tarjoaa ratkaisun. Tässä muutama premissi:

                      - ”Ulkoinen loisto ja mahti ei tuo sisäistä onnea.” (Orson Welles: ”Citizen
    Kane”)
                      - ”Solidaarinen taistelu sortoa vastaan johtaa voittoon.” (Akira Kurosawa:
  ”Seitsemän samuraita”)
- ”Nälkä – ruoka” ("Roadrunner"-animaatiot)

Tehtävä 1.
Valitse haluamasi animaatioelokuva, animaatiosarja tai peli, ja yritä keksiä sen premissi. Perustele vastauksesi.

3. Synopsis

Synopsis on tiivistelmä elokuvan toiminnasta kerrottuna verbi- eli teonsanalausein, esim. ”Poika tapaa tytön kauppakeskuksessa. He menevät yhdessä kahvilaan. Tyttö haluaa kahvin kanssa myös palan Sacher-kakkua. Poika maksaa ostokset kassalla. He istuutuvat vapaaseen nurkkapöytään.” Ja niin edelleen…

Tehtävä 2.
Valitse haluamasi animaatioelokuvan kohtaus, animaatiosarjan jakso tai pelin kenttä, ja pura se synopsikseksi eli kerro verbilausein mitä siinä tapahtuu.

Kaikki pelien lajityypit eivät tietenkään sovellu tähän tehtävään, mutta esimerkiksi FPS, RPG ja tasoloikka toimivat. 

4. Treatment

 Synopsiksen ja varsinaisen käsikirjoituksen välimuoto, jossa on kirjoitettuna elokuvan rakenne ja juoni, mutta ei vielä kohtauksiin jakoa.

5. Käsikirjoitus

Elokuvakäsikirjoitus (screenplay, script) voi olla dramatisointi romaanista, novellista tai näytelmästä, tai se voi olla alkuperäinen kirjallinen teos.

Elokuvakäsikirjoituksesta ilmenevät mm. kuvauspaikka ja –aika, toiminta, dialogi, roolihahmojen nimet, ja otokset. Käsikirjoituksen pituus on yleensä 90-120 sivua.

Elokuvakäsikirjoituksen rakenne

Elokuvakäsikirjoittaminen on ainutlaatuinen taiteen laji siinä mielessä, että sen kirjoittajalta vaaditaan sekä tarinankertojan, että dramatisoinnin ja elokuvan tekemisen taitoja. Lisäksi elokuvakäsikirjoitus ei ole päämäärä, vaan lähtökohta muiden toiminnalle.

Yksinkertaisin määritelmä elokuvakäsikirjoituksen rakenteesta on Aristoteleen kolmen näytöksen rakenne. Tarinalla on alku, keskikohta ja loppu.

Elokuvakäsikirjoittaja Syd Field on laajentanut teoriaa neljään näytökseen, koska huomasi että 120-sivuisessa elokuvakäsikirjoituksessa toinen näytös oli yleensä hyvin pitkä ja tylsä, ja että elokuvan puolivälissä useimmiten tapahtui jokin dramaattinen käänne. Fieldin neljän näytöksen rakenteessa näytökset merkitään 1, 2a, 2b, 3.

Field kehitti myös ajatuksen juonenkäänteistä, jotka ovat rakenteellisia toimintoja, ja tapahtuvat suunnilleen samoissa kohdissa useimmissa menestyneissä elokuvissa:

Esittely (Opening image)
- elokuvan ensimmäisen kuvan tulisi toimia koko elokuvan, ja varsinkin sen
  sävyn, yhteenvetona

Alkusysäys (Inciting incident)
- tyttö tapaa pojan, dekkari saa jutun tutkittavakseen yms.

Ensimmäinen käännekohta (Turning point 1)
- ensimmäisen näytöksen viimeinen kohtaus, jossa päähenkilön elämä
  muuttuu radikaalisti yllättävän tapahtuman seurauksena, Star Wars-
  elokuvassa Imperiumi tappaa Luke Skywalkerin kasvatusvanhemmat

Ensimmäinen muistutus (Pinch 1)
- 2a-näytöksen puolivälissä (3/8) katsojaa muistutetaan elokuvan keskeisestä 
  ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät Millenium
  Falconin kimppuun Mos Eisleyssä (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Puoliväli (Midpoint)
- tärkeä kohtaus elokuvan puolivälissä, onnen kääntyminen tai paljastus, joka
  muuttaa tarinan suunnan
  
Toinen muistutus (Pinch 2)
- 2b-näytöksen puolivälissä (5/8) katsojaa muistutetaan jälleen elokuvan
  keskeisestä ristiriidasta, Star Wars-elokuvassa stormtrooperit hyökkäävät
  Luke Skywalkerin ja hänen ystäviensä kimppuun heidän vapautettuaan
  prinsessa Leian (Imperiumi jahtaa Luke Skywalkeria)

Toinen käännekohta (Turning point 2)
- dramaattinen käänne 2b-näytöksen vaihtuessa kolmanteen, sankari saa
  tarpeekseen ja lähtee vihdoin kohtaamaan vastustajansa

Kaksintaistelu (Showdown)
- kolmannen näytöksen puolivälissä sankari voittaa vastustajansa, tai kohtaa
  traagisen loppunsa

Ratkaisu (Resolution)
- tarinan ongelmat ratkeavat

Jälkikirjoitus (Tag)
- tarinan viimeisetkin irtonaiset langanpäät solmitaan yhteen

Katso myös klassisen draaman malli (Freytag) (http://web.cn.edu/kwheeler/images/Freytag.jpg), ja elokuvan dramaturginen malli (Olsson) (http://elokuvantaju.uiah.fi/oppimateriaali/kasikirjoitus/alkusysays.jsp).

Elokuvakäsikirjoituksen muoto

Elokuvakäsikirjoitus kirjoitetaan yleensä käyttäen 12-pisteen Courier- tai Courier New-fonttia ilman lihavointia tai kursiivia.

Pätkä käsikirjoitusta voisi näyttää tältä:

EXT.MAANTIE.DAY

MAANTIEKIITÄJÄ juoksee tietä pitkin.

MAANTIEKIITÄJÄ
Meeb, meeb!

Elokuvakäsikirjoituksen etusivu (Title page)

Käsikirjoituksen nimen sijainti on 25 riviä yläreunasta, ja se kirjoitetaan alleviivattuna tai lainausmerkeissä. Kaksi riviä sen alapuolelle kirjoitetaan käsikirjoittajan nimi (Written By), ja tarvittaessa mistä teoksesta käsikirjoitus on dramatisoitu (Adapted From). Sivun alanurkkaan yhteys- ja tekijänoikeustiedot.

Kohtausotsikot (Scene headings)

Elokuvakäsikirjoituksen kohtausotsikot alkavat joko lyhenteellä EXT (jos ollaan ulkona), tai INT (jos ollaan sisätilassa). Seuraavaksi kirjoitetaan paikan nimi, esim. KALARAVINTOLA, ja sitten vuorokaudenaika, esim.NIGHT. Sanat erotetaan toisistaan pisteellä.

Toiminta (Action)

Kaksi riviä kohtausotsikon alapuolelle kirjoitetaan kuvaus toiminnasta, siitä mitä katsoja näkee, ja aina preesensissä. Kohtauksessa esiintyvien henkilöiden nimet kirjoitetaan isoilla kirjaimilla, esim. ARSKA istuu AMALIAN viereen.

Dialogi (Dialogue)

Elokuvakäsikirjoituksessa dialogi esitetään kirjoittamalla ensin puhujan nimi isoilla kirjaimilla, ja sitten seuraavalle riville puhuttu teksti, esim.

                                            ARSKA
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Täsmennykset (Parenthesis)

Täsmennyksillä voidaan ilmaista pieniä liikkeitä tai ruumiinkieltä, ja ne kirjoitetaan kaarisulkuihin henkilön nimen ja dialogin väliin, esim.

                                            ARSKA
                                            (Vääntelehtii kärsimättömästi)
                                            Taidan ottaa paistettua kuhaa.

Siirtymät (Transitions)

Siirtymillä kerrotaan miten elokuvassa siirrytään kohtauksesta tai kuvasta toiseen. Siirtymät kirjoitetaan käsikirjoituksen oikeaan reunaan, esim.

INT. KALARAVINTOLA.NIGHT                                                     

ARSKA istuu AMALIAN viereen.                                                                        

                                            ARSKA
Taidan ottaa paistettua kuhaa.

                                                                                       CUT TO:
                     
                      CUT TO:
                      - suora leikkaus uuteen kohtaukseen tai otokseen samassa kohtauksessa

                      DISSOLVE TO:
                      - ristikuva uuteen kohtaukseen tai otokseen samassa kohtauksessa,
  ristikuvalla viitataan usein ajan kulumiseen

INTERCUT WITH:/INTERCUT BETWEEN:
- ennakoidaan edestakaisten leikkausten sarjaa kahden eri kohtauksen (eri
  paikan) välillä, paluu alkuperäiseen kohtaukseen voidaan merkitä BACK TO:


Kohtausten numerointi (Scene numbering)

Kohtaukset numeroidaan yleensä vasta kuvauskäsikirjoituksessa (Shooting script). Numerot merkitään kohtausotsikoiden vasemmalle puolelle.

Henkilöhahmot (Character)

Ainakin päähenkilöistä tulisi kehittää kiinnostavia, koska juuri niihin katsojat samaistuvat. Yleistäen Protagonisti on hyvis, antagonisti on pahis.

Dialogi (Dialogue)

Dialogin avulla katsojalle kerrotaan elokuvan juoni ja syvennetään henkilöhahmoja. Dialogi kannattaa rakentaa lyhyeksi ja ymmärrettäväksi.

Kuvakerronta (Imagery)

Kuvakerronnan avulla katsojalle voidaan tehdä myös abstrakteja viittauksia, esim. sade – päähenkilö on masentunut, auringonpaiste – päähenkilö on iloinen ja rauhallinen.

Juoni (Plot)

Juonella tarkoitetaan useimmiten sitä, miten elokuvan tarina (Narrative) kerrotaan (Narration). Toiminnan, dialogin ja kuvakerronnan avulla juonta kuljetetaan (mieluiten ennalta arvaamattomasti) eteenpäin elokuvan sisäisen logiikan (tyylilaji, miljöö ja henki) mukaisesti.

Elokuvakäsikirjoituksen muokkaus

Käsikirjoitus ei useinkaan ole yhdellä kirjoittamisella valmis. Se vaatii muokkaamista, kohtausten uudelleenkirjoittamista, ja oikolukemista.


Tehtävä 3.
Kirjoita noin 5 minuutin animaatioelokuvan käsikirjoitus. Aihe on vapaa.

Voit kirjoittaa sen Wordilla tai CeltX -ohjelmalla, mutta siinä pitää olla oikea fontti, oikea fontin pistekoko ja oikea käsikirjoituksen muoto. Siinä pitää olla myös käsikirjoituksen rakenne, vähintään Aristoteleen kolmen näytöksen malli. Katso ohjeet kohdasta 5. Käsikirjoitus.

6. Storyboard

Storyboardissa eli kuvakäsikirjoituksessa elokuvakäsikirjoituksen kohtaukset jaetaan kuviksi niin, että kohtauksen sisältö voidaan välittää mahdollisimman tehokkaasti katsojille. Kuvat numeroidaan, ja kuvien oikealle puolelle kirjoitetaan kuvakoko, kameran liikkeet, ajallinen kesto, ja kuvaus toiminnasta. Dialogi ja äänet merkitään näiden alapuolelle. Storyboard pyrkii olemaan mahdollisimman tarkka kuvaus siitä, millainen elokuvasta tulee.

Kuvakäsikirjoittamiseen palataan sen omalla Storyboard -kurssilla.

Tuotantovaiheeseen siirtyminen

Tuotantovaiheeseen siirryttäessä elokuvan kohtaukset puretaan (värikoodein) erilliselle purkulomakkeelle (Script Breakdown Sheet) (http://goingforpicture.tumblr.com/post/1205207900/bd1).


7. Pelikäsikirjoittaminen

Pelin käsikirjoitus ei välttämättä eroa paljoakaan elokuvan käsikirjoituksesta toiminnan ja mahdollisen dialogin osalta, mutta tämä riippuu täysin pelin lajityypistä. Pelin käsikirjoitus on kuitenkin yleensä aina laajempi kuin elokuvan käsikirjoitus ja osa pelin suunnitteludokumenttia.

Kolme keskeistä asiaa pelikäsikirjoittamisessa

1. Kuvaile pelin maailma, miltä se näyttää (mitä kamera näkee) ja miltä se tuntuu.
2. Mitä pelaaja kuulee, musiikki ja tehosteäänet.
3. Mitä pelissä tapahtuu, mitä päätöksiä pelaaja tai tekoäly tekee ja mihin pelikentän osiin päätökset liittyvät.

Täällä yksityiskohtaisempi esimerkki pelin käsikirjoittamisesta:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/write_a_video_game_script.htm

Ja täällä toinen:

http://finegamedesign.com/script/#example


Tehtävä 4.
Kirjoita käsikirjoitus FPS, RPG tai tasoloikkapelin yhdestä kentästä.

Käsikirjoituksessa pitää olla seuraavat asiat:
- kattava kuvaus pelikentästä
- pelimaailman historia/taustatarina
- pelikentässä tehtävät päätökset tai valinnat ja niiden vaikutukset (flowchart)
- kuvaus pelihahmoista (myös npc)
- kuvaus toiminnasta (vuorovaikutus npc-hahmojen kanssa)
- kuvaus välianimaatioista (cut-scenes)
- kuvaus äänimaailmasta

maanantai 7. lokakuuta 2013

MAX3Dn pikanäppäimiä

Huom! Kaikkiin tärkeisiin toimintoihin ei ole suoraan pikanäppäimiä, kuten Bridge. Nämä täytyy
itse asettaa. (Customize / customize user interface)

W = Liikutusmoodi
E  = Pyöritysmoodi
R tai Ctrl+E = Skaalausmoodi (vähän erilaiset skaalaukset)
T = Yläkuvakulma, ortho
B = Alakuvakulma, ortho
L = Vasen kuvakulma, ortho
F = Etukuvakulma, ortho

P = Perspektiivimoodi
C = Kuvakulma kameraan
S = Snäppi päälle
J = Valintarajat
M = Materiaalieditori
Alt+X = Wireframe
Z = Keskitä valintaan

1 = Verteksimoodi
2 = Edge
3 = Rajat?
4 = Polyt
5 = Koko objekti

Ctrl+H = Piilota
Ctrl+I = Piilota muut kuin valinta
Alt+U = Tee kaikki näkyväksi

Shift+E = Ekstruuudaus
Ctrl+Shift+B =Bevelmoodi (Pyäristys suomeksi?)
Ctrl+Shift+C = Viistemoodi
Ctrl+Shift+E = Yhdistä
Ctrl+Shift+W = Weldi, jossa eka valitaan yhdistettävä, sitten kohde
Alt+C = Leikkausmoodi
Ctrl+Shift+Q = Quickslice

Shift pohjassa raahaus = Extruuda valittua edgeä/facea

CTRL pohjassa: valitse monta juttua
Alt+R = Valitse kehä (loopin vastakohta)
Alt+L = Valitse looppi

Mitä puuttuu? Jos keksit, kerro, äläkä vain naureskele siinä! :p

tiistai 1. lokakuuta 2013

VERKKOVIESTINTÄ 2

NGpk11


Tällä kurssilla teemana on sosiaalisen median työkalujen avulla tapahtuva verkkoviestintä ja markkinointi.

*Valmiit tehtävät tallennetaan Yhteiset > Verkkoviestintä2 > kansioon, jolle annetaan nimeksi oma nimi.*


Julkaisuvälineitä

Tehtävä 1.

Kirjoita vastaukset seuraaviin kysymyksiin Word-dokumenttiin:

BitTorrent Sync ja Google Drive
Mitä niillä voi tehdä ja miten ne eroavat toisistaan?

Issuu ja Prezi
Mitä niillä voi tehdä ja miten ne eroavat toisistaan?

MailChimp
Mihin sitä käytetään?

Blogit ja Wix
Mitä niillä voi tehdä ja miten ne eroavat toisistaan?

Skype ja WhatsApp
Mitä niillä voi tehdä ja miten ne eroavat toisistaan?

Facebook
Miten yritys voi tehdä oman sivun Facebookiin? Miten Facebookissa voi mainostaa ja mitä se maksaa? Voiko mainontaa kohdentaa tietyille ryhmille ja miten?

deviantART
Mihin sitä käytetään?


Tehtävä 2.

Mitä edellämainituista sovelluksista itse käytät? Mihin tarkoituksiin? Käytätkö joitain muita sovelluksia, joita pidät parempina? Miksi ne ovat mielestäsi parempia?


Tekijänoikeudet

Tutustu tekijänoikeuksiin täällä:

https://wiki.aalto.fi/display/copyright/Muotoilu%2C+arkkitehtuuri+ja+graafinen+suunnittelu

Kirjoita vastaus seuraavaan kysymykseen Word-dokumenttiin:

Tehtävä 3.

Creative Commons
Mistä on kysymys ja mitä hyötyä siitä voi olla?


Nettisivupohjan tekeminen Photoshopilla

*Tätä tehtävää ei tarvitse tehdä, jos olette aiemmilla kursseilla käyneet asian läpi*

Tehtävä 4.

Tehtävä käydään ensin tunnilla yhdessä läpi.

Tee itse tai etsi Internetistä kuva, jota haluat käyttää verkkosivujen pohjana. Avaa se Photoshopiin.

Huomioi kuvan koko, esim. 1024x768 kuvasta näkyy selainikkunassa 955x600.

Lisää kuvaan tarvittaessa läpinäkyvyyttä.

Jaa kuva tarvittaviin osiin (napit, otsikot, yms.) Slice-työkalulla. Kuva muutetaan osien mukaiseksi taulukoksi tallennettaessa.

Valitse File-valikosta Save for Web & Devices. Valitse kuvaformaatti ja säädä laatu.



Pelien julkaiseminen verkossa

Kirjoita vastaus seuraavaan kysymykseen Word-dokumenttiin:

Tehtävä 5.

Etsi kolme ohjelmaa, joilla voi tehdä verkossa pelattavia pelejä eri käyttöjärjestelmille. Miten ne eroavat toisistaan? Ovatko ne maksullisia?


Sähköinen lehti

Tunneilla tutustutaan Issuu -julkaisusovellukseen ja sen käyttömahdollisuuksiin.

Tehtävä 6.

Suunnitellaan ja toteutetaan NGpk11 -ryhmän oma lehti, joka julkaistaan Issuussa. Tehtävä tehdään pienryhmissä, jotka vastaavat tekstin ja kuvien tuottamisesta, sekä taitosta. NGpk10 -ryhmä tuottaa sarjakuvan lehteen.

Tehtävä aloitetaan yhteisellä suunnitelukokouksella, jossa ideoidaan lehden sisältö ja sivumäärä, sekä sovitaan taittoon ja ulkoasuun liittyvistä asioista.

Projektilla on Facebookissa suljettu ryhmä SÄKKITUOLI.

Pojektinhallintadokumentti, jossa on määritelty projektin tehtävät ja käytännöt, löytyy Yhteiset > Verkkojulkaisu2 > Lehtiprojekti.docx. Dokumenttia päivitetään projektin edetessä.


Uuutiskirjeet (Newsletters)

Mailchimp (www.mailchimp.com) on ohjelma uutiskirjeiden tekemiseen ja postittamiseen. Käyttäjätunnuksen tekeminen on ilmaista.

Klikkaamalla ohjelman etusivun yläreunassa Support saat näkyviin Mailchimpin omat ohjeet postituslistojen (Lists), uutiskirjeiden (Newsletters) ja kampanjan (Campaigns) tekemisestä.

Kun olet kirjautuneena omalle sivullesi, voit aloittaa uuden kampanjan klikkaamalla oikeassa reunassa Create Campaign ja valitsemalla kampanjatyypin. Seuraavaksi kysytään mille postituslistalle uutiskirjeet lähetetään, joten jos et ole vielä tehnyt yhtään listaa klikkaa vasemmassa reunassa Lists.

Postituslistalle voi lisätä vastaanottajia yksitellen tai esimerkiksi exel-tiedostoista.

Kun lista on tehty kampanjan määrittämistä voidaan jatkaa (klikkaa uudelleen Create Campaign).

Seuraavaksi kampanjalle annetaan nimi ja määritellään mm. lähettäjä, lähettäjän sähköpostiosoite ja viestin aihe.

Sitten suunnitellaan uutiskirjeen ulkoasu. Voit käyttää omia aikaisemmin tekemiäsi pohjia, käyttää valmiita malleja, tai aloittaa suunnittelun tyhjästä ja käyttää nettisivustosi ulkoasua suunnittelun pohjana.

Tämän jälkeen tarkistetaan miltä uutiskirjeesi näyttää tekstinä, jos vastaanottaja ei voi tai halua vastaanottaa html-sisältöä.

Lopuksi lähetetään kampanjan uutiskirjeet.

Mailchimp tarjoaa runsaasti tilastotietoa kampanjan etenemisestä ja tuloksista (Reports).

Täällä hyvä ohje:

http://redrokk.com/2013/02/25/tutorial-email-marketing-campaign-mailchimp/


Ja täällä suomeksi:

http://outinecommerce.blogspot.fi/2012/02/mailchimp-ohjeistukset-screencastina.html

  Tehtävä 7.

Tee MailChimp -sovelluksessa postituslista, suunnittele ja toteuta mainoskanpanjan visuaalinen ulkoasu tekemällä se itse tai käyttämällä valmiita malleja, ja toteuta kampanja.


Portfolio

Tunneilla tutustutaan Wix -nettisivujentekosovellukseen, ja pohditaan sen soveltuvuutta esimerkiksi oman portfolion toteuttamiseen.

Tehtävä 8.

Tee itsellesi oma portfolio Wix-sovelluksella.


Adobe Flash

Tämä tehtävä on vapaaehtoinen.


Tunneilla käydään läpi Flash-ohjelman käyttöliittymä, tehdään tuntiharjoituksia, nappien tekeminen ja ohjelmointi, sekä harjoitellaan www-sivujen ja käyttöliittymän tekoa.

Tuntiharjoituksia:

Graafinen symboli
- piirrä haluamasi kuvio tai tuo kuva File-valikon Import-komennolla
- valitse piirros tai kuva
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- siirrä symboli työskentelyalueen vasempaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- siirrä symboli (kuvapaikassa 100) työskentelyalueen oikeaan reunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 1 hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Kiihtyvyys ja hidastuvuus
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- kopioi edellinen pääkuva (kuvapaikasta 1) painamalla näppäintä F6
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi -100 (Ease In = kiihtyvyys)
- klikkaa kuvapaikkaa 50
- muuta oikeassa reunassa (Properties > Tweening) Ease-arvoksi 100 (Ease Out = hidastuvuus)
- paina Enter-näppäintä niin symbolisi lähtee liikkeelle

Läpinäkyvyys
- klikkaa kuvapaikkaa 1
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- klikkaa kuvapaikkaa 100
- klikkaa graafista symbolia (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Color Effect) Style.pudotusvalikosta Alpha ja säädä sen arvoksi   0 %
- symbolisi on nyt animaation alussa ja lopussa läpinäkyvä

Polku
- piirrä kärpänen
- muuta se graafiseksi symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- klikkaa kärpäsen Layeriä hiiren oikealla napilla ja valitse Add Classic Motion Guide
- piirrä uudelle Guide Layerille mutkitteleva viiva työskentelyalueen vasemmasta alareunasta oikeaan yläreunaan
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja tee uusia välikuvia painamalla näppäintä F5
- valitse kärpäsen Layer klikkaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle vasemmassa alareunassa, mistä viiva alkaa
- klikkaa kuvapaikkaa 50 ja kopioi pääkuva painamalla näppäintä F6
- siirrä kärpäsen symboli viivan päälle oikeassa yläreunassa, minne viiva loppuu
- klikkaa kärpäsen Layerin ensimmäistä kuvapaikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse Create Classic Tween
- piilota polku (viiva) klikkaamalla hiiren vasemmalla napilla pientä palloa silmän kuvan alapuolella Guide Layerillä

Napin ulkoasu
- voit tehdä napin piirroksesta, tekstistä tai kuvasta
- valitse piirroksesi/tekstisi/kuvasi
- muuta se Button-symboliksi Modify-valikon Convert to Symbol-komennolla (anna sille nimi)
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- kuvajanalla on vain neljä kuvapaikkaa: Up, Over, Down ja Hit
- Up-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun mitään ei tapahdu
- Over-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä
- Down-kuvapaikassa määritellään miltä nappi näyttää, kun hiiren kursori on napin päällä ja hiirtä klikataan
- Hit-kuvapaikassa määritellään napin vaikutusalue (tämä ei näy käyttäjälle)
- muuta napin ulkoasua haluamallasi tavalla (muista: F6 kopioi edellisen pääkuvan, F7 tekee uuden)
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin äänet
- tuplaklikkaa Button-symbolia, niin pääset symbolin editointitilaan
- tee napille uusi Layer vasemman alanurkan New Layer-painikkeella
- ääniä kannattaa laittaa vain Over ja Down kuvapaikoille
- tuo haluamasi äänet File > Import > Import to Library)
- tee uudet pääkuvat uudelle Layerille Over ja Down kuvapaikalle klikkaamalla kuvapaikkaa ja sitten painamalla F7
- klikkaa Over-kuvapaikan pääkuvaa uudella Layerillä (valitse se)
- valitse oikeassa reunassa (Properties > Sound) Name-pudotusvalikosta haluamasi ääni
- toista sama Down.kuvapaikassa
- pääset pois napin editointitilasta klikkaamalla Scenen nimeä vasemmassa yläreunassa

Napin testaaminen
- valitse Control-valikosta Enable Simple Buttons
- nyt nappisi toimii

Napin Actionscript
- valitse Button-symboli klikkaamalla sitä
- valitse Window-valikosta Actions
- avaa vasemman reunan Global Functions-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- avaa Movie Clip Control-valikko samalla tavalla
- tuplaklikkaa valikon on-komentoa
- valitse ilmestyvästä parametrivalikosta release tuplaklikkaamalla sitä
- koodi-ikkunassa pitäisi näkyä on (release) { }
- klikkaa aaltosulkujen välissä (seuraava komento lisätään sinne)
- avaa vasemman reunan Browser/Network-valikko klikkaamalla sen vasemmalla puolella olevaa pientä   nuolta
- tuplaklikkaa valikon getURL-komentoa
- kirjoita koodi-ikkunassa komennon kaarisulkujen väliin lainausmerkeissä haluamasi nettiosoite (esim. "http://www.google.fi")
- jos käytät nappia sähköpostin lähettämiseen kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä mailto: ja sähköpostiosoite (esim. "mailto:etunimi.sukunimi@sataedu.fi")
- jos haluat avata napista toisen nettisivun kaarisulkujen väliin kirjoitetaan lainausmerkeissä tiedoston nimi (esim. "etusivu.html")
- jos napista siirrytään toiseen Frameen tai Sceneen, käytetään komentoa gotoAndPlay tai gotoAndStop (esim. gotoAndPlay (1) tai gotoAndPlay ("tokascene",1)
- parasta on kuitenkin nimetä (Label) kuvapaikat joihin hypätään eli klikkaa kuvapaikkaa ja kirjoita sille nimi kohdassa Properties > Label > Name ja käytä sitten komentoa gotoAndPlay ("nimi")


VALOKUVAUSKOULUTUKSEN BANNERI

Banneri mainostaa Sataedun tammikuussa alkavaa, aikuisille suunnattua valokuvauskoulutusta.
Banneri tulee Kamera-lehden sivuille (http://www.kamera-lehti.fi/banneripaikat/)
Bannerin koko: 140 x 350 px  (suurtaulu)

Bannerissa kannattaa lukea klikkaa tästä tai klikkaa, tutkitusti se toimii. 
Bannerissa toimii sama sääntö kuin ulkomainonnassa. Kun mitään ei voi ottaa pois, se on valmis. 
Mahdollisimman vähän liikkuvia osia ja animaatiota! Mutta esim. kahden kuvan karuselli on vielä ok. 
Ulkoasusta ja sisällöstä: te tunnette mahdolliset hakijat. Mikä heidät sytyttää! Käyttäkää sitä. 

Banneri on näkyvillä kaksi viikkoa.

Linkki suoraan valokuvauksen sivulle: www.sataedu.fi/valokuvaus

Tehtävä 9.

Benchmarkkaa valokuvaukseen liittyviä nettisivustoja, mainoksia ja kuvia. Mieti miten voisit visuaalisesti (kuvina) esittää valokuvauksen ja koulutuksen bannerissa.

Ideoi ja tee konsepteja bannerista.

Tarjoamme asiakkaalle 2-3 parasta vaihtoehtoa png tai gif-tiedostoina.


QR-KOODI

Täällä saat helposti tehtyä qr-koodeja:

http://goqr.me/

Koodin lukuapplikaation saat ladattua ilmaiseksi oman älypuhelimesi kauppapaikasta.

Tehtävä 10a.

Tee qr-koodi, jonka lukemalla pääsee Wixillä tehtyyn portfolioosi.

Tehtävä 10b.

Tehkää kolmen ryhmissä Adobe Flashillä qr-koodeja käyttävä tietovisa. Visassa pitää olla kymmenen omaan ammattialaan liittyvää kysymystä, joiden vastaukset löytyvät qr-koodien kautta puhelimeen avautuvilta nettisivuilta. Jokaiseen kysymykseen on kolme vastausvaihtoehtoa. Visan lopussa ilmoitetaan prosentteina, kuinka moneen kysymykseen osasi vastata oikein.

Esimerkkitiedosto QrVisa.fla, jossa on kommentoidut koodirivit, löytyy Yhteiset > Verkkoviestintä2 > QrVisa -kansiosta.

Miettikää ensin visaan tulevat nettisivut, kysymykset, ja jokaiseen kysymykseen kolme vastausvaihtoehtoa.

Tehkää qr-koodit.

Suunnitelkaa visan ulkoasu.

Käynnistä Flash ja avaa uusi ActionScript 2.0 -dokumentti.

Uusia kuvapaikkoja saa tehtyä näin: F5 = välikuva, F6 = kopio edellisestä pääkuvasta, F7 = tyhjä pääkuva.

Uusia layereitä saa tehtyä Layer-ikkunan vasemman alareunan kuvakkeella.

Tarvitaan kolme layeriä, joista ensimmäisellä ovat tausta ja otsikko (pelin nimi).
- tausta voi olla yksivärinen tai kuva, jonka saa tuotua File > Import > Import to Stage
- otsikko on kirjoitettua tekstiä

*** Kaikille käyttämillesi fonteille pitää tehdä Embed -toimenpide joka sisällyttää ne osaksi Flash-dokumenttia. Tämän saat tehtyä klikkaamalla Embed -painiketta Properties-välilehdellä, kun sinulla on tekstityökalu käytössä ja haluamasi fontti valittuna. Valitse sitten klikkaamalla tarvitsemasi versiot fontista (esim. Upper Case jne.) kohdasta Character Ranges. Klikkaa Ok ***

Toiselle layerille tulevat qr-koodikuvat,kysymykset, vastausvaihtoehdot, dynaamiset tekstikentät ja napit. Jokaisella vastausvaihtoehdolla on oma tekstikenttä ja vastausnappi. Jokaisella kysymyssivulla on nappi, jolla pääsee siirtymään seuraavaan kysymykseen (seuraavalle sivulle eli seuraavaan kuvapaikkaan). Viimeiselle sivulle tulee vain yksi tekstikenttä ja paluunappi, jolla pääsee visan alkuun.
- tuo qr-koodikuvat File > Import > Import to Library. Raahaa ne Library-välilehdeltä oikeille kysymyssivuille sitä mukaa kun visan tekeminen etenee
- kysymykset ovat kirjoitettua tekstiä
- vastausvaihtoehdot ovat kirjoitettua tekstiä
- tekstikentän saat tehtyä tekstityökalulla vetämällä hiirtä vasen nappi pohjassa. Kun tekstikenttä on valittuna vaihda oikean yläreunan Properties-välilehdellä tekstikentän tyypiksi Dynamic Text.Kirjoita tekstikentälle nimi Identifier-kenttään (esim. teksti1). Tee samat asiat kaikille tekstikentille.
- voit tehdä napit itse tai käyttää valmiita nappeja, jotka löytyvät Window > Common Libraries > Buttons. Raahaa sitten valitsemasi napit Library-välilehdelle. Napit saa käyttöön raahaamalla ne kirjastoikkunasta työskentelyalueelle. Tarvitaan kolme erilaista nappia: vastausnappi, nappi jolla siirrytään seuraavaan kysymykseen ja nappi jolla pääsee palaamaan alkuun viimeiseltä sivulta. Nappeihin tarvittavat koodit saat esimerkkitiedostosta (huom! oikea vastaus -napin koodi on erilainen kuin väärä vastaus -napin). Valitse nappi klikkaamalla, avaa koodi-ikkuna (Window > Actions) ja liitä koodi esimerkkitiedostosta nappiin (Copy > Paste)
- nappeihin tarvitaan myös pari äänitiedostoa, jotka saat tuotua Import > Import to Library.
- vaihda tarvittaessa nappien koodista tekstikenttien Identifier -nimet ja äänitiedostojen nimet

*** Kaikille äänitiedostoille pitää tehdä Embed -toimenpide joka sisällyttää ne osaksi Flash-dokumenttia. Tämän saat tehtyä klikkaamalla Library-välilehdellä äänitiedostoa hiiren oikealla napilla ja valitsemalla Properties, sitten valitse ActionScript -välilehti ja klikkaa Export for Actionscript -valintakytkin päälle (kohdassa Linkage). Klikkaa Ok ***

Kolmannelle layerille tulee pelkkää koodia, joka laitetaan kuvapaikkoihin.
- valitse kuvapaikka klikkaamalla, avaa koodi-ikkuna (Window > Actions) ja liitä koodi esimerkkitiedostosta kuvapaikkaan (Copy > Paste)

Testaa visa valitsemalla Control > Test Movie > in Flash Professional.


MAINONTA FACEBOOKISSA

Käy läpi Facebook-mainoskampanjan tekemisen vaiheet.

Mainonta Facebookissa (www.facebook.com) on tehokasta ja edullista. Alkuun pääset valitsemalla asetukset (rattaankuva) ja sieltä mainosta.

Tehtävä 11a.

Jos sinulla on yritys, mutta sillä ei vielä ole omaa sivua, voit tehdä sen täällä (Asetukset > Mainosta > Vaihe 1: Suunnittele Facebook-sivu). Jos sinulla ei ole omaa yritystä niin keksi sellainen ja tee sille sivu.

Facebookissa yksityishenkilön seinä, yrityksen sivu, ryhmä ja tapahtuma näyttävät periaatteessa samanlaisilta, mutta sisältö ratkaisee.

Tehtävä 11b.

Mieti, mitä tuotteita yrityksesi tekee ja kenelle.Tee sitten mainoskampanja, jossa mainostat miettimällesi kohderyhmälle yrityksesi tuotteita Pirkanmaalla järjestettävillä messuilla.

Klikkaamalla Luo useita mainoksia (Asetukset > Mainosta > Vaihe 2: Luo yhteys ihmisiin) pääset aloittamaan. Aseta ensin kampanjallesi tavoite, kerro mitä sivua haluat mainostaa, ja valitse kohderyhmä sijainnin, iän, kiinnostusten yms. perusteella. Täällä voit myös asettaa kampanjasi budjetin.

Lisäksi saat käyttöösi raportteja ja kaavioita, joilla voit seurata kampanjasi etenemistä ja sen tuloksia.

Tässä Facebookin omat ohjeet mainosten tekemiseen:

https://www.facebook.com/business/connect


SIVUSTON NÄKYVYYDEN PARANTAMINEN GOOGLESSA

Sivuston näkyvyyden parantaminen Googlessa (www.google.fi) onnistuu pienilläkin parannuksilla. Kuitenkin, mitä syvemmälle asiassa menee sitä monimutkaisemmaksi asia muuttuu.

Tässä asioita, jotka vaikuttavat siihen, miten esimerkiksi Google löytää nettisivusi:

1. Sivuston kieli (käytätkö samoja sanoja kuin hakukoneen käyttäjät)
2. Tärkein sisältö tekstinä!
3. Kuvat, videot ja äänet ovat hakukoneille hankalia (näillä pitäisi olla myös kuvaava nimi alt-parametrilla)
4. Muiden linkit sivustoosi parantavat näkyvyyttä.
5. Testaa, miltä sivustosi näyttää Googlen cache-toiminnolla (tällaisina hakukone "näkee" sivusi)
6. Hakukoneen pitää päästä sivustosi jokaiselle sivulle (linkitys kuntoon)
7. Tärkeimmät hakusanat sivun otsikkoon ja sivun alkuun
8. Meta-kuvaus sivustosta
<head>
<meta name="description" content="Here is a description of the applicable page">
</head>
9. Sivuston osoitteen on hyvä olla lyhyt (www.url.fi)
10. Sivuston rakenteellinen, mahdollisimman kuvaileva ohjelmointi (hakukoneoptimointilinkki chapter 4)


Kattava selvitys hakukoneoptimoinnista:

http://www.seomoz.org/beginners-guide-to-seo


Tässä mainio ohje näkyvyyden parantamiseen:

http://helsinkipromo.com/internet-nakyvyys-ilmaiseksi/


Ja tässä Googlen oma virallinen ohje verkkovastaaville:

https://support.google.com/webmasters/answer/35769?hl=fi

Tehtävä 12a.

Etsi esimerkki sivustosta, joka on optimoitu huonosti. Etsi myös esimerkki sivustosta, joka on optimoitu hyvin. Perustele valintasi!

Tehtävä 12b.

Tarkista oman Wixillä tehdyn portfoliosivustosi näkyvyys Googlessa. Käy läpi vaiheet 1-10 ylläolevasta luettelosta.