tiistai 2. tammikuuta 2018

MODELING TECHNIQUES

NME17AP


Lukuvuosi 2017-18


Syvennetään mallintamiseen liittyviä taitoja 3ds Maxilla.


Smoothing Groups


"Smoothing group is used for creating smooth surface. Once there're same smoothing group found next to the selected polys, smooth surfaces will be created. You may ask what're the differences between smoothing group and Meshsmooth. The major one is that it will not add any polys to create smoothness, unlike Meshsmooth. So we shall consider using smoothing group before MeshSmooth or TurboSmooth."

Smoothing Groupeilla siis saadaa aikaan pehmennystä ilman polygonien lisäämistä.


Tehtävä 1.

Harjoitellaan Smoothing Grouppien tekemistä.

Valitse Editable Poly -objektista haluamasi polygonit ja klikkaa oikeassa reunassa Smoothing Groupin numeroa.



Työkaluja


Search Bar
Maxissa on myös etsintäpalkki, jonka avulla löytää halutun työkalun tai modifierin kätevästi. Search Barin saa esiin näppäimellä X.

Statistics
Objektin tiedot, muun muassa polycountin saa näkyviin numeronäppäimellä 7.

Cut
Tekee edge-tasolla uusia edgejä minne tahansa.
Jos haluat jakaa polygonin tekemällä uuden edgen kahden vertexin välille, on ehkä helpompi käyttää Create-työkalua.

Connect
Tekee edge-tasolla uuden edge-loopin alueelle, jonka edget on valittu. Tämän kanssa voi käyttää vaikka kehävalintaa (Modeling  > Modify Selection > Ring).

Chamfer
Jakaa edge-tasolla edgen useaksi edgeksi.
Tämän jälkeen tarvitaan usein esimerkiksi Target Weldiä yhdistämään syntyneitä ongelmavertexejä.

Create
Tekee edge-tasolla uuden edgen vertexien välille.
Työskentelyä helpottaa, jos laittaa Snaps Togglen päälle. Sen avulla kursori napsahtaa lähimpään vertexiin (klikkaa Snaps Togglea hiiren oikealla ja valitse Vertex).

Tekee polygonitasolla uuden polygonin kun klikataan ympäröivät vertexit.

Inset
Tekee polygonitasolla uuden polygonin valitun polygonin sisään.

Bevel
Tekee polygonitasolla uuden polygonin valitun polygonin sisään kuten Inset, mutta antaa myös
mahdollisuuden kontrolloida polygonin sijaintia syvyyssuunnassa.

Target Weld
Yhdistää vertex-tasolla kaksi vertexiä yhdeksi vertexiksi. Vertexit valitaan klikkaamalla.

Collapse
Yhdistää vertex-tasolla kaikkivalitut vertexit yhdeksi vertexiksi.

Cap
Sulkee border-tasolla epämääräisen aukon. Uudet edget pitää tehdä erikseen esimerkiksi Create-työkalulla.

Constraints to Edge
Tällä valinnalla varmistetaan se, että Move-työkalulla liikutettava vertex liikkuu pitkin edgeä.

Make Planar
Oikaisee polygonitasolla valitut polygonit niin, että ne liikkuvat samaan suuntaan esimerkiksi Extrude-työkalua käytettäessä.



Spline-mallintaminen ja Lathe (sorvi)


Autonrengas

1.       Piirrä Front-näkymässä autonrenkaan poikkileikkauksen neljäsosa Line-työkalulla (Create > Spline > Line). Initial Type ja Drag Type kannattaa klikata Smoothiksi (Create > Creation Method > Initial Type ja Drag Type). Mallikuva Spline.jpg löytyy Tila/Animaatiotekniikka/Autonrengas-kansiosta. Sijoittele Spline Y-akselin oikealle puolelle ja X-akselin yläpuolelle.

Lisää Mirror-modifier ja siirrä peilauksen keskipiste Y-akselin päälle (Klikkaa Mirror-modifierin plusmerkkiä ja valitse Mirror Center ja siirrä sitten peilausakseli). Valitse ZX-akselit (Create > Parameters) ja klikkaa Copy-valinta päälle. Mallikuva Mirror.jpg  löytyy Yhteiset/Animaatiotekniikka/Autonrengas-kansiosta.

2.       Lisää Lathe-modifier. Valitse pyöräytyssuunnaksi X-akseli kohdassa Direction. Siirrä pyöräytysakseli autonrenkaan navan keskelle, eli tässä tapauksessa X-akselin päälle (Klikkaa Lathe-modifierin plusmerkkiä ja valitse Axis ja siirrä pyöräytysakseli).

3.       Lathe-modifierin ollessa valittuna pudota segmenttien määrä kymmeneen (Parameters > Segments) vähentääksesi polygonien määrää.

Klikkaa modifier-ikkunassa Line. Vähennä myös Splinen polygoneja aseta Steps –arvoksi 1 (Interpolation > Steps).

Klikkaa Lathe-modifieria hiiren oikealla ja valitse Collapse All.

4.       Lisää Edit Poly-modifier niin pääset lisäämään yksityiskohtia. Valitse autonrenkaan keskiön ympäriltä joka toiset polygonit. Klikkaa rengas-objektia hiiren oikealla ja valitse Bevelin ikkunaversio. Laita Height-kentän arvoksi kymmenen ja klikkaa oikeinmerkkiä. Lisää vielä TurboSmooth-modifier.


Tehtävä 2.


Mallinna vastaavalla tekniikalla joku muu objekti. Sinun pitää siis käyttää Spline-mallintamista ja Lathe-modifieria objektin tekemiseen.



Boolean- eli Loogiset operaatiot


Näillä voidaan tehdä uusi objekti kahdesta eri objektista esimerkiksi seuraavilla tavoilla:

Union             Yhdistää kaksi objektia yhdeksi uudeksi objektiksi.
Intersection    Tekee uuden objektin kahden eri objektin yhteisistä osista.
Subtraction     Tekee uuden objektin vähentämällä toisesta objektista toisen.

Tulitikkulaatikko

1.       Mallinna Top-näkymässä tulitikkulaatikon sisäosan muotoinen objekti Box-työkalulla (tunneilla on tulitikkulaatikko mallina). Mallinna toinen, Top-näkymässä katsottuna hieman pienempi objekti Box-työkalulla. Siirrä toista objektia esimerkiksi Left-näkymässä niin, että se on melkein kokonaan ensimmäisen objektin sisällä, sen pohjan yläpuolella.

Vaihda objektien tyypiksi Compound (Create > Compound Objects) ja valitse ProBoolean. Varmista, että ensin tekemäsi objekti, josta tulee tulitikkulaatikon sisäosa, on valittuna ja varmista että Boolean-operaatioksi on valittu Subtraction (Parameters > Operation > Subtraction). Klikkaa sitten Start Picking (Pick Boolean > Start Picking) ja klikkaa toista tekemääsi objektia.

2.       Mallinna vastaavalla tavalla tulitikkulaatikon kansiosa ja siirrä se sisäosan päälle niin kuin oikeassa tulitikkulaatikossa.

3.       Mallinna vielä yksi tulitikku kahdesta eri objektista, ja yhdistä ne käyttämällä Boolean-operaatiota Union.


Tehtävä 3.

Mallinna vastaavalla tekniikalla kiilamainen Emmental-juustopala. Mallikuva swisscheese.jpg löytyy Tila/Animaatiotekniikka/Boolean-kansiosta.

Tehtävä 4.

Mallinna vastaavalla tekniikalla huone, jossa on kaksi ikkunaa ja oviaukko.



Plane-mallintaminen


Tason avulla saa mallinnettua nopeasti ja helposti monenlaisia esineitä. Shell-modifier tekee objekteista kolmiulotteisia.

Miekka

1.       Tee  yhden segmentin Plane-objekti, joka on saman kokoinen kuin referenssikuva sword1.jpg (kuva löytyy Tila/Animaatiotekniikka/Sword-kansiosta). Kuvan mitat saat vaikka Photoshopista (Image > Image Size).

Avaa Slate Material Editor.

Klikkaa keskiosassa (View1) hiiren oikealla ja tee uusi materiaali (Materials > Standard).

Klikkaa uudestaan hiiren oikealla ja tee uusi tekstuuri, joka on kuva (Maps > Bitmap). Valitse kuvaksi sword1.jpg.

Klikkaa tätä tekstuuria Slate Material Editorissa hiiren oikealla ja valitse Show Shaded Material in Viewport.

Yhdistä tekstuuri materiaalin diffuusikanavaan (vedä hiiren vasen nappi pohjassa tekstuurin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta materiaalin Diffuse Color –palloon).

Tuplaklikkaa materiaalia jolloin sen määrittelyt näkyvät materiaalieditorin oikeassa reunassa.  Avaa Maps-osa klikkaamalla sanan vasemmalla puolella olevaa pientä plusmerkkiä. Tee materiaalista itsevalaiseva klikkaamalla Self-Illumination –valintakytkin päälle.

Yhdistä materiaali Plane-objektiin (vedä hiiren vasen nappi pohjassa materiaalin oikeassa reunassa olevasta pienestä pallosta Plane-objektiin).

Miekan kuva näkyy nyt Perspective-näkymässä. Jos haluat sen näkyvän muissakin, vaihda Wireframe-näyttötila Default Shadingiin.

2.       Yritä päätellä referenssikuvasta kuinka monta segmenttiä tarvitset miekan tekemiseen (etsi pysty- ja vaakalinjoja). Edge looppeja saa kyllä lisättyä mallintamisen aikanakin, joten ei haittaa jos segmenttejä on liian vähän.

Tee Plane-objekti, joka on hiukan suurempi kuin referenssikuva. Lisää Edge loopit. Klikkaa hiiren oikeata nappia ja valitse Convert To: > Convert to Editable Poly.

3.       Sitten vain siirtele vertexejä ja lisää tarvittaessa Edge looppeja, kunnes sinulla on referenssikuvaa vastaava miekan muoto. Poista ylimääräiset polygonit.

Lisää Shell-modifier, joka tekee miekasta kolmiulotteisen. Paksuutta voi säätää kohdasta Parameters > Outer Amount.

Mallikuvia eri työvaiheista ja valmis miekka löytyy Tila/Animaatiotekniikka/Sword-kansiosta.


Tehtävä 7.

Mallinna vastaavalla tekniikalla joku toinen esine.