perjantai 31. maaliskuuta 2017

FK- JA IK-ANIMOINTI ADOBE ANIMATESSA

NAV16AP

4. jakso lukuvuonna 2016-17



Adobe Animatessa voidaan animoida myös käyttämällä symboleja, jolloin käytännössä on kyse FK-animoinnista. Symbolien pivot-pointit toimivat nivelinä, kun ne siirretään oikeisiin kohtiin.

Lisäämällä symboleihin luut päästään IK-animoimaan.

Asia käydään tunneilla läpi ennen aloittamista.

Esimerkkitiedostoja löytyy Yhteiset/SymbolBoneAnimointi -kansiosta.


Ohjeita löytyy täältä:


Ja täältä:



Ja vaikka tässä onkin kyseessä eri ohjelma kuin Adobe Animate, kannattaa silti katsoa jakso 4: Animointi:

Unity basics - Lights

NAV16AP

4. jakso lukuvuonna 2016-2017

2D LIGHTS

Normally the 2D sprites don’t react to lights. There is a way to change this. If you want lights to affect your sprites simply change the material. Create new material by right clicking in the project window and selecting create -> material. 


Choose a shader for the material and use sprite -> diffuse. 


From the sprite inspector click the small circle on the right in material selection and use your created material.


You can now see that your sprite has turned dark. This means lights now affect your sprite.

3D LIGHTS

There are many different ways to create lights in Unity. Let’s inspect what light types are available.

·         Point light

o   Point light emits light to every direction
o   It fades after certain distance
o   Uses: simulating lamps and other local sources of light




·         Spot light

o   Emits light in an angle
o   Fades like point light
o   Uses: artificial light sources like flashlights, car headlights and searchlights




·         Directional light

o   Directional light behaves much like sun light
o   It doesn’t fade like the previous examples thus it can be placed further away from objects in the scene
o   Always emits light from a certain angle
o   Uses: simulate sun or moonlight, shading for the objects in scene without determining a certain point from which the light is emitting



·         Area light

o   Emitted from rectangular shape
o   Area lights can be only used as baked lightmaps
o   Uses: simulate lights in small areas as house interior

·         Emissive material

o   Emits light across the materials surface
o   Property of the standard shader which allows static objects in scene to emit light

·         Ambient light

o   Doesn’t emit light from a certain source but is present all around the scene
o   Uses: over all lighting without adjusting multiple individual lights

REALTIME LIGHTING

Real time lighting is the basic way of lighting in Unity. This way the light is updated every frame and when things change in the scene the light reacts to it as well.

BAKED GI LIGHTING

This type of light is pre calculated and it will not change. This means the light is static. Baked lights are useful when you want to increase performance since they don’t need to updated and won’t use as much of computers capacity.
Baked lighting can be used with real time lighting by overlaying it on top of it but remember that real time lights won’t affect the light maps created earlier.

EXERCISE

For this exercise you're going to need a 3D scene in Unity which is preferably a simple room. If you don't have one pre made then take the example scene from your class folder. Open the scene and light the room as you see fit. Use at least two different kinds of lights and change some properties (eg. intensity, color range) so that the light fits the scene.

torstai 30. maaliskuuta 2017

VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

NAV16AP

4. jakso lukuvuonna 2016-17


VALAISEMINEN YLEENSÄ JA 3D-OHJELMISSA

Valaisun avulla tuodaan esiin objektien muodot, pyritään saamaan kuvaan oikeanlainen kontrasti ja värit, sekä luodaan kuvaan tunnelma ja ylläpidetään kuvien välistä jatkuvuutta.


Valon määrä

Fysiikassa käytetty näkyvän valon määrän eli valon intensiteetin mittayksikkö on lumen (lm).

Kamerassa kameran aukko määrittelee sen, kuinka paljon valoa pääsee linssin läpi. Aukko on myös suoraan verrannollinen syväterävyyteen (Depth of Field), mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys.

Kameran aukko määritellään käänteisesti, mitä pienempi aukon numero, sitä suurempi aukko, ja samalla sitä valoisampi kuva. Kun kameran aukon numero suurenee yhdellä numerolla, niin valotus puolittuu. 


Valon (tai värin) lämpötila

Valon (tai värin) lämpötila ilmaistaan Kelvineinä, joka on termodynamiikassa käytetty lämpötilan yksikkö. Valkoinen väri vastaa kesäisen keskipäivän auringonvalon värilämpötilaa, joka on noin 5500 K.

Esimerkkejä valon (tai värien) lämpötiloista:

Sininen taivas 10000 K
Pilvinen taivas 6000 K
Keskipäivän aurinko 5500 K
Auringonlasku 3000 K
Hehkulamppu 2800 K
Kynttilä 1900 K


Valon ja varjon kovuus ja pehmeys

Auringonpaiste kirkkaalta taivaalta tuottaa kovaa valoa ja terävärajaisia varjoja. Pilvisenä päivänä sekä valo että varjo ja niden rajat pehmenevät. Yhdellä valolla valaistussa objektissa ja taustassa valot ja varjot ovat kovia (teräviä), niin kuin kirkkaassa auringonvalossa.


Kolmipistevalaisu

Ensin asetetaan päävalo (Key Light) valaisemaan kohdetta sivulta. Se on kaikkein voimakkain valo ja määrittelee samalla valon suunnan. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Koska objektin varjoon jää kuitenkin liian voimakas kontrasti lisätään tasoitusvalo (Fill Light) objektin toiselle puolelle päävaloon nähden. Tasoitusvalon pitää olla teholtaan heikompi kuin päävalon, noin puolet päävalosta. Tasoitusvaloa voi heikentää myös viemällä se kauemmaksi objektista. Jos objektin keskelle jää voimakas pystyvarjo, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin sivuilla. Jos varjot katoavat objektista kokonaan, niin päävalo ja tasoitusvalo ovat liikaa objektin edessä. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Tarvittaessa objekti voidaan irrottaa tai nostaa esiin taustasta sijoittamalla valo suoraan kohteen taakse niin, ettei se näy kamerassa. Tällainen takavalo (Rim Light) saa objektin ääriviivat hohtamaan kevyesti. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.

Esimerkkikuva 3-pistevalaisusta löytyy Yhteiset/Valaisu/3pistevalaisu.png.

Tarvittaessa voidaan käyttää neljäntenä alavaloa (Bounce Light), joka sijoitetaan objektin alle ja hieman sen eteen, simuloimaan maasta heijastuvaa valoa. Käytä fotometristä (Photometric) Free Lightia.
Lisää visuaalisia esimerkkejä löytyy Yhteiset/Valaisu -kansiosta, niihin tutustutaan yhdessä tunneilla.

Säätäkää tarvittaessa valon kantamaa (Far Attenuation) ja/tai valoisuutta (Intensity). Varjojen terävyyttä voi pehmentää vaihtamalla oletuksena kohdassa Emit light from (Shape) oleva Point esimerkiksi Sphereksi.

Tahtävä 1.

Kolmipistevalaise aiemmin mallintamasi ja teksturoimasi 3d-hahmo.


Tehtävä 2.

Mallinna huonetila, jossa on yksi ikkuna. Mallinna huonetilaan pöytä ja neljä tuolia. Mallinna seinustalle hylly, jossa ei tarvitse olla mitään. Mallinna lattialle matto. Mallinna kattoon valaisin, jossa on yksi hehkulamppu. Teksturoi tai ainakin määritä värit kaikille objekteille.

Ikkunasta tuleva päivänvalo ja hehkulampun keinovalo valaisevat huoneen. Katso ylempää tekstistä kohdasta Valon (tai värin) lämpötila tämän tehtävän valaisemiseen soveltuvat Kelvinit.

Tässä tehtävässä voi käyttää 3ds Maxin valmista lasimateriaalia. Avaa materiaalieditori, etsi vasemman reunan materiaaleista Materials > Autodesk ja valitse Autodesk Solid Glass. Saadaksesi Mental Ray -materiaalit käyttöön sinun pitää valita renderöintikoneeksi Mental Ray (Rendering > Render Setup > Common-välilehti ja sieltä Assign Renderer > Production ja valitse Mental Ray).

Renderöi valmiista huonetilasta kuva, jossa näkyy ikkunasta tulevan päivänvalon ja hehkulampun keinovalon valaisema huone.


Valaisu päivällä ja yöllä

Tehtävä 3.

Tee allaolevasta linkistä löytyvät Daylight scene ja Nighttime scene -tutoriaalit, eli kaksi tutoriaalia.

Tutoriaaleissa tarvittava army_compound -scene löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.

Tekstuurikuvat löytyvät Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/sceneassets/images -kansiosta



Sunlight and Daylight Systems

Tehtävä 4.

Tee tutoriaalin puolivälistä löytyvä Example: To Create a Shadow Study (Valon ja varjon animointi). Käytä maisemana army_compound -sceneä, joka löytyy Yhteiset/Valaisu/3ds Max 2014 Tutorials Scene Files/scenes/lighting/army_compound -kansiosta.


Depth of Field - Syväterävyys

Syväterävyydellä tarkoitetaan kuvan syvyyssuunnassa terävänä näkyvää aluetta. Mitä suurempi aukko, sitä pienempi syväterävyys. Myös etäisyys kuvattavasta kohteesta vaikuttaa syväterävyyteen. Mitä lähempänä kohdetta, sitä pienempi syväterävyys.

Tehtävä 5.

Avaa 3ds Maxiin ensimmäisessä tehtävässä (kolmipistevalaisu) käyttämäsi aiemmin mallinnettu ja teksturoitu 3d-hahmo. Tee siitä syvyyssuunnassa kaksi kopiota (Shift+Move) niin, että sinulla on kolme hahmoa jonossa. Tee Target Camera, jonka target on keskimmäinen kolmesta hahmostasi.

Tee allaoleva 3ds Maxin Depth of Field -tutoriaali. Renderöi kuva, jossa siis pitäisi näkyä kolme hahmoasi jonossa mutta vain keskimmäinen näkyy terävänä. Kokeile muuttaa Horiz Focal Loss ja Vert Focal Loss kenttien arvoja. Myös hahmojesi koko vaikuttaa efektin onnistumiseen.

UNITY - 3 ways to spawn enemies

There are many different ways to spawn enemies. Here are a few of them.

TRIGGER SPAWN

This is done by having an empty game object in the area. When player triggers the object it will create an enemy (or multiple) in specified or random places.

Create an empty game object and choose box collider for it. Make sure that is trigger has checkmark so that player can pass it.


Now create FSM for the empty object and three states in the FSM. 


First state has trigger event or trigger 2D event depending what kind of game you’re working on. Select your player tag that you have connected to the player to collide tag section and make it send spawn event.

Second state is used for randomizing enemy position but if you don't want to randomize then you need only two states in this FSM. This state has random float action. Choose min and max values for the float and store it as float variable. If you want to randomize all the axes then create three actions that are stored as their own float variables. Second action for this state is set vector3 XYZ. Use your float values set with random float action and store it as vector3.


In the next state you can spawn enemies with create object action. Choose your enemy prefab as the game object to be spawned and select position for it. If you randomize then choose your enemypos vector 3 value in the position.



TIMED SPAWN

Timed spawn is literally spawning enemies after some amount of time has passed.

Create empty object and FSM for it. In the first state, add wait action. You can also use random wait and choose timespan for it.

Next state will have create object in which you'll need to select your enemy prefab. Then link the second state back to the start state with finished event.

WAVE SPAWN

This is done by spawning multiple enemies at the same time then waiting their deaths before spawning a new wave.

Create empty object and FSM for it. Create a state that has int compare action and add global int variable called enemy. 



In the int compare action, choose your enemy as the variable and compare it to zero. Make it send spawn action if the enemy count is equal to zero (or less). Remember to put checkmark in every frame section so that it does the comparison all the time. 

Second state has int add and create object actions. In the int add choose enemy as the int variable and make the count equal to how many enemies you’re going to create. Create object will create your enemy prefab in the position you want to. You can also randomize position for the enemies.



For the enemy you need to have FSM for its death. In the last state before destroying the object select ind add action and -1 for the enemy int variable.


keskiviikko 29. maaliskuuta 2017

PORTFOLIO

NAV15AP

4. jakso lukuvuonna 2016-2017

MIKÄ ON PORTFOLIO?

Portfolion tarkoitus on esitellä omaa osaamistaan tekstien, kuvien, videoiden yms. kautta. Portfolio on tärkeä työnhaussa varsinkin luovilla aloilla. Työnantaja haluaa usein nähdä, mitä olet tehnyt, jotta sitä kautta pystytään arvioimaan, onko sinulla tarvittava osaaminen. Portfolioista tulisi näkyä oma persoonallisuus ja mielenkiinto alaa kohtaa.

MILLAINEN PORTFOLIO SOPII MINULLE?

Animaattoreiden ja pelisuunnittelijoiden portfoliot saattavat olla hyvinkin erilaisia. On tärkeää miettiä, millaista paikkaa olet hakemassa ja suunnitella oma portfolio sen mukaan.

ANIMATOR
  • kuvat
  • videot
  • storyboard
  • luonnoksia

3D ARTIST
  • renderöityjä kuvia hahmoista, skeneistä, objekteista
  • Kuvakulmat, ilmeet ja asennot tärkeitä
  • Joistain töistä myös breakdown

GAME DESIGNER
  • peliprojektit ja niiden kuvaukset
  • lataus linkit valmiisiin peleihin/demoihin
  • pelivideot

Polycountista löytyy hyvä ohje, mitä olisi hyvä sisällyttää portfolioonsa riippuen omasta osaamisalastaan. http://wiki.polycount.com/wiki/PortfolioContents

PORTFOLION KOKOAMINEN

Omaa portfoliota tehdessä kannattaa käydä läpi kaikki tekemänsä. Niistä tulee valita ne parhaimmat, jotka kuvastavat omaa osaamistasi ja erottuvat joukosta. Portfolioon ei kannata laittaa liikaa tavaraa, vaan se tulee pitää selkeänä. Työnantaja ei jaksa käydä läpi sataa sivua, joissa pahimmassa tapauksessa on hyvin yksipuolisia töitä.

On tärkeää pitää oma portfolio yksinkertaisena. Navigoinnin pitäisi olla selkeää ja töiden helposti löydettävissä.

Muista liittää portfolioon omat yhteystietosi näkyvälle paikalle. Oma nimi kannattaa sisällyttää portfolion otsikkoon, jotta myös se jää potentiaalisten työnantajien mieleen.

Päivitä portfoliotasi. Portfolio ei ole ikinä valmis, vaan uusia tuotoksia tulee aina lisää. Kun laitat uusia töitäsi portfolioosi, niin muista myös siivota vanhoja tekeleitä pois.

ALUSTA OMALLE PORTFOLIOLLE

Alustoja portfoliota varten löytyy monia:
  • Blogi on helppo luoda ja päivittää sekä ilmainen.
  • Nettisivut ovat kustomoitavissa, mutta maksullisia ja vaativat enemmän työtä.
  • Ilmaiset nettisivupalvelut eivät yleensä ole kovin monipuolisia, etkä pysty itse määrittämään sivusi osoitetta
  • Artsation on hyvä kaikenlaiseen pelitaiteen tekijöille, tosin siellä ei ulkoasua saa muokattua oman näköiseksi.

Googlettamalla löytyy monia muitakin palveluita portfolion tekemistä varten. Päätä itse, mikä vaihtoehto sopii parhaiten omiin tarkoituksiisi.


tiistai 14. maaliskuuta 2017

KOLMAS NÄYTTÖ

NAV15AP

4. jaksosta alkaen lukuvuonna 2016-17.


Lainaus opetussuunnitelmasta:

"Näytössä opiskelija suunnittelee ja toteuttaa yksin tai työryhmän osana animaation tai pelin.

Työryhmä jakaa keskenään animaatio- tai pelituotannon tehtävät ja aikatauluttaa itsensä.

Opiskelijat voivat vapaasti valita käyttämänsä ohjelmat.


Näytön aikana syntyvät konseptit, kuvakäsikirjoitus ja suunnitteludokumentti ovat osa näyttötehtävää ja arvioidaan."

Näyttö voi olla myös pienempi kokonaisuus, esimerkiksi jonkin animaatiotekniikan esittely, tai hahmomallintamisen tutkiminen tai kenttäsuunnittelua.

Tässä tapauksessa työhön liitetään kirjallinen osuus, jossa pohditaan valittua aihetta ja sen tekemisen prosessia.


Työskentelyn käynnistäminen:

1. Tee lyhyt tiivistelmä näyttösi aiheesta ja käytettävästä tekniikasta ja toimita se opettajille.

2. Perusta blogi, jossa esimerkiksi viikottain kerrot työsi edistymisestä.

3. Tee aikataulu, jossa erittelet työskentelysi vaiheet kalenterikuukausittain (konseptit, pelin suunnitteludokumentti, kuvakäsikirjoitus, mallintaminen, animointi jne. riippuen näytön aiheesta).

Näytön arviointi on maaliskuussa 2018.

tiistai 7. maaliskuuta 2017

NÄYTÖN KERTAUS

NAV16AP

3. jakso lukuvuonna 2016-2017

LUONNOKSET

Hahmon suunnittelu aloitetaan luonnostelemalla. Luonnokset ovat osa arviointia, joten ne kannattaa tehdä hyvin. Konseptit voi tehdä esimerkiksi Photoshopissa. Muistakaa tallentaa näyttökansioon myös luonnokset, jotta niihin päästään mahdollisimman helposti käsiksi arvioinnin aikana.


MALLINTAMINEN

Jos olet tehnyt luonnokset hyvin, voi niitä käyttää virtuaalistudiossa, jonka pohjalta hahmo on helppo mallintaa.

Jos et halua, että uv mapissa on jo mapattyjä osa-alueita, niin ota pois ruksi kohdasta generate mapping coords.

Kun aloitat hahmon mallintamisen ja olet saanut perusboksin tehtyä. Niin klikkaa boksia oikealla ja valitse listasta convert to editable poly. Näin pääset muokkaamaan boksia.

Mallintaessa varmista, että nivelkohdissa on tarpeeksi looppeja, jotta animoinnissa hahmon raajat taipuvat siististi, eivätkä polygonit mene toistensa sisään.


Pyri siihen, että mallissasi on mahdollisimman vähän kolmioita tai monikulmioita, koska ne eivät animoidessa välttämättä toimi yhtä hyvin kuin nelikulmiot.

UV MAP

Muista käyttää collapse all komentoa ennen kuin alat tekemään uv mappia, jotta hahmo on kokonainen eikä symmetry ole vielä erikseen.

Uv mapin teossa kannattaan valita kohtuu kokoisia osia hahmosta. Esimerkiksi torsosta etu- ja takapuoli erikseen samoin päästä. Rajaajat kannttaa myös ottaa kahtena erillisenä osana.

Hahmojen kanssa pelt mapin käyttäminen on suotavaa. Kun olet ensin valinnut haluamasi polygonit, paina pelt map nappia. Varmista, että settings kohdasta on valittuna relax by polygon angles.

Kun olet saanut kaiken mapin valmiiksi, niin valitse kaikki osat ja paina uvw editorin oikeasta laidasta rescale elements, joka skaalat osat suhteessa toisiinsa. Sen jälkeen voit valita pack: custom, jolloin osat menevät rendattavalle alueelle.


Viimeisenä renderöi uvw template tools valikosta. Muista tallentaa kuva png-tiedostona, jotta saat läpinäkyvyyden toimimaan Photoshopissa.

TEKSTUROINTI

Jos haluat teksturoida käsin hahmosi, niin se kannattaa tehdä Photoshopissa. Tuo rendaamasi uv map ensin Photoshopiin. Luo kaksi uutta layeria.

Toisen layerin voi siirtää uv map layerin alapuolelle ja värjätä kokonaan mustaksi painamalla alt + delete, jos päävärinä on valmiiksi musta. Jollei näin ole niin paina d, jolloin väri resetoituu mustaksi ja vasta sen jälkeen värjää layer. Tällä tavalla uv mapin rajat näkyvät paremmin. Toiseen tyhjään layeriin voit piirtää hahmosi tekstuurin.

Jos haluat valita Photoshopissa kaikki kappaleet kerralla, niin helpoiten se onnistuu magic wand työkalulla. Klikkaa uv map layerissä tyhjään kohtaan, jolloin koko tausta valikoituu. Klikkaa hiiren oikealla napilla ja valitse select inverse. Mene select -> modify -> expand ja valitse n. 3. Kun alat tekemään tekstuuria, niin muista vaihtaa oikeaan layeriin, jotta et menetä uv mapin rajoja, jos niitä myöhemmin tarvitset.

LUUT

Luiden laitto kannattaa aloittaa master luusta, joka tulee hahmon ulkopuolelle. Master luusta voi tarpeen mukaan liikuttaa koko hahmoa. Muista, että master luun vaikutusalueeseen ei kuulu verteksejä.

Kun laitat luita, niin katkaise luu aina nivelkohtaan, jotta animoidessa voit kyseisiä osia liikuttaa sujuvasti.

Luiden vaikutusalueet ovat animoinnin toimivuuden kannalta tärkeät. Vaikutusalueet kannattaa tämän takia tehdä huolella. Yleensä pelkästään 1:n (punaiset) vaikutusalueet eivät toimi halutulla tavalla, joten on järkevää, varsinkin isoissa nivelkohdissa, laittaa vaikutusalueet liukuvasti.


ANIMOINTI

Animoinnissa kannattaa käyttää referenssimateriaalia kävelysyklin teossa.

Muista, että kävellessä hahmossa liikkuu muutkin osat raajojen lisäksi.

Master luuta liikuttamalla (ei kääntämällä) saa tehtyä kävelyyn ylös ja alas suuntautuvaa liikettä.

VIDEON RENDAUS

Lopuksi voit halutessasi renderöidä videon tekemästäsi animaatiosta. Valitse ylhäältä valikosta render -> render setup. Time output kohtaan valitset haluamasi ajan eli aikavälin, jolla animaatio tapahtuu.
Valitse output koko, joka sopii animaatiollesi.


Kohdasta render output valitse kansio, jonne haluat animaation tallentaa ja esimerkiksi avi-formaatti.


Kun asetukset ovat kunnossa, voit klikata render nappia, jonka jälkeen animaatio on tallennettu videona valitsemaasi kansioon.

keskiviikko 1. maaliskuuta 2017

PERINTEISET ANIMAATIOTEKNIIKAT (STOP MOTION)

NAV16AP

4. jakso lukuvuonna 2016-17


Tällä kurssilla tutustutaan perinteisiin animaatiotekniikoihin sekä katsomalla esimerkkejä animaatiotekniikoista, että tekemällä parin kanssa 2-3 minuutin animaatio, jossa on myös äänet, ja alku- ja lopputekstit.

Työskentely etenee seuraavasti:

Idea

Käsikirjoitus

Käytettävän tekniikan valinta

Esineanimaatio (Object Animation)
-esineet liikkuvat
- legoanimaatio (Brickfilm)
- pienoismallianimaatio (Model Animation) (Go Motion - lisänä motion blur - Star Wars)

Pala-animaatio (Cutout Animation)
- paperista, pahvista yms. leikatut palat liikkuvat
- Hinku ja Vinku - Heikki Partanen

Vaha-/Savianimaatio (Clay Animation)
- muovailuvahasta tai paistettavasta massasta tehdyt hahmot liikkuvat
- hahmojen sisällä yleensä metallista tai metallilangasta tehty runko
- Wallace and Gromit - Nick Park
- Hoznosti dialogu - Jan Svankmajer

Nukkeanimaatio (Puppet Animation)
- itsetehdyt nuket liikkuvat
- nukeilla voi olla metallilangasta tehty runko
- nukeilla voi olla itsetehdyt vaatteet
- nukeilla voi olla värjätyllä lateksilla päällystetyt kädet ja jalat
- nukeilla voi olla askartelupallosta tai paistettavasta massasta tehty pää (ja kädet ja jalat)
- Pikku kakkosen itäsaksalainen Nukkumatti
- The Nightmare Before Christmas - Tim Burton

Piksillaatio (Pixillation)
- ihmiset liikkuvat
- lähisukulainen videokuvauksen Time Lapse

Hahmojen ja lavasteiden suunnittelu

Äänisuunnittelu

Kuvausaikataulu

Kameran, jalustan ja valojen varaaminen

Kuvakäsikirjoitus

Hahmojen ja lavasteiden tekeminen

Kuvauspaikan rakentaminen

Kuvaus

Stop Motion
- kuvaus tehdään parityönä
- toinen animoi ja toinen ottaa kuvat, välillä vaihdetaan tehtäviä
- kuvaus tehdään joko pc:llä ja videokameralla, tai älypuhelimella tai tabletilla
- syväterävyys - Miklos Gaal

Editointi